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商業(yè)化游戲的開發(fā)過(guò)程——?jiǎng)?chuàng)世7日
商業(yè)化游戲的開發(fā)過(guò)程——?jiǎng)?chuàng)世7日
作者:王偉/土匪貓
Email:tflsc@hotmail.com

編輯注:這是一篇比較早期的文章,發(fā)布于傳統(tǒng)紙質(zhì)媒體,現(xiàn)得到授權(quán)進(jìn)行GameRes論壇發(fā)布,希望對(duì)大家有用。


前言

  在《圣經(jīng)》故事中,“神”創(chuàng)造世界用了7天,而開發(fā)一款游戲,幾乎等同于創(chuàng)造一個(gè)世界。游戲開發(fā)的過(guò)程中,因?yàn)橛螒蜷_發(fā)者都是神創(chuàng)造的人,所以需要花費(fèi)比神更多的時(shí)間去創(chuàng)造這個(gè)虛擬的世界。

  同樣是創(chuàng)造一個(gè)世界,在這篇文章中我們將游戲開發(fā)過(guò)程中扮演各種角色的人在數(shù)年的過(guò)程中開發(fā)的游戲,對(duì)照創(chuàng)世神在7天的工作來(lái)進(jìn)行分別解說(shuō)。

創(chuàng)世原則:商業(yè)化游戲開發(fā)的要素

游戲是個(gè)商品

  自1970年在科學(xué)計(jì)算機(jī)平臺(tái)上的第一個(gè)電子游戲問(wèn)世,電子游戲就正式進(jìn)入了商業(yè)化的進(jìn)程。在電子游戲方面,日本廠商推出了16位的電視游戲機(jī),大型街機(jī)、掌機(jī)等一系列電子游戲機(jī),給我們的童年和少年時(shí)代帶來(lái)了很多的歡樂(lè)時(shí)光。
 
  而到目前,隨著硬件技術(shù)的發(fā)展,電子游戲已經(jīng)從最早的電視平臺(tái)、科學(xué)計(jì)算機(jī)平臺(tái)發(fā)展到個(gè)人計(jì)算機(jī)平臺(tái)、手機(jī)平臺(tái)、甚至DVD、MP3播放器平臺(tái)上。在這個(gè)過(guò)程中,游戲的影響力逐漸深入人心。
 
  電子游戲從最早的單色,16位色,發(fā)展到現(xiàn)在的3D實(shí)時(shí)渲染,真實(shí)物理引擎,聲音互動(dòng)、視頻互動(dòng)、甚至腦電波互動(dòng)。而美國(guó)軍方的戰(zhàn)斗單位訓(xùn)練模擬器以及在工業(yè)建筑領(lǐng)域廣泛應(yīng)用的實(shí)景模擬系統(tǒng)也在一定程度上借鑒電子游戲的技術(shù)平臺(tái)。在電子游戲這一系列技術(shù)的變化之后,推動(dòng)其發(fā)展的主要?jiǎng)恿t是這個(gè)產(chǎn)業(yè)背后巨大的經(jīng)濟(jì)利益。
 
  到2005年為止,游戲行業(yè)在全球的收益已經(jīng)全面超過(guò)好萊塢電影的收益。在中國(guó),以暴利的保健品起家的史玉柱先生也在2003年投資網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)。所以在開發(fā)游戲的過(guò)程中,不了解游戲,以及推動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展的經(jīng)濟(jì)利益的開發(fā)團(tuán)隊(duì),將很難適應(yīng)這個(gè)迅速發(fā)展的行業(yè)。
 
游戲是個(gè)軟件產(chǎn)品
 
  雖然國(guó)外的開發(fā)者將游戲定義為第九藝術(shù)。但是這些“藝術(shù)家”在工作上依然需要和那些做應(yīng)用軟件,計(jì)算機(jī)美術(shù)的人使用同樣的工具,使用類似的團(tuán)隊(duì)構(gòu)架去制作游戲這種“藝術(shù)品”。
 
  作為一個(gè)游戲開發(fā)者,在游戲開發(fā)的過(guò)程中,需要熟練掌握大量的硬件及軟件工具,以及開發(fā)技巧,并且能夠在這個(gè)基礎(chǔ)下用一定的“藝術(shù)眼光”去制作自己的作品。
 
  游戲雖然與其他軟件產(chǎn)品有所不同,但是在一定程度上也需要遵循軟件開發(fā)方面的成熟經(jīng)驗(yàn),以及開發(fā)過(guò)程中的管理方式。與應(yīng)用軟件不同的僅有游戲本身的開發(fā)周期、自身特性、目標(biāo)用戶、以及更加復(fù)雜的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)和更高的開發(fā)預(yù)算。
 
游戲是個(gè)開發(fā)周期長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的商品
 
  早期的電子游戲開發(fā)過(guò)程中,很多游戲都是由一個(gè)人開發(fā),在雜志上公開代碼以完成游戲的發(fā)行,比如我們公認(rèn)的大師席德 梅爾(《文明》系列),在他80年代的作品中,很多都是一個(gè)人在3至4個(gè)月完成的。
 
  而到了90年代,這樣的“英雄”就比較罕見了,“《英雄無(wú)敵》之父”完成《英雄無(wú)敵》第一個(gè)版本時(shí),他自己在這個(gè)游戲上花費(fèi)了兩年的時(shí)間……
 
  到了現(xiàn)在,TV平臺(tái)的正常規(guī)模的游戲,在數(shù)十人團(tuán)隊(duì)的規(guī)模下,開發(fā)周期常常在兩年以上。暴雪PC平臺(tái)的《魔獸世界》在龐大的制作團(tuán)隊(duì)努力下,開發(fā)周期也長(zhǎng)達(dá)3年之久。
 
