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是福不是禍:讓人欲罷不能的第一人稱射擊游戲


約翰·卡馬克曾年少犯事,大學(xué)輟學(xué)。1992年秋,20多歲的他在德克薩斯州的梅斯基特著力研發(fā)一種全新概念的電子游戲。不久,一款新游戲?qū)⒓骷抑L——《神秘島》的第一人稱、《德軍總部3D》戰(zhàn)斗體驗(yàn)和《Spectre》的多人游戲模式,并超越了此前所有的游戲,允許玩家體驗(yàn)更為真實(shí)3D游戲環(huán)境。次年,卡馬克和他的5名同事在ID Software公司發(fā)布了這一新游戲:《毀滅戰(zhàn)士》

他們知道他們正在做一件了不起的事??R克向時(shí)報(bào)記者透露:“我們注意到看門人進(jìn)門清理垃圾時(shí)曾坐在那兒,看著這個(gè)游戲,盯了很久很久?!苯刂怪?996年8月,《毀滅戰(zhàn)士》已經(jīng)賣出去了2百萬份,《連線》雜志稱之為“有史以來最受歡迎的游戲”。它甚至使電子游戲誕生了一個(gè)新門類,即所謂的“毀滅戰(zhàn)士類”。盡管《毀滅戰(zhàn)士》并不是最早的第一人稱射擊游戲(第一人稱射擊游戲,參照尼古拉斯·貝克在2010年有關(guān)電子游戲中提出的說法,第一人稱射擊游戲里玩家就是一把移動的槍——或者說是是很多把槍,因?yàn)楫?dāng)你按y鍵時(shí)就可以在這些槍之間進(jìn)行切換。),但它促使這一類游戲流行起來。第一人稱射擊游戲如今每年可賣出上百萬美元,并始終是各個(gè)年代最大賣的游戲。

是什么使得這一類游戲長盛不衰?不簡單的因?yàn)樗兄谝蝗朔Q的視角,3D的畫面或是包含暴力、逃脫的元素。如今的許多游戲也都有這些因素,但是第一人稱射擊游戲?qū)⑺鼈兘^妙的組合在了一起:能最大化激發(fā)玩家潛力的視覺環(huán)境,達(dá)到被心理學(xué)家米哈里·契克森米哈稱為“忘我”的境界——絕對存在和絕對快樂。

“忘我”契克森米哈寫道,“在這一心理狀態(tài)下,人們會戀戀不舍地說‘真有趣’或是‘真愉快’。換一種說法,就是心無旁騖?!卑凑掌蹩松坠睦碚?,在玩樂時(shí)人就會進(jìn)入忘我的境界,如在賭博、下棋或是登山時(shí)。達(dá)到這一境界需要與能力相當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)、淡化個(gè)體認(rèn)知的環(huán)境、強(qiáng)大的控制感。忘我最終會變成自我強(qiáng)迫,讓人不斷回到獲得這一體驗(yàn)的活動中去。

的確,第一人稱射擊游戲的玩家正符合了對這一忘我心理的描述?!半娮佑螒蜃詈诵牡氖亲龀鰶Q策”,安大略大學(xué)科技研究所游戲與媒體娛樂研究室主管雷納特·納克指出,“第一人稱游戲是快速決策的游戲。時(shí)間充裕時(shí)做出決策是簡單的,但當(dāng)你只有一秒鐘的時(shí)間,做出決策會變得更復(fù)雜,更有吸引力”。游戲體驗(yàn)越真實(shí)——科技的進(jìn)步已經(jīng)誕生了新的游戲,真實(shí)性的表現(xiàn)上遠(yuǎn)超初代毀滅戰(zhàn)士,如《使命召喚》以及《戰(zhàn)地》系列——玩家越容易在游戲中迷失自我。

除了第一人稱的視角,射擊也會帶來忘我的感受。“與現(xiàn)實(shí)生活不同的體驗(yàn),與慣常景象不同的視野”納克認(rèn)為,“這使第一人稱射擊的玩家難以抗拒?!边@并不意味著我們在現(xiàn)實(shí)中也熱衷暴力,而是我們壓抑的情感和沖動需要發(fā)泄。“從人類進(jìn)化史來看,大多數(shù)人都坐辦公室,成天面對電腦。我們尋找食物時(shí)不必再與老虎和熊斗智斗勇。但這一習(xí)慣刻在了我們身體中。我們的大腦渴望搏斗,渴望刺激。我們渴望這種刺激腎上腺激素的快速決策”

2008年2月,納克與澳大利亞科學(xué)與工業(yè)研究機(jī)構(gòu)智能傳感系統(tǒng)實(shí)驗(yàn)室的認(rèn)知心理學(xué)家克雷格·林德利決定從人體學(xué)角度研究第一人稱射擊游戲:玩家的身體在游戲中發(fā)生了怎樣的變化?受試者在玩最成功的一款第一人稱射擊游戲《半條命 2》時(shí),納克和林德利通過放置于其面部和身體其他部位的電極,監(jiān)測他們的身體反應(yīng),包括肌肉活動,心跳和勃起。身體反應(yīng)由儀器記錄,實(shí)驗(yàn)后會問詢受試者的心理狀況。

