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第二人生:虛擬的三維世界

第二人生:虛擬的三維世界

  •   從“第二人生”的官方網(wǎng)站 (secondlife.com) 下載一個(gè)客戶端軟件,你就可以加入這個(gè)栩栩如生的三維世界了——當(dāng)然,視覺效果在很大程度上取決于用戶的電腦配置和網(wǎng)絡(luò)速度——看著讀取進(jìn)度條不斷增長,不妨想象一下自己步入電腦屏幕的場景。

在1992年5月出版的小說《雪崩》 (Snow Crash) 中,科幻大師尼爾·斯蒂芬森曾經(jīng)描述了一個(gè)名叫“超自然世界” (Metaverse) 的虛擬空間:“百老匯、愛麗舍宮……它并不真的存在。但就在此刻,有幾百萬人正在來來往往。”

在1999年的美國科幻電影《黑客帝國》中,22世紀(jì)的人類思維接受了“矩陣”的接管——真實(shí)的身體生活在數(shù)字構(gòu)造的虛擬世界中,由電腦生成的今日都市和真實(shí)的未來空間并行不悖地共存著。

在2003年問世的三維平臺(tái)“第二人生” (Second Life) 中,一家名叫“林登實(shí)驗(yàn)室” (Linden Lab) 的硅谷互聯(lián)網(wǎng)公司開始讓所有人親眼目睹“超自然世界”和“矩陣”最原始的雛形。

從“第二人生”的官方網(wǎng)站 (secondlife.com) 下載一個(gè)客戶端軟件,你就可以加入這個(gè)栩栩如生的三維世界了——當(dāng)然,視覺效果在很大程度上取決于用戶的電腦配置和網(wǎng)絡(luò)速度——看著讀取進(jìn)度條不斷增長,不妨想象一下自己步入電腦屏幕的場景。

“第二人生”的登陸界面你可以用鼠標(biāo)和鍵盤控制著自己的虛擬化身(avatar) 四處走走看看。如果你討厭走路,也可以選擇在天上飛,或者直接遠(yuǎn)程傳輸 (teleport) 到想去的地點(diǎn)。除了和同樣滿心好奇的路人交換一下初來乍到的感受,還能體驗(yàn)體驗(yàn)熱帶別墅、摩天大樓、高爾夫球場、虛擬紫禁城、數(shù)碼連鎖商城甚至成人用品專賣店。

自我生長的新世界

但是,和“魔獸爭霸”之類的虛擬世界不同,這些令人應(yīng)接不暇的場景沒有一個(gè)是由林登實(shí)驗(yàn)室搭建的。完成這些豐功偉績的,全都是“第二人生”中的公民。實(shí)際上,用戶不僅創(chuàng)造了這個(gè)世界,還創(chuàng)造了他們自己。在游戲中隨時(shí)打開控制面板,你都能修改自己的模樣——從著裝到身材、從面部表情到走路姿態(tài)、從左邊眼影的漸變色彩到腳下涼鞋的跟部長度。

“第二人生”的設(shè)計(jì)初衷在很大程度上就是為了鼓勵(lì)用戶進(jìn)行更深層次的參與。“在我還是個(gè)小孩的時(shí)候,我就對用電腦模擬現(xiàn)實(shí)非常著迷。”林登實(shí)驗(yàn)室的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官菲利普·羅斯戴爾 (Philip Rosedale) 說。在開發(fā)初期,他就想建造一個(gè)類似于科幻小說《雪崩》中“超自然世界”那樣的虛擬實(shí)境,讓人們可以在這里將現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行延伸。

當(dāng)“第二人生”于2003年6月首度對外開放的時(shí)候,這個(gè)嶄新的虛擬世界完全可以用“荒無人煙”加以形容。但是菲利普·羅斯戴爾大膽地決定放手讓“第二人生”自我繁衍。許多員工都認(rèn)為應(yīng)該開發(fā)一些游戲看看反響,但是當(dāng)年35歲的羅斯戴爾認(rèn)為只有讓用戶創(chuàng)造自己的世界,才能保證服務(wù)的健康運(yùn)營。

“我們應(yīng)該制造一個(gè)平臺(tái),而非一款游戲。”這個(gè)瘋狂的念頭成為“第二人生”迄今為止最重要的特質(zhì)。當(dāng)“魔獸世界”的開發(fā)商暴雪公司 (Blizzard) 絞盡腦汁地搭建著自己的奇幻世界時(shí),羅斯戴爾的想法卻讓林登實(shí)驗(yàn)室省下了無數(shù)的制作費(fèi)用。

這個(gè)想法與現(xiàn)在提倡“用戶制造內(nèi)容”的互聯(lián)網(wǎng)新生態(tài)不謀而合。不過,所謂的“Web 2.0” 模式依然是通過網(wǎng)頁瀏覽器提供服務(wù),進(jìn)行諸如文字、圖片、視頻等內(nèi)容的分享。但“第二人生”的媒介并非瀏覽器,而是提供逼真三維圖像的客戶端軟件。

“第二人生”中的虛擬化身(avatar)得益于友好的界面,簡單易用的制作軟件成了激發(fā)“第二人生”公民們創(chuàng)新激情的點(diǎn)金石。通過粗略的學(xué)習(xí),普通用戶就可以借助“第二人生”的客戶端在虛擬世界中進(jìn)行三維模型的搭建。在“第二人生”的世界中,五十多歲的美國阿姨三下五除二“蓋”出一座房子并不新鮮。而門檻較低的編程語言,也讓各種各樣超乎想象的互動(dòng)效果在“第二人生”中遍地開花。