  3年的時(shí)間,足夠讓一個(gè)人修滿學(xué)士學(xué)位,而在這個(gè)時(shí)間規(guī)模下,需要數(shù)十人,花費(fèi)數(shù)百萬(wàn)甚至數(shù)千萬(wàn)資金完成一個(gè)可以盈利的游戲作品。這已經(jīng)讓很多資金雄厚的公司很難承受了。在這個(gè)過(guò)程中,游戲開發(fā)者瘋狂地加班,瘋狂地熬夜也是很正常的。完成一個(gè)游戲需要數(shù)十人在很長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)控制好來(lái)自各方的壓力,并且保持瘋狂工作的狀態(tài)。
 
游戲是個(gè)投資量劇增的商品
 
  隨著游戲盈利規(guī)模超過(guò)好萊塢電影的盈利水平,大量的資金進(jìn)入這個(gè)行業(yè)。早期的一個(gè)愛(ài)好者,或者幾個(gè)愛(ài)好者就可以獨(dú)立完成游戲的情況在今天已經(jīng)不復(fù)存在。國(guó)外游戲開發(fā)中,一款正常規(guī)模的游戲開發(fā)費(fèi)用均在200萬(wàn)美元以上,一些成功作品的續(xù)做或受硬件平臺(tái)廠商支持的大作的開發(fā)費(fèi)用往往超過(guò)400萬(wàn)美元,最高的已經(jīng)達(dá)到了2000萬(wàn)美元。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),在2003年,中國(guó)市場(chǎng)上網(wǎng)絡(luò)游戲的投資規(guī)模就達(dá)到了數(shù)十億人民幣。
 
  在1995年左右,中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)曾經(jīng)有過(guò)一次投資熱潮,但是這個(gè)熱潮和網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代的投資規(guī)模相比不在一個(gè)等級(jí)。資本關(guān)注任何行業(yè),最大的目的就是被經(jīng)濟(jì)利益所驅(qū)動(dòng)。
 
  在現(xiàn)在投資量劇增的游戲開發(fā)過(guò)程中,開發(fā)者必然要受到來(lái)自資本方的各種監(jiān)督和受到各種壓力。因此能夠和資本關(guān)系融洽并且資本方能夠?qū)τ螒蜷_發(fā)者互相理解,也是游戲能夠順利出品的一個(gè)必要因素。
 
游戲是個(gè)數(shù)十人,甚至數(shù)百人合作的商品
 
  早期的游戲開發(fā)大師曾經(jīng)有過(guò)一個(gè)人創(chuàng)作經(jīng)典游戲的“英雄事跡”。但是在目前的游戲行業(yè)中,出現(xiàn)個(gè)人英雄的幾率已經(jīng)微乎其微。
 
  在現(xiàn)在的游戲開發(fā)過(guò)程中,順利完成游戲的因素已經(jīng)包括充分的前期調(diào)研、充裕的資金儲(chǔ)備、足夠的技術(shù)儲(chǔ)備、周密的周期安排、完善的檢測(cè)手段,以及在這個(gè)過(guò)程中團(tuán)隊(duì)的融洽合作。如果涉及運(yùn)營(yíng),那么就必須包括完整的市場(chǎng)策略、充分的市場(chǎng)宣傳、完善的客戶服務(wù)、正確的推廣手段、良好的公共關(guān)系等一系列因素。
 
  在網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的過(guò)程中,開發(fā)者就涉及設(shè)計(jì)、程序、美術(shù)、測(cè)試這四大工種以及在這四個(gè)部分之下的背景、規(guī)則、數(shù)值、關(guān)卡、引擎、界面、客戶端、服務(wù)器、數(shù)據(jù)庫(kù)、美術(shù)風(fēng)格、角色、場(chǎng)景、原畫、2D、3D、質(zhì)量測(cè)試、可用性測(cè)試等將近20個(gè)主要技術(shù)因素。
而這些技術(shù)由一個(gè)開發(fā)者掌握,并由一個(gè)開發(fā)者去完成數(shù)十人3年的工作量,幾乎成了一個(gè)“不可完成的任務(wù)”。在目前的開發(fā)過(guò)程中,這些因素通常都是由不同技術(shù)背景和工作經(jīng)驗(yàn)的開發(fā)者去控制。如果在團(tuán)隊(duì)合作上或者人員任用上出現(xiàn)問(wèn)題,那么游戲作品本身的質(zhì)量將大打折扣。
 
  了解了這些因素,并且沒(méi)有被這些困難所嚇倒,那么,我們就開始來(lái)了解創(chuàng)造一個(gè)虛擬世界的7天中,游戲開發(fā)者都在做什么吧。
 
第一天:IDEA
 
  創(chuàng)造游戲需要有一種創(chuàng)作的沖動(dòng),如果我們有了沖動(dòng),那么就開始吧。現(xiàn)在我們來(lái)了解一下曾經(jīng)創(chuàng)造出偉大作品的其他“神”是如何做的。
 
  小島秀夫最初的夢(mèng)想是“偉大的電影導(dǎo)演”,和斯皮爾博格一樣,他在少年時(shí)代也經(jīng)常擺弄攝像機(jī)。但是很不幸,他畢業(yè)的時(shí)候沒(méi)有進(jìn)入電影行業(yè),稀里糊涂進(jìn)入了正在快速擴(kuò)張的日本游戲行業(yè)。在這個(gè)時(shí)期,幾乎只要是一個(gè)人,他就有主創(chuàng)游戲的機(jī)會(huì)。而他運(yùn)用自己擅長(zhǎng)的電影表現(xiàn)手法開發(fā)了著名的H-Game《同級(jí)生》。之后運(yùn)用少年時(shí)代的“捉迷藏”游戲作為游戲藍(lán)本,用電影的表現(xiàn)手法開發(fā)了著名的《合金裝備》系列。
 