研究旨在探尋由乏味、沉浸到忘我的過程。隨著環(huán)境復(fù)雜性,對手種類和游戲難度的提高,面部表情和皮膚狀況顯示受試者情緒越發(fā)高昂,并逐漸勃起。受試者在游戲過程中感到更加的愉悅和投入。他們同樣感到挑戰(zhàn)和壓力的增加,隨著更深入地體驗(yàn)游戲,受試者的自我意識逐漸淡化。在關(guān)注第一人稱射擊游戲之前,納克一研究了一些其他類型的游戲,如第三人稱射擊游戲《凱恩和林奇》以及實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲《脆弱聯(lián)盟》,比較在不同環(huán)境中的游戲反應(yīng)?!霸谥皇亲鋈蝿?wù)類的更輕松的游戲中”納克指出,“我們并沒有看到像第一人稱射擊游戲那樣沉迷和投入?!?

納克和林德利并不是第一個(gè)發(fā)現(xiàn)忘我情緒和第一人稱射擊之間關(guān)系的人。2005年的一項(xiàng)調(diào)查研究了13款流行游戲中的玩家反應(yīng)。在總玩家投入度上(即玩家在感受、挑戰(zhàn)和心理上的投入度),《半條命 2》得分最高。研究人員發(fā)現(xiàn),游戲的吸引力并不來自與其情節(jié)和敘事,而是來自于控制感和決策,這正是契克森米哈和納克認(rèn)為導(dǎo)致沉浸游戲的主要原因。用一個(gè)20歲玩家的話來說,“主要的是自己的操作感受……情節(jié)神馬都是次要的?!?

控制感加上第一人稱視角,這也許就是第一人稱射擊游戲經(jīng)久不衰的原因。感到快樂最基本因素就是能掌控自己的生活。根據(jù)最新的動物、醫(yī)學(xué)和心理學(xué)的研究,掌控感的確是“生存的生物性需要”。我們越大程度上認(rèn)為自己掌控了生活,心理感覺越愉悅。越多的控制權(quán)被剝奪,我們就感到越低落。在極端案例中,喪失控制權(quán)會導(dǎo)致一種“習(xí)得性無助”的狀況,此時(shí)人再也不能改變身處的環(huán)境。自我控制感往往和我們的生物活動緊密相關(guān):我們行動會對環(huán)境造成期望的影響嗎?如果答案是肯定的,我們會對自我的影響力感到滿足。第一人稱射擊游戲使我們明顯感到自身對環(huán)境的控制力,并認(rèn)識到自身的影響力。

這種吸引力在任何時(shí)候都不會很快消失。在兩份獨(dú)立的“控制點(diǎn)”(即我們的命運(yùn)是受自身控制還是受外力影響)的研究中,心理學(xué)家吉恩·溫格和他的同事發(fā)現(xiàn),1960至2002年間,美國人越來越多的認(rèn)為外力影響了他們的生活。這一轉(zhuǎn)變并不是社會經(jīng)濟(jì)的作用結(jié)果,這一觀點(diǎn)的轉(zhuǎn)變在各人口層上都出現(xiàn)。這表明疏離感的增加,其結(jié)果是人們需要在現(xiàn)實(shí)生活之外尋找一個(gè)能讓他們重新獲得控制感的方式。第一人稱射擊游戲是我們重獲影響力的手段。這也許就這一游戲如今吸引的不再只是叛逆的年輕人、男性玩家的原因。最新的第一人稱射擊游戲的可靠獨(dú)立研究數(shù)據(jù)并不公開,但娛樂軟件組織最新的研究顯示,如今的游戲已經(jīng)不再有性別的區(qū)分。玩家大約47%是女性,53%是男性,而玩家平均年齡也達(dá)到了30歲。

溫格發(fā)現(xiàn)人們對抗疏離感的另一方法是增加社會互動。而游戲玩家反復(fù)強(qiáng)調(diào)社會互動正是他們最大的游戲動力。這種動機(jī)對于最忠實(shí)的玩家,那些金字塔頂端的專業(yè)玩家來說也是如此。第一人稱射擊游戲并不將我們孤立在一個(gè)充滿血腥暴力的世界,反而使人們體驗(yàn)到在日常生活中鮮少感受的交流、穩(wěn)定以及對事物的控制感,這一感受也會無意地滲入到真實(shí)生活。2009年,心理學(xué)家萊昂納多·雷納克發(fā)現(xiàn)電子游戲有助釋放壓力舒緩疲憊和化解低落。一些曾擔(dān)心電子游戲會帶來孤立、對個(gè)體和社會帶來負(fù)面影響的批評者們也表示了認(rèn)同。換句話說《毀滅戰(zhàn)士》及之后一系列游戲的成功并不意味著使我們的世界要變得暴力。恰恰相反,所有的虛擬暴力可能頗具反諷意味地通向幸福美滿、積極向上的生活。

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