有一個(gè)名叫“姿勢球” (pose balls) 的小玩意就在虛擬世界中創(chuàng)造了十?藎幾萬美元的市場。姿勢球的發(fā)明者在拳頭大小的三維小球中寫入了一些程序。只要虛擬化身坐上小球,他們就會(huì)根據(jù)程序做出相應(yīng)的動(dòng)作——比如說跳舞、擁抱或者夫妻生活。這個(gè)同樣來自用戶的小發(fā)明讓“第二人生”的互動(dòng)性得到了巨大的提高

走向經(jīng)濟(jì)繁榮

2004年1月,林登實(shí)驗(yàn)室為了更進(jìn)一步地鼓勵(lì)“第二人生”公民們的創(chuàng)造性,而采納了“創(chuàng)意共享” (Creative Common) 版權(quán)協(xié)議提出者勞倫思·萊希格 (Lawrence Lessig) 的建議,讓用戶擁有自己創(chuàng)造的內(nèi)容。知識(shí)產(chǎn)權(quán)的管理已經(jīng)遍布“第二人生”的所有角落,用戶可以決定每一樣屬于自己的數(shù)字物品可否被復(fù)制、可否被修改、可否被轉(zhuǎn)讓。

與此同時(shí),林登實(shí)驗(yàn)室讓“第二人生”中的貨幣“林登幣” (Linden Dollar) 可以依照市場價(jià)格與現(xiàn)實(shí)世界中的美元進(jìn)行自由交易——目前,1美元大約可以買入186林登幣,而285林登幣可以兌換成1美元。這就意味著,虛擬公民們可以建造、擁有或者銷售他們的數(shù)字物品,兌換成真金白銀。從那時(shí)起,第二人生成為了真正的經(jīng)濟(jì)體。

在這個(gè)價(jià)值19億林登幣的經(jīng)濟(jì)體中,林登實(shí)驗(yàn)室扮演著虛擬土地提供者的角色,通過出售新生的土地來獲得收入。到2007年4月上旬為止,他們已經(jīng)賣出了超過5800個(gè)私人島嶼,每個(gè)島嶼的面積都相當(dāng)于6.5萬平方米,售價(jià)均為1675美元。在出售后,每個(gè)島嶼每月還可以為林登實(shí)驗(yàn)室賺取295美元的月費(fèi)。

自從林登實(shí)驗(yàn)室將盈利模式聚焦于土地市場之后,他們每月都會(huì)迎來至少10%的收入增長。這些數(shù)字足以讓絕大部分依靠出售頁面廣告生存的 “Web 2.0” 公司羨慕不已。

在“第二人生”經(jīng)濟(jì)體中,所有虛擬公民都可以成為企業(yè)家。你可以將那些極富個(gè)性的中文紋身賣給老外——比如說林登實(shí)驗(yàn)室的老板羅斯戴爾的手臂上就寫著個(gè)“永”字——也可以在土地市場上低買高賣,或者像“第二人生”首富安舍鐘 (Anshe Chung) 那樣在土地上造些漂亮房子,獲得更大的利潤空間。

路透社的“第二人生”分社大樓不可忽視的是長尾效應(yīng)為“第二人生”帶來的不同。在虛擬世界中,得益于庫存成本的無限降低,產(chǎn)品的種類得到了極大的豐富,而且每個(gè)小眾商品都可以被人發(fā)現(xiàn)。因此,只要富有創(chuàng)造力,每個(gè)人都可以在“第二人生”經(jīng)濟(jì)體中找到自己的縫隙市場。

根據(jù)林登實(shí)驗(yàn)室在2007年3月底發(fā)布的數(shù)據(jù),“第二人生”中有3.2萬人擁有正向的現(xiàn)金流,其中800多人每月可以獲得1000美元——沒錯(cuò),就是真實(shí)世界中的美元——以上的收入。而在2006年底,能夠賺到錢的人數(shù)還只有1.7萬,約450人能夠每月獲得超過1000美元的正向現(xiàn)金流。

這些現(xiàn)金流中的一部分應(yīng)該歸功于那些進(jìn)駐“第二人生”的大公司,他們在虛擬世界中并不僅僅停留于作秀的階段。像IBM就買下了多個(gè)島嶼,不但供員工們線上交流,還可以為客戶提供虛擬的演示環(huán)境。

而超過70家跨越虛擬和真實(shí)的“中介”公司正在幫助現(xiàn)實(shí)世界中的客戶走進(jìn)“第二人生”,其中 Millions of Us 公司就在為微軟、豐田、可口可樂等世界品牌舉辦虛擬世界中的營銷活動(dòng)。依照活動(dòng)規(guī)模的不同,客戶將會(huì)支付從數(shù)千美元至數(shù)十萬美元不等的營銷費(fèi)用。

索尼電腦娛樂公司總裁菲爾·哈里森 (Phil Harrison) 在今年年初用“游戲3.0”的概念解讀了虛擬環(huán)境的變遷。他認(rèn)為,“游戲1.0”是在那些各自獨(dú)立的游戲機(jī)上進(jìn)行的,并沒有人與人之間的互動(dòng);“游戲2.0”是將游戲終端通過網(wǎng)絡(luò)聯(lián)系在一起,但其中的場景和物品都是事先設(shè)定好的;“游戲3.0”則是在網(wǎng)絡(luò)游戲的基礎(chǔ)之上,放手讓用戶創(chuàng)造內(nèi)容并進(jìn)行在線協(xié)作。

“但‘第二人生’可不是一款游戲。”林登實(shí)驗(yàn)室的員工們在接受采訪時(shí)總是會(huì)不時(shí)地這樣提醒一下。在他們看來,今天的“第二人生”就像是上世紀(jì)90年代初的文字網(wǎng)頁——未來,虛擬的三維世界將會(huì)成為互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容的最大載體。

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