  暴雪的主創(chuàng)人員在創(chuàng)作《魔獸爭(zhēng)霸》的最初時(shí)期,他們受到了《沙丘》系列的啟發(fā),打算開發(fā)即時(shí)戰(zhàn)略游戲。而在創(chuàng)作這個(gè)游戲的過(guò)程中,為了和《沙丘》有區(qū)別,把紅色陣營(yíng)和盟軍換成了獸人、精靈和人類。而把戰(zhàn)場(chǎng)從黃土地、沙漠搬到了綠草地,黑森林。然后就推出了《魔獸爭(zhēng)霸》第一代。之后在近10年的持續(xù)努力下,我們?cè)谥袊?guó)見到了《魔獸世界》這個(gè)偉大的游戲。
 
  《英雄無(wú)敵》之父在埋頭開發(fā)《英雄無(wú)敵》第一個(gè)版本之前,受到了戰(zhàn)棋游戲《王國(guó)之心》的啟發(fā)。之后花費(fèi)兩年時(shí)間,一個(gè)人開發(fā)了《英雄無(wú)敵》。之后被3DO看中,收購(gòu)了他的NWC公司以及《英雄無(wú)敵》系列的后續(xù)開發(fā)權(quán),在團(tuán)隊(duì)的努力下,《英雄無(wú)敵III》成為戰(zhàn)棋游戲中不折不扣的經(jīng)典。而遺憾的是隨著主創(chuàng)人員的更換,以及3DO的倒閉等一系列不幸事件,《英雄無(wú)敵IV》變得不那么受人歡迎,隨后《英雄無(wú)敵》開發(fā)權(quán)易主UBI,《英雄無(wú)敵V》由俄羅斯的Nival開發(fā),《英雄無(wú)敵OL》交由中國(guó)的天晴數(shù)碼開發(fā)。
 
  《D&D》系列紙面游戲曾經(jīng)對(duì)歐美甚至日本的角色扮演游戲影響至深,很多早期RPG的規(guī)則以及角色設(shè)定都是脫胎自《D&D》系列,而席德 梅爾的《文明》在開發(fā)之初也是受到了紙面強(qiáng)手棋規(guī)則的啟發(fā)。
 
  那些曾經(jīng)創(chuàng)造偉大世界的“眾神”,往往都是曾經(jīng)受到前人的啟發(fā),并且在自己堅(jiān)定的信仰下創(chuàng)造的偉大游戲作品。在現(xiàn)在的游戲行業(yè)中所謂的“純?cè)瓌?chuàng)”幾乎是不存在的事情了。
 
  受投資者“一票否決權(quán)”的影響,往往開發(fā)者需要確切地提出一些真正具有商業(yè)價(jià)值的草案,游戲才能進(jìn)入正式的開發(fā)過(guò)程。在一些臺(tái)灣游戲公司和國(guó)內(nèi)游戲公司中,公司管理層通常會(huì)要求公司的設(shè)計(jì)師定期提交一份對(duì)公司有用的“議案”,以擴(kuò)大IDEA的來(lái)源。
 
  而一些拒絕向投資人錯(cuò)誤的思維模式而妥協(xié)的歐美開發(fā)者則自己組織團(tuán)隊(duì),獨(dú)立開發(fā)游戲。用堅(jiān)定的信仰去對(duì)抗投資人錯(cuò)誤的決策。但是這種獨(dú)立的英雄在這個(gè)日益龐大的行業(yè)中已經(jīng)非常罕見了。在國(guó)外一些小的投資商很看好這樣的“英雄”,因?yàn)檫@些有一定行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的“英雄”往往帶有一些絕妙的想法,伴隨著相應(yīng)的風(fēng)險(xiǎn),也有機(jī)會(huì)讓資本獲得快速的增值。
 
第二天:可行性分析
 
  有了合適的IDEA之后,各個(gè)決策者就開始運(yùn)用各種自己的經(jīng)驗(yàn)對(duì)這個(gè)IDEA進(jìn)行多方面的檢驗(yàn)。以證實(shí)這個(gè)IDEA的“商業(yè)價(jià)值”。
 
市場(chǎng)容量
 
  在中國(guó),為什么大量的單機(jī)游戲開發(fā)廠商倒閉了,主要原因就藏在我們身邊。各位可以通過(guò)對(duì)自己周圍玩家進(jìn)行一定的調(diào)查,在我們玩過(guò)的單機(jī)游戲中,有多少的比例是可以向游戲開發(fā)者、游戲運(yùn)營(yíng)商提供資金的正版游戲呢?
 
  這種事情的主要原因不僅僅在于我們自己,而且在于法律管轄之外的盜版商為我們提供了大量廉價(jià)、優(yōu)秀的國(guó)內(nèi)外游戲。作為一個(gè)消費(fèi)者,我們很難抗拒質(zhì)優(yōu)價(jià)廉的產(chǎn)品,買正版游戲,很大程度上出于自己的良心,或者出于對(duì)正版贈(zèng)送的周邊產(chǎn)品的喜愛(ài)。
 
  到了網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲受到了各種投資者的熱衷,其主要原因就在于這種游戲類型可以解決盜版對(duì)運(yùn)營(yíng)者的沖擊。
 
  市場(chǎng)本身的容量以及市場(chǎng)的各種因素是將直接決定游戲的“商業(yè)價(jià)值”。
 
產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)
 
  95年左右的單機(jī)游戲時(shí)代,投資者看中的是投入數(shù)十萬(wàn)之后,憑借著輿論造成的勢(shì)頭以及廣大有良知消費(fèi)者對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的關(guān)注。可以收獲數(shù)百萬(wàn)的營(yíng)業(yè)額這種增值空間。因?yàn)檫@種利益趨向而引發(fā)了單機(jī)游戲的投資熱。
 
  而到了網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,陳天橋創(chuàng)造的“財(cái)富傳奇”,以及日本游戲《石器時(shí)代》對(duì)開發(fā)者的啟發(fā),讓這個(gè)行業(yè)產(chǎn)生了很多新的希望。2003年,資本大量涌入這個(gè)高增長(zhǎng)的行業(yè)。一些做網(wǎng)站的經(jīng)營(yíng)者也放掉主營(yíng)業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)行把主營(yíng)業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)為網(wǎng)絡(luò)游戲。
 
