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創(chuàng)業(yè)感想二:跨平臺3d游戲開發(fā)之糾結(jié)‘游戲大觀 | GameLook.com.cn
創(chuàng)業(yè)感想二:跨平臺3d游戲開發(fā)之糾結(jié)
Posted by Gamelook on 2011.05.23 in webgame開發(fā), 創(chuàng)業(yè)/風(fēng)險(xiǎn)投資, 深度話題 | 0 Comment
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作者:CoA Studio;微博:http://weibo.com/coastudio
系列介紹
今年2月底,幾分偶然,幾分必然,我們真真切切地來到了創(chuàng)業(yè)這個(gè)選擇的面前。一群只會(huì)做游戲的老伙計(jì),對于公司、融資等等,至多是一知半解,沒有朋友們的幫助和提攜,連走到如今這步給大家感慨兩句、扯兩句咸淡的地步怕是也做不到。
還記得最早的時(shí)候,樂港的老顏“勒令”我熟讀許總的“網(wǎng)游創(chuàng)業(yè)失敗全攻略”。雖然之前拜讀過,不過再讀還是感觸良多,其中提到國內(nèi)不大有分享的做法,無論是經(jīng)驗(yàn)還是教訓(xùn)。在創(chuàng)業(yè)的過程中,給我們幫助最大的游虎的老虞也說道,他幫助創(chuàng)業(yè)的團(tuán)隊(duì),就是希望大家在最艱難的時(shí)候,能盡量規(guī)避掉前人的風(fēng)險(xiǎn),這樣研發(fā)創(chuàng)業(yè)的成功案例才會(huì)多起來。
對以上的說法,深表同感。所以雖然才短短2個(gè)多月,經(jīng)歷的事情才一點(diǎn)點(diǎn),但是還是有不少感觸,忙不迭地整理出來,主要是因?yàn)椋河械朗?#8220;新手寫的攻略往往是對新手最有幫助的”。所以不管有多么淺薄,多少的謬誤,就純當(dāng)是創(chuàng)業(yè)日記和大家分享吧。
“創(chuàng)業(yè)感想系列之一——安卓,想說愛你不容易”后記
上篇發(fā)稿后,Google I/O 2011在美國舊金山招開了,會(huì)上傳來了令人振奮的好消息:
主旨是說,谷歌承諾:所有的安卓設(shè)備,會(huì)確保其可以升級到——初始版本系統(tǒng)后18個(gè)月以內(nèi)的新版系統(tǒng),只要硬件許可,無論是那個(gè)廠商生產(chǎn)的。谷歌會(huì)攜手硬件商、網(wǎng)絡(luò)商來一起推動(dòng)和執(zhí)行這項(xiàng)承諾。
事情開始向好的方向發(fā)展了!ohyeah!
 

本文前言
以前似乎是這樣的,第一志愿去做客戶端網(wǎng)游,第二或者第三志愿再去做網(wǎng)頁游戲或者手機(jī)游戲;現(xiàn)在則是這樣,同樣可以發(fā)布到網(wǎng)頁或者手機(jī),為什么要做成客戶端的?選擇的思路和結(jié)果似乎已經(jīng)完全相反來了。出現(xiàn)這種現(xiàn)象的大背景是,寬帶和移動(dòng)終端(智能手機(jī)及平板)的野火燎原般地鋪開,讓PC與其他終端的界限越來越模糊;開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)和工具的發(fā)展,使得“不可能”越來越少了。對比如今的有端MMO不招待見,網(wǎng)頁和手機(jī)平臺春風(fēng)得意,真可謂三十年河?xùn)|,三十年河西。
有端、微端和無端,2d和3d