  在游戲開發(fā)的資本方,各種產(chǎn)業(yè)自身的新趨勢(shì)也會(huì)對(duì)游戲IDEA本身的價(jià)值產(chǎn)生巨大的影響。
 
文化背景
 
  作為一個(gè)“商品”,游戲也需要在消費(fèi)者眼中具有一定的實(shí)用價(jià)值。很有意思的是,在歐美玩家眼中“三國(guó)”題材游戲《三國(guó)無(wú)雙》給他們留下深刻印象的僅僅是非常絢麗的動(dòng)作和被打得滿天飛的敵人。對(duì)于呂布,董卓,劉關(guān)張,大多數(shù)用戶理解的僅有他們的武器和招式的不同,對(duì)于背后的故事,僅有小部分“骨灰級(jí)”玩家才了解一些大致的梗在這些對(duì)中國(guó)文化沒(méi)有認(rèn)同感的歐美用戶眼中,“三國(guó)”題材和“羅馬”題材相比,“三國(guó)”僅僅是一種非常令人費(fèi)解的,在地球另外一邊,一千年前發(fā)生的故事。原不及具有神奇“功夫”的李小龍對(duì)自己的影響深刻。
 
  作為一個(gè)中國(guó)的用戶,同樣會(huì)產(chǎn)生這樣的影響,雖然世界文化已趨向多元化,但在數(shù)十年本土文化氛圍的熏陶下,中國(guó)人中了解修道院的人,永遠(yuǎn)還是沒(méi)有了解寺廟的人多。
 
用戶訴求
 
  作為“消費(fèi)者”,大多數(shù)消費(fèi)者以及消費(fèi)環(huán)境能夠承受的產(chǎn)品類型也是有限的,在歐美、日本,TV-GAME平臺(tái)上微軟、索尼、任天堂三家爭(zhēng)得頭破血流。而在中國(guó),計(jì)算機(jī)平臺(tái)上的網(wǎng)絡(luò)游戲,以及計(jì)算機(jī)水平極為低下的用戶則創(chuàng)造了市場(chǎng)上的奇跡。
 
  早期的歐美角色扮演游戲冗長(zhǎng),拖綴,操作異常繁瑣,而暴雪在游戲展會(huì)上看中的《暗黑破壞神》DEMO,以及收購(gòu)的“北方暴雪”則讓這個(gè)簡(jiǎn)化了的“類D&D”RPG在游戲市場(chǎng)上創(chuàng)造了一個(gè)奇跡。甚至到今天,很多中國(guó)本土研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲還在受到這個(gè)游戲的影響。
 
競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手
 
  在游戲研發(fā)中,同類公司的同類產(chǎn)品也是非常重要的影響因素,比如同樣是“回合制養(yǎng)寵游戲”,網(wǎng)易開發(fā)了《夢(mèng)幻西游》,創(chuàng)造了100萬(wàn)最高在線的好成績(jī),而吉比特則開發(fā)了非常相似的《問(wèn)道》,在運(yùn)營(yíng)公司廣宇華夏的免費(fèi)運(yùn)營(yíng)的策略下,獲得了20萬(wàn)最高同時(shí)在線的成績(jī)。在這種狀況下,吉比特給網(wǎng)易的壓力令他們?cè)诜e極對(duì)抗“追隨者”還是繼續(xù)研發(fā)新游戲上處于兩難的境地。而吉比特在開發(fā)《問(wèn)道》時(shí),針對(duì)“網(wǎng)易”方面的保密壓力恐怕遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了開發(fā)方面的技術(shù)壓力。
 
  在可行性分析中,上述的因素往往影響到一個(gè)有商業(yè)價(jià)值的草案的最終實(shí)施。在這個(gè)過(guò)程中,就需要市場(chǎng)人員的調(diào)查報(bào)告,以及一些行業(yè)資深人氏的綜合分析。
 
  在開發(fā)周期比較短的早期單機(jī)游戲以及現(xiàn)在的手機(jī)游戲中,這種過(guò)程往往是在周會(huì)或者月會(huì)過(guò)程上對(duì)收集的IDEA進(jìn)行綜合討論,并在數(shù)小時(shí)之內(nèi)完成可行性分析。而在一些周期較長(zhǎng),或者規(guī)模較大的項(xiàng)目上。這個(gè)過(guò)程持續(xù)數(shù)月都是非常正常的事情。在這種情況下,非常嚴(yán)謹(jǐn),周密的市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告,以及從各種角度的行業(yè)資深人氏的分析就變得至關(guān)重要了。
 
  在一系列的可行性分析之后,一些針對(duì)游戲公司,或者獨(dú)立團(tuán)隊(duì)的,有商業(yè)價(jià)值的草案就浮出了水面。
 
第三天:立項(xiàng)會(huì)議
 
周期預(yù)算
 
  在2000年左右開始,2002年以前上市的“類《石器時(shí)代》游戲”可以獲得相當(dāng)?shù)氖找妗?br> 
  而在2006年《石器時(shí)代》已經(jīng)被大多數(shù)用戶遺忘的時(shí)候,如果某個(gè)公司用6年時(shí)間完成了一款PC平臺(tái)的類似《石器時(shí)代》的游戲,那么這個(gè)公司就需要面臨相當(dāng)大的風(fēng)險(xiǎn)。
 
  在游戲開發(fā)過(guò)程中,游戲自身的時(shí)效性也會(huì)大大影響決策者對(duì)周期的考慮。
 
質(zhì)量指標(biāo)
 
  在時(shí)間長(zhǎng)達(dá)數(shù)年之久的開發(fā)過(guò)程中,往往會(huì)出現(xiàn)諸如此類的事情。主美術(shù):“我們最初是參考哪個(gè)游戲的顏色設(shè)定來(lái)著”另一個(gè)人:“好像是《文明》四代。”主美術(shù)“天那,那種風(fēng)格我們當(dāng)時(shí)怎么會(huì)選它呢?最近在玩《魔獸世界》,我覺(jué)得不錯(cuò),就照這個(gè)做吧!”
 
  主程序:“服務(wù)器穩(wěn)定性出現(xiàn)大問(wèn)題了,馬上要公測(cè)了,現(xiàn)在顧不上解決這個(gè)問(wèn)題了?!必?fù)責(zé)人:“周期要緊,降單服最高同時(shí)在線人數(shù)吧?!敝髟O(shè)計(jì)師:“我的人不夠用,關(guān)卡做不了那么多了。”……
 
  在項(xiàng)目正式開發(fā)前,如果負(fù)責(zé)人不能有效設(shè)定各種技術(shù)和工作指標(biāo),并且進(jìn)行有效監(jiān)督。那么在開發(fā)過(guò)程中,往往會(huì)因?yàn)楦鞣N不必要的因素而降低質(zhì)量。在相關(guān)責(zé)任人不能有效控制局面的情況下,最終的游戲產(chǎn)品只能令團(tuán)隊(duì)大失所望。
 
項(xiàng)目規(guī)模
 
  一個(gè)項(xiàng)目自身的規(guī)模往往受到很多方面因素的影響,在一個(gè)游戲的開發(fā)過(guò)程中,這些因素將大大影響游戲開發(fā)的主要過(guò)程。如圖一所示
 


圖一:網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)過(guò)程中的主要工作
 
  在這些因素之間互相影響的因素下,一個(gè)主要因素將牽扯到整個(gè)項(xiàng)目的人力規(guī)模,以及資金預(yù)算規(guī)模。因此需要一些經(jīng)驗(yàn)豐富的開發(fā)者對(duì)一個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行綜合的評(píng)估,以大致確定項(xiàng)目所需的人力、資金、技術(shù)規(guī)模。
 
開發(fā)預(yù)算
 
  資金是游戲開發(fā)過(guò)程中必不可少的因素,決定一個(gè)游戲的預(yù)算,往往需要經(jīng)過(guò)技術(shù)團(tuán)隊(duì)、公司管理層的多方考慮。在經(jīng)過(guò)一系列“討價(jià)還價(jià)”和綜合計(jì)算之后才能完成游戲的最初預(yù)算?;蛘叻浅_z憾地得到一個(gè)結(jié)果“這個(gè)項(xiàng)目目前不適合我們的團(tuán)隊(duì)”。

  在項(xiàng)目目標(biāo)方面,市場(chǎng)許可的開發(fā)周期、項(xiàng)目必要的質(zhì)量指標(biāo)、項(xiàng)目自身涉及的人力及技術(shù)規(guī)模往往會(huì)增加游戲的整個(gè)游戲開發(fā)的預(yù)算規(guī)模。
 
  而在公司,或者開發(fā)團(tuán)隊(duì)中,本身具備的資金實(shí)力、現(xiàn)有的技術(shù)實(shí)力、現(xiàn)有的人力狀況也將會(huì)對(duì)開發(fā)預(yù)算形成反向影響。如圖二所示


圖二:做開發(fā)預(yù)算時(shí)的“討價(jià)還價(jià)”
 
  作為開發(fā)者往往是拼命要做好游戲而忽略了資方對(duì)綜合實(shí)力的考慮。而一個(gè)成熟的公司往往要考慮到團(tuán)隊(duì)的實(shí)力而需要調(diào)整開發(fā)預(yù)算,或者調(diào)整開發(fā)預(yù)算的投入重心。在這個(gè)過(guò)程中一般會(huì)在各方都滿意的情況下形成一個(gè)相對(duì)準(zhǔn)確的預(yù)算。
 
風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估
 
  經(jīng)過(guò)上述的分析,如項(xiàng)目負(fù)責(zé)人自身經(jīng)驗(yàn)欠缺,人力資源不充裕、項(xiàng)目主要技術(shù)環(huán)節(jié)薄弱等等因素?;蛘咭?yàn)轫?xiàng)目本身屬于成熟產(chǎn)品的“追隨產(chǎn)品”,最大的風(fēng)險(xiǎn)在于開發(fā)周期和保密性等等原因。項(xiàng)目中具有的各種風(fēng)險(xiǎn)就逐漸浮出水面。
 
  將這些風(fēng)險(xiǎn)分級(jí),并且在項(xiàng)目開發(fā)的過(guò)程中設(shè)計(jì)相應(yīng)的解決方案,這樣才能夠有效地降低項(xiàng)目失敗的風(fēng)險(xiǎn)。如果在立項(xiàng)階段就采用“掩耳盜鈴”的方式,在項(xiàng)目開始的那一刻,就會(huì)在項(xiàng)目開發(fā)的過(guò)程中埋下定時(shí)**。未來(lái)項(xiàng)目很可能由于這些因素出現(xiàn)延期、超預(yù)算、失敗等結(jié)局。
 
  在這些令人“垂頭喪氣”的過(guò)程中,立項(xiàng)案,以及扮演各種角色的立項(xiàng)會(huì)議參與者將對(duì)這個(gè)項(xiàng)目是否能夠順利開發(fā)產(chǎn)生極大的影響。而這個(gè)過(guò)程則是為了讓游戲擁有一個(gè)先天的優(yōu)勢(shì),以免在大量的資金、充裕的人力投入之后出現(xiàn)令人失望的結(jié)局。

  如果一個(gè)IDEA順利通過(guò)立項(xiàng),那么恭喜你,這個(gè)“世界”在“神”的腦海中已經(jīng)成型了。
 
第四天:DEMO
 
  在軟件開發(fā)行業(yè)中,設(shè)置各種開發(fā)版本往往是因?yàn)殚_發(fā)團(tuán)隊(duì)一次次的失敗之后總結(jié)的經(jīng)驗(yàn)。一些周期比較長(zhǎng)的軟件開發(fā)項(xiàng)目,往往會(huì)延期一次又一次,并且這種情況在早期的IBM也不例外。應(yīng)平均分布在整個(gè)開發(fā)階段中的大量工作。往往都是在整個(gè)開發(fā)周期的最后幾周完成的。
 