雖然仍舊有用戶以客戶端大小,作為第一時(shí)間評價(jià)產(chǎn)品品質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn),但無法阻擋的趨勢是,有端已經(jīng)在向微端或者無端進(jìn)化了。因?yàn)楹笳卟拍軐?shí)現(xiàn)無處不在、連續(xù)體驗(yàn)、碎片整合……才能具備那個(gè)如日中天的“云”的含義。無論在公司還是在家里甚至上班路上,想玩就能玩,所有的信息、設(shè)置這些亂七八糟的東西都在云端同步,不需要換臺機(jī)器、重裝次系統(tǒng)、一段時(shí)間不玩就繁瑣地重新折騰一遍,一個(gè)秒下的客戶端、乃至一個(gè)網(wǎng)址,就搞定所有這一切。當(dāng)然可能你并不需要某款游戲把你包圍地密不透風(fēng),但是這不是重點(diǎn),關(guān)鍵是大家都希望選擇權(quán)在自己手里,而有端的方案,它承諾不了這個(gè)選擇權(quán)。
作為開發(fā)者而言,這個(gè)問題就轉(zhuǎn)化成,如何在不同平臺上方便地實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)有端游戲向微端或者無端地進(jìn)化,這是應(yīng)對用戶習(xí)慣變化所趨。此外,和這個(gè)問題交織在一起的另一個(gè)問題是2d到3d的變化。說道這里,有很多人開始呲之以鼻了,忽悠吧,2d游戲到現(xiàn)在也好好的,誰說3d就一定比2d好的,唯技術(shù)論你傷不起啊。我想解釋下,這里說的2d到3d的變化,不是說最后呈現(xiàn)給玩家的一定是個(gè)3d的游戲,而是說用3d的方式去開發(fā)游戲,或者說是去構(gòu)建游戲真正調(diào)用的素材庫。
事實(shí)上,市面上有很多的2d、2.5d游戲,其實(shí)制作的時(shí)候,都是用的3d建模,只是到了最后輸出資源的時(shí)候,渲成了2d的圖片。這樣做的一個(gè)顯而易見的弊病就是,通??蛻舳藭?huì)比較大,很難減肥。這也是前面為什么說2d、3d的問題是和有端、微端乃至無端糾結(jié)在一起的原因,因?yàn)橛眠@種辦法做,相對比較難轉(zhuǎn)型成微端和無端。對開發(fā)者來說,這同樣是選擇權(quán)的問題:我能選擇我最后呈現(xiàn)給玩家是是2d、2.5d還是3d,根據(jù)我玩法的需要,而不是被迫——因?yàn)槟撤N技術(shù)或者工具的限制,導(dǎo)致我只能如何如何。
OK,基于“不管我用不用得上,但是最好選擇權(quán)在我手里”這種想法,本文歸納出了兩種趨勢:從用戶的角度,“有端最好大事化小,小事化無”;從開發(fā)的角度,資源最好3d化。這兩種趨勢,有的已經(jīng)“明目張膽”,有的還只是“暗濤洶涌”,信與不信,咱們可以“走著瞧”。如果大家同意這個(gè)判斷,或者暫且不和我們計(jì)較這個(gè)判斷,接下來我們可以看下,要滿足這兩種趨勢,現(xiàn)階段有什么技術(shù)方案可供選擇。
眼下的選擇
眼下的選擇很有意思,又很多又沒得選,為什么這么說,往下看。
滿足跨平臺的3d微端或無端解決方案大致有這么幾類:
1.傳統(tǒng)的游戲引擎商,比如大名鼎鼎的Epic
2.新銳的游戲引擎商,比如聲名鵲起的Unity3D和稍微寡聞些的ShiVa3D
3.2D時(shí)代的跨平臺霸主:Adobe Flash的Molehill
4.因?yàn)閱虪數(shù)牧νσ幌伦蛹矣鲬魰缘腍TML5:WebGL
先提個(gè)醒:這些技術(shù)方案作出選擇可不完全是一個(gè)純技術(shù)問題,千萬別把這個(gè)決策扔給CTO去做,因?yàn)槠浔澈蟮闹С止尽⑹袌鲂蝿?、商業(yè)風(fēng)險(xiǎn)等已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了技術(shù)層面,真正要搞明白這些東西,并不比身處三國時(shí)代,押寶一個(gè)最終會(huì)贏天下的勢力集團(tuán)這個(gè)問題來得簡單。
首先這四類其實(shí)不是一個(gè)層面的東西,前兩者是引擎工具層面的,對于開發(fā)者來說,是拿到了直接可用的;而后兩者是更加底層的協(xié)議標(biāo)準(zhǔn)層面的東西,還需要有工具商基于這個(gè)開發(fā)出工具才能供供開發(fā)者使用,當(dāng)然也有開發(fā)團(tuán)隊(duì)跳過中間件這個(gè)層面直接開發(fā),那么這個(gè)團(tuán)隊(duì)肯定要有比較熟悉底層的程序人員,一個(gè)直接的后果是,成本往往會(huì)上去。
引擎類的選擇
下面簡單介紹下每個(gè)類別,前兩類都是引擎商,都有現(xiàn)成的產(chǎn)品可用,如果條件允許,不妨讓團(tuán)隊(duì)的成員(不僅僅是程序)直接試用下。其實(shí)引擎就是為了解放程序員,讓程序員擺脫資源整合的角色,讓美術(shù)、策劃都直接參與到面對最終產(chǎn)品的過程中去,遺憾的是還有很多決策者認(rèn)為引擎就是程序員的事情……這兩類的核心的區(qū)別是主營業(yè)務(wù)定位不同,雖然都有跨平臺:第一類的主戰(zhàn)場在客戶端游戲,PC、Mac或者家用機(jī)平臺;而第二類的主戰(zhàn)場在瀏覽器和手機(jī)。比如第一類德國Vision的Trinigy引擎,是在購買傳統(tǒng)有端開發(fā)用引擎的基礎(chǔ)上附送web版;第二類丹麥的Unity3D對于PC、Mac、iOS、Android、PS3、Xbox360等各個(gè)平臺的發(fā)布功能更新也是有先后。你們產(chǎn)品的主攻平臺是哪個(gè),某引擎對于該平臺的支持優(yōu)先級是不是靠前的,這其實(shí)也是很重要的。再后面,就是選用每個(gè)引擎都要面臨的費(fèi)用、效率、后續(xù)支持,包括有沒有中國特設(shè)的支持中心等方面。其實(shí)就引擎工具的完善程度而言,Epic的虛幻引擎幾乎已經(jīng)是獨(dú)步天下了(看看各主流引擎開發(fā)的游戲數(shù)量就知道了),可是對于今天的命題:跨平臺的3d微端或無端解決方案而言,虛幻唯一欠缺的就是微端或無端至少目前還不是他們的主戰(zhàn)場,以至于支持web和mobile的UDK還在傳說中,另一個(gè)就是虛幻由來已久的高額授權(quán)金問題,所以……
Molehill
第三類比較特別,它的背后看起來就一家公司Adobe,可是你要知道Flash播放器已經(jīng)安裝在了全球超過90%的個(gè)人電腦上,20億的90%是18億,比中國總?cè)丝谶€多,前面第二類中的驕子Unity3D裝機(jī)量只有4000萬,大致相當(dāng)于貴州省的人口數(shù)。全國人口vs省人口,有多懸殊?要知道中國有31個(gè)省,貴州省只不過排在第15而已。而且Flash播放器是如此的根深蒂固,以至于很多用戶都沒意識到他們的瀏覽器還需要裝什么Flash插件,他們覺得電腦“天生”就是能看Flash的。所以在Adobe面前,Unity們苦惱的“插件安裝率”問題根本就不是個(gè)問題。但是,18億再傲人,F(xiàn)lash目前也只是個(gè)2d的玩意,3d的Molehill(鼴鼠洞?)據(jù)傳是今年8月份發(fā)布,那也只是個(gè)協(xié)議,并不是說到8月份,我們就能用Adobe Flash CS X開發(fā)3d游戲了,還要看到時(shí)候Flare3D、Alternativa3D等Molehill的合作公司能否拿出比較像樣的引擎工具才行。其次說道多平臺,Adobe的做法是把Flash的東西用他們自家的Air轉(zhuǎn)換一下,F(xiàn)lare3D、Alternativa3D等生成的Flash文件,用Air轉(zhuǎn)換以后會(huì)如何,那更是未知后的未知了。雖說假以時(shí)日,18億早晚會(huì)大發(fā)神威,但是現(xiàn)在投奔Molehill,似乎都不是為時(shí)過早的問題,而是報(bào)效無門的問題了。還有一件耐人尋味的事情,Adobe開發(fā)了Wallby,其作用是把Flash生成的Fla文件轉(zhuǎn)換成HTML5的文件。