  因此在以后的大型軟件開發(fā)過(guò)程中,管理者被迫將整個(gè)開發(fā)周期設(shè)置為DEMO、Alpha、Beta、Release三個(gè)主要階段,并且為三個(gè)主要階段設(shè)計(jì)了相應(yīng)的工作目標(biāo)和工作任務(wù)。
 
  在游戲行業(yè)中,歐美的獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)往往是通過(guò)DEMO落實(shí)第一筆投資,才進(jìn)行后續(xù)的開發(fā)。在成熟的游戲公司中的后續(xù)版本,一般不刻意設(shè)置DEMO階段,通常是用設(shè)計(jì)方案,美術(shù)方案以及簡(jiǎn)單的游戲模型在立項(xiàng)會(huì)議階段就完成了對(duì)DEMO階段的預(yù)審。
 
  如果我們是一個(gè)獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì),或者投資者新組建的團(tuán)隊(duì)。那么很不幸,在最初的階段,我們就需要拿出與團(tuán)隊(duì)綜合技術(shù)實(shí)力相對(duì)應(yīng)的DEMO來(lái)應(yīng)對(duì)資本方的“刁難”。
 
商業(yè)目的
 
  資方最看重的商業(yè)目的中,將包括游戲的類型,以及發(fā)行后預(yù)期的商業(yè)目的,是否能夠達(dá)到他們的基本要求。在這個(gè)過(guò)程中,主要是通過(guò)DEMO表現(xiàn)出來(lái)的演示效果和操作效果來(lái)進(jìn)行判斷。
 
  通常在這個(gè)階段,不懂更多關(guān)鍵技術(shù)細(xì)節(jié)的投資商,對(duì)于DEMO表達(dá)出來(lái)的美術(shù)效果,以及操作流暢性會(huì)非常重視。往往會(huì)通過(guò)一些非常小的BUG對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)斤斤計(jì)較,甚至影響到投資決策。
 
  在歐美,一些有一定規(guī)模的獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)外公布的DEMO往往已經(jīng)達(dá)到Alpha版的制作水平,剩下的僅僅是增加美術(shù)資源和設(shè)定關(guān)卡。這也是一種針對(duì)投資方行業(yè)經(jīng)驗(yàn)欠缺,以及審核時(shí)間短而做的無(wú)奈之舉。
 
技術(shù)實(shí)力
 
  在一些有一定行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的公司中,往往更看重DEMO自身的技術(shù)水平,以及項(xiàng)目是否能夠順利開發(fā)的幾個(gè)關(guān)鍵技術(shù)是否被開發(fā)團(tuán)隊(duì)所掌握。
 
  在這種情況下,設(shè)計(jì)思想,引擎技術(shù)水平,美術(shù)風(fēng)格,等等更加細(xì)致的技術(shù)問(wèn)題則成為了他們考察DEMO的主要因素。
 
  在暴雪收購(gòu)北方暴雪以及向他們提供50萬(wàn)美元后續(xù)開發(fā)資金以用做開發(fā)《暗黑破壞神》時(shí)候,這些更加細(xì)致的技術(shù)實(shí)力是暴雪公司幾個(gè)決策者在完成投資決策時(shí)所考慮的主要問(wèn)題。
 
成本控制
 
  在達(dá)成投資意向的時(shí)候,投資公司往往會(huì)通過(guò)詢問(wèn),報(bào)表等方式了解DEMO開發(fā)時(shí)涉及的資金運(yùn)用,并對(duì)照整個(gè)開發(fā)預(yù)算進(jìn)行審核,通過(guò)具有一定開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人員來(lái)大致推測(cè)開發(fā)預(yù)算自身的合理性。
 
周期控制
 
  同樣,DEMO開發(fā)周期的控制也能夠在一定程度上考察核心開發(fā)團(tuán)隊(duì)在管理,以及人力資源分布上的控制能力。用來(lái)推測(cè)預(yù)設(shè)開發(fā)周期的合理性,防止游戲跳票給運(yùn)營(yíng)過(guò)程中造成的損失。
 
  如果在這個(gè)過(guò)程中,DEMO被投資方認(rèn)可,或在游戲公司中順利完成。那么這個(gè)游戲就進(jìn)入了真正的開發(fā)階段。游戲開發(fā)人員瘋狂加班的時(shí)候就來(lái)了。
 
第五天:Alpha
 
功能開發(fā)
 
  在DEMO階段中,程序的工作重心在于為演示效果負(fù)責(zé),而在Alpha階段中,游戲底層的開發(fā)工作需要全部完成,以免在后續(xù)開發(fā)過(guò)程中出現(xiàn)重大技術(shù)問(wèn)題以導(dǎo)致延期或項(xiàng)目失敗。見圖三
 

圖三:Alpha版中程序的工作重心
 
基本資源
 
  美術(shù)部分的工作將包括一套可以使用的,已經(jīng)確定美術(shù)風(fēng)格的基本資源,并提供給其他工作者在Alpha階段正常使用。見圖四
 
  而作為多媒體軟件,基本的聲音資源也需要在這個(gè)時(shí)候提供。以配合聲效引擎的初步工作。


圖四:Alpha版中美術(shù)的工作重心
 
基本設(shè)計(jì)
 
  設(shè)計(jì)部分的核心工作在DEMO階段已經(jīng)初步完成。但在Alpha階段中,需要配合程序及美術(shù)的工作,提供更加細(xì)致的設(shè)定。見圖五
 

圖五:Alpha版中設(shè)計(jì)的工作重心
 
編輯器開發(fā)
 
  編輯器主要是為其他開發(fā)人員開發(fā)的,適用于這個(gè)游戲的資源編輯工具,或數(shù)值編輯工具。以降低其他工種人員的工作難度,并且將需要大量重復(fù)的工作用程序來(lái)代替,以提高整體團(tuán)隊(duì)的工作效率。見圖六
 

圖六:Alpha版中配套工具的工作重心
 
  在這個(gè)階段,是核心開發(fā)者最為辛苦也最為開心的階段,這個(gè)過(guò)程一般會(huì)持續(xù)4至5個(gè)月,在十余人的共同努力下完成整個(gè)游戲的基礎(chǔ)工作。當(dāng)這個(gè)階段完成之后,主要的技術(shù)工作都已經(jīng)宣告結(jié)束。游戲也完成了最初的版本,可以讓小范圍的玩家進(jìn)行初步的體驗(yàn)。
 
第六天:Beta
 
功能測(cè)試
 
  在瘋狂加班告一段落之后,一些因?yàn)闀r(shí)間原因遺留下來(lái)的各種小問(wèn)題需要進(jìn)行周密的測(cè)試來(lái)發(fā)現(xiàn),并且在Beta版本中修正,防止后續(xù)問(wèn)題的出現(xiàn)。這個(gè)時(shí)候,QA工作者就開始正式進(jìn)入了工作狀態(tài)。
 
  通過(guò)對(duì)照技術(shù)指標(biāo),設(shè)計(jì)方案以及測(cè)試工具對(duì)各種完成的功能進(jìn)行更加細(xì)致的測(cè)試,各種隱藏的BUG,以及設(shè)定的問(wèn)題都逐漸被發(fā)現(xiàn)。并且得到核心開發(fā)者的修正。
 
用戶測(cè)試
 
  所謂“旁觀者清,當(dāng)局者迷”,當(dāng)一個(gè)核心開發(fā)者十分投入工作的時(shí)候,往往會(huì)忽略掉很多在自己看來(lái)是小問(wèn)題的重大問(wèn)題。在這個(gè)時(shí)候,“目標(biāo)用戶”的建議和意見就會(huì)對(duì)“當(dāng)局者”產(chǎn)生各種有益的幫助。
 
  在這個(gè)時(shí)候,美術(shù)風(fēng)格、游戲操作,甚至設(shè)計(jì)的誤區(qū)等等問(wèn)題,都可以被一些“目標(biāo)用戶”所發(fā)現(xiàn)。當(dāng)然,依靠“目標(biāo)用戶”指出核心問(wèn)題所在肯定不現(xiàn)實(shí)。還是需要經(jīng)驗(yàn)豐富的開發(fā)者用客觀的眼光,參考目標(biāo)用戶的意見來(lái)重新審視自己的作品,并做一定的調(diào)整。
 
批量工作
 
  在這個(gè)階段,核心工作人員就升級(jí)成了“監(jiān)工”,大量的美術(shù)、關(guān)卡設(shè)計(jì)師、邏輯程序員,聲效設(shè)計(jì)師也在按照設(shè)定好的工作指標(biāo)以及工作量,大量運(yùn)用編輯器工具或者腳本進(jìn)行游戲開發(fā)。
 
配套工具
 
  在運(yùn)營(yíng)期,需要一些配套的管理工具,方便運(yùn)營(yíng)公司對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行管理,以及對(duì)產(chǎn)品自身的問(wèn)題進(jìn)行統(tǒng)計(jì)。這些工具包括數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)工具、GM工具等,通常是與運(yùn)營(yíng)公司協(xié)商進(jìn)行開發(fā)。
 
  這個(gè)階段一般也需要持續(xù)4至5個(gè)月左右,如果包括技術(shù)平臺(tái)的開發(fā),往往這個(gè)過(guò)程要耗掉一年以上。在這個(gè)階段中,核心開發(fā)者需要不斷地審核最初的設(shè)計(jì),做出相應(yīng)的調(diào)整。同時(shí)對(duì)新加入人員的工作進(jìn)行嚴(yán)密的審核。作為一個(gè)核心開發(fā)者每天要處理的問(wèn)題往往達(dá)到上數(shù)十個(gè)之多。
 
第七天:Release
 
  在Release版本完成之前,需要經(jīng)過(guò)比Beta版中更加周密的功能測(cè)試、用戶測(cè)試等工作對(duì)Baba版進(jìn)行初步的市場(chǎng)檢驗(yàn)。
 
  當(dāng)大量的功能測(cè)試、用戶測(cè)試、平衡性測(cè)試,BUG修正等工作宣告結(jié)束。這個(gè)“世界”就正式宣告建立。在這個(gè)階段中,主要工作者往往為了在預(yù)定的時(shí)間周期內(nèi)完成所有的工作而連續(xù)地加班工作。完成這個(gè)版本之后,“創(chuàng)世的眾神”在興奮之余往往已經(jīng)疲憊不堪。這也是很多大師們?cè)谧髌钒l(fā)布時(shí)保持著疲憊笑容的原因所在了。
 
創(chuàng)世之神:多人合作才能成神
 
  現(xiàn)在我們創(chuàng)造一個(gè)游戲時(shí)只能依賴團(tuán)隊(duì)的力量。而在一個(gè)團(tuán)隊(duì)中,能夠在一定時(shí)間內(nèi)扮演一定角色的大量工作者往往才是一個(gè)團(tuán)隊(duì)的靈魂所在。
 
  我們沒(méi)有“神”的魔力,為了完成“神”的工作,一個(gè)完美的團(tuán)隊(duì)將是一個(gè)非常必要的因素。
 
神經(jīng)系統(tǒng):管理者
1.制作人:跟蹤項(xiàng)目始終,保證項(xiàng)目按照預(yù)期目的開發(fā)的資深開發(fā)人。國(guó)外一般制作人的最低行業(yè)開發(fā)工作經(jīng)驗(yàn)在5年以上。
2.項(xiàng)目經(jīng)理:項(xiàng)目進(jìn)度及成本的綜合管理者。通常是由具有成熟游戲項(xiàng)目管理經(jīng)驗(yàn)的管理者來(lái)?yè)?dān)任監(jiān)督團(tuán)隊(duì)整體的工作效率。
3.財(cái)務(wù)總監(jiān):項(xiàng)目資金運(yùn)用的管理者。在獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)中,往往投資商會(huì)增加這個(gè)監(jiān)督者的角色。
4.人力總監(jiān):保障項(xiàng)目人力的管理者。在獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)中,這個(gè)角色對(duì)于項(xiàng)目是否能夠順利運(yùn)行尤其重要。
 