第一次在一個(gè)開發(fā)者會(huì)議上聽到這個(gè)稱為“袋鼠”的工具時(shí),我腦子里第一反應(yīng)是三國時(shí)代的諸葛家族,各個(gè)勢力都安插一個(gè)自己的族人,以避免把所有的蘋果都放在一個(gè)籃子里的悲劇。而且Adobe并不是第一個(gè)這么干的,Unity同樣承諾,在Molehill發(fā)布的同期,提供一個(gè)發(fā)布到供3d Flash播放器播放的功能。Adobe在HYML5這里留了條后路,Unity同樣在Adobe這里留了條后路,IT行業(yè)也學(xué)會(huì)了和保險(xiǎn)行業(yè)一樣,循環(huán)投保以降低風(fēng)險(xiǎn),hehe
WebGL
WebGL有一個(gè)巨大的好處是不用安裝插件,這比以上三類都來得好;同樣一個(gè)巨大的壞處是,需要升級為支持HTML5的瀏覽器版本,這比以上三類都來得糟糕。這是對用戶而言。對開發(fā)者而言,問題和Molehill是類似的,WebGL也是個(gè)底層的玩意,至少目前沒啥現(xiàn)成的工具可用。程序大拿或許對此不屑一顧,可是開發(fā)游戲并不只是程序的獨(dú)角戲,沒有工具來實(shí)現(xiàn)一個(gè)良好的拼裝機(jī)制,一是美術(shù)和策劃會(huì)缺乏整體感,二是程序必須來完成拼裝,往往會(huì)成為整個(gè)開發(fā)的速度瓶頸。如同Unity承諾發(fā)布到Molehill,也保不準(zhǔn)會(huì)有Unreal發(fā)布到WebGL這類事情發(fā)生,所以之前也說了,這四類是不同層面的選擇,一段時(shí)間以后,可能會(huì)合并同類項(xiàng),也可能會(huì)有新的黑馬殺出。而WebGL的潛力也如同Molehill,一段時(shí)間之后,不說取代Flash,至少分庭抗禮是沒什么問題的。從背后的推手而言,HTML5背后的蘋果、谷歌、Mozilla、Opera基本已經(jīng)覆蓋了所有的主力瀏覽器,獨(dú)缺微軟沒有明確支持,但不管如何,都不比Adobe份量差。在HTML5聯(lián)盟的咄咄逼人下,不僅Adobe這種正面抗衡的對手留了條無間道,YouTube這種內(nèi)容應(yīng)用商都開始嘗試腳踩兩只船,用HTML5的播放器播放視頻。
我們的選擇
不管多糾結(jié),畢竟我們創(chuàng)業(yè)不可能等這方面的業(yè)界大戰(zhàn)勝負(fù)已分了才啟動(dòng),盡管現(xiàn)在還是各方混戰(zhàn)的局面,我們還是得選一條道走下去。
考慮到個(gè)方面的因素:團(tuán)隊(duì)的特征、項(xiàng)目的特征、工具完善度、成本、支持、風(fēng)險(xiǎn)等等,我們最終選了Unity3D,在我們看來,一年之內(nèi),對中小型團(tuán)隊(duì)還是比較難找到比Unity3D更合適的解決之道的。而一年之后,還很難說,所以即便用Unity3D的開發(fā)者,也請不要獨(dú)行潛航,請隨時(shí)關(guān)注其它幾類的進(jìn)展,這個(gè)世界,變化很快!
參考文檔
Google廢止外掛計(jì)劃O3D 全力投入3D網(wǎng)絡(luò)WebGL – CNET科技資訊網(wǎng)
HTML5以及WebGL – 李嘉昱 – 博客園
業(yè)內(nèi)話題:HTML5應(yīng)用擊敗原版手機(jī)應(yīng)用勝算幾何? | GamerBoom.com 游戲邦
拋棄 Flash 吧!YouTube 正式開始測試 HTML5 視頻播放 | 谷奧——探尋谷歌的奧秘
本文來自: 游戲大觀|GameLook.com.cn 詳細(xì)閱讀:http://www.gamelook.com.cn/2011/05/39028
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