大腦:設(shè)計(jì)師
1.主設(shè)計(jì):項(xiàng)目空間,方向既定的前提下,把握項(xiàng)目設(shè)計(jì)方向的設(shè)計(jì)師。國(guó)外一般主設(shè)計(jì)師的最低工作年限在3年以上。
2.?dāng)?shù)值設(shè)計(jì):游戲內(nèi)復(fù)雜的規(guī)則的平衡和控制者。一般由主設(shè)計(jì)師兼任,或另外的助手擔(dān)任。
3.背景設(shè)計(jì):龐大的世界背景,游戲內(nèi)部文化,劇情創(chuàng)作者。需要具備一定的文字功底以及相應(yīng)的游戲背景的知識(shí)和游戲運(yùn)用能力。
4.關(guān)卡設(shè)計(jì):利用編輯器設(shè)計(jì)更多衍生可玩性的場(chǎng)景及關(guān)卡設(shè)計(jì)師。通常是由經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單培訓(xùn)的資深玩家擔(dān)任。
5.UI設(shè)計(jì):游戲內(nèi)各種操作,界面的設(shè)計(jì)師。通常是由有美術(shù)長(zhǎng)項(xiàng),以及人機(jī)功效基礎(chǔ)的綜合設(shè)計(jì)師擔(dān)任。
 
雙手:美術(shù)
1.主美術(shù):控制游戲美術(shù)風(fēng)格,游戲美術(shù)資源制作管理的角色。國(guó)外一般主美術(shù)的最低工作年限在3年以上。
2.原畫:將設(shè)計(jì)師的概念圖細(xì)化為可以轉(zhuǎn)換為游戲美術(shù)資源的草圖。需要具備一定的藝術(shù)素養(yǎng)和素描基礎(chǔ),在卡通類的游戲中,還需要有一定的漫畫、動(dòng)畫基礎(chǔ)。
3.2D美術(shù):通過(guò)2D軟件將各種既定的美術(shù)資源制作出來(lái)的角色。需要具備熟練的2D軟件工具的操作能力,以及一定的動(dòng)畫基礎(chǔ)和游戲美術(shù)基礎(chǔ)。
4.3D美術(shù):通過(guò)3D軟件將各種既定的美術(shù)資源制作出來(lái)的角色。需要具備熟練的3D軟件工具的操作能力,以及一定的動(dòng)畫基礎(chǔ)和游戲美術(shù)基礎(chǔ)。
 
肌肉和骨骼:程序
1.引擎程序:游戲圖形及各種底層技術(shù)構(gòu)架的程序員。技術(shù)實(shí)力不是很強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)大多數(shù)是通過(guò)購(gòu)買引擎和開發(fā)套件完成游戲。或者重復(fù)使用自己已有的技術(shù)平臺(tái)避免以避免開發(fā)周期過(guò)長(zhǎng)的問(wèn)題。
2.主程序:負(fù)責(zé)項(xiàng)目程序構(gòu)架規(guī)劃和版本開發(fā)控制的程序員。國(guó)外一般主程序的最低工作年限在3年以上。
3.客戶端程序:主要負(fù)責(zé)用戶本機(jī)客戶端上的功能制作的程序員。
4.服務(wù)端程序:主要負(fù)責(zé)服務(wù)端構(gòu)架、功能及網(wǎng)絡(luò)部分的程序員。
 
感覺(jué)器官:QA
1.主測(cè)試:游戲產(chǎn)品各階段的測(cè)試負(fù)責(zé)人。通常需要具備一定的程序基礎(chǔ)和相當(dāng)?shù)摹坝螒蚩捎眯浴被A(chǔ)。國(guó)外一般主測(cè)試的最低工作年限在3年以上。
2.功能測(cè)試:游戲產(chǎn)品的各種功能在開發(fā)過(guò)程中各種階段的測(cè)試。通常是由初級(jí)程序員擔(dān)任。
3.可用性測(cè)試:游戲產(chǎn)品在用戶層面的可用性測(cè)試及平衡性測(cè)試。通常是在完善的監(jiān)測(cè)設(shè)備和工作流程下,通過(guò)“目標(biāo)玩家”的動(dòng)作,語(yǔ)言,操作時(shí)間,問(wèn)卷等反饋來(lái)完成。
 
后記:
 
  最初這篇文章是應(yīng)朋友邀請(qǐng),為一群初學(xué)者做講座的時(shí)候而擬的講稿。通過(guò)與學(xué)生的互動(dòng)交流,以及數(shù)個(gè)公司的主要負(fù)責(zé)人的交流過(guò)程中發(fā)現(xiàn),在政府支持的力度加大,以及各個(gè)傳統(tǒng)公司對(duì)這個(gè)行業(yè)的看好的今天,中國(guó)的游戲開發(fā)行業(yè)已經(jīng)迎來(lái)了非常好的發(fā)展時(shí)機(jī)。
 
  而作為一些公司的主要負(fù)責(zé)人則非常令人失望地在用一些自以為是的方法去理解游戲開發(fā)過(guò)程,并且大量揮霍資金,浪費(fèi)人才。因此就有了這篇文章成稿的沖動(dòng),希望將自己的經(jīng)驗(yàn)整理出來(lái),為這個(gè)行業(yè)的發(fā)展而做出自己的貢獻(xiàn)。如果在文中有不妥的地方,請(qǐng)各位同行不吝賜教。本人E-Mail:tflsc@hotmail.com
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