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游戲谷邱果:論頁游市場變化與項(xiàng)目發(fā)展‘游戲大觀 | GameLook.com.cn

日前,游戲谷策劃總監(jiān),知名網(wǎng)頁游戲《七雄爭霸》主策劃邱果出席騰訊百家游壇沙龍,并作了名為《從七雄爭霸到七雄Q傳——論市場的變化與項(xiàng)目的發(fā)展》的主題演講。

以下是邱果本次演講的全文:

大家好,我是游戲谷策劃總監(jiān)邱果,之前做了一款叫《七雄爭霸》的游戲在騰訊平臺上取得很大的成功?,F(xiàn)在我正處理一款《七雄Q傳》的產(chǎn)品,是Q版風(fēng)格的SLG,在5月中旬左右可能就要正式上線了,歡迎到時(shí)候大家一起來捧場。

今天我要講的題目是《從七雄爭霸到七雄Q傳-論頁游市場的變化與項(xiàng)目的發(fā)展》,這個(gè)題目可能相對有點(diǎn)大,陳默說的是教大家怎么賺錢,我這個(gè)教大家在市場變化很快的情況下怎么做項(xiàng)目和怎么把這個(gè)項(xiàng)目做好??赡芘e的例子主要是用我在做《七雄Q傳》時(shí)候的一些切身體會(huì)和感受來跟大家分享。

《七雄爭霸》的成功要素

我先跟大家分享一下《七雄爭霸》當(dāng)時(shí)成功的要素——“天時(shí)、地利、人和”,這個(gè)說起來比較空泛,逐步跟大家分析一下。

◆天時(shí)

一個(gè)是當(dāng)時(shí)頁游市場SLG處在火熱的時(shí)期,頁游剛剛興起不久,2008年到2009年的時(shí)候,一些比較熱門的游戲基本全是SLG,像《三國風(fēng)云》、《熱血三國》、《武林三國》全都是三國題材的SLG游戲。當(dāng)時(shí)最火熱的一款叫《熱血三國》,創(chuàng)下當(dāng)時(shí)聯(lián)運(yùn)的記錄,最高在線曾經(jīng)超過30萬??梢哉f當(dāng)時(shí)玩頁游的人基本上都是SLG的用戶,這就為《七雄爭霸》提供了很大量的核心用戶。

另外一個(gè),當(dāng)時(shí)的SLG畫面相對來說比較粗糙,表現(xiàn)力比較弱?!稛嵫龂穭偝龅臅r(shí)候,當(dāng)時(shí)我玩就感覺太震撼了,頁游能做出這樣表現(xiàn)的畫面?!段淞秩龂肪W(wǎng)頁上只有幾張圖片可以點(diǎn),跟《三國風(fēng)云》畫面比更精致,但跟現(xiàn)在的比起來相對來說比較簡陋的。包括前幾天我又看了一遍《熱血三國》,給我的感觸這兩年發(fā)展的太快了,當(dāng)年我對這個(gè)畫面覺得很好。當(dāng)時(shí)的畫面比較簡陋的話,是會(huì)給以后的發(fā)展提供很大空間。

第三就是玩法的人性化設(shè)置是比較欠缺,當(dāng)時(shí)跟多SLG玩法的節(jié)奏非常非常之慢,比如造一個(gè)兵得10分鐘時(shí)間,召集一隊(duì)人馬可能一個(gè)星期的時(shí)間。一仗拼光了,回去再花一周的時(shí)間造兵,再打一仗,這種節(jié)奏很多玩家很難接受,一仗打輸了就流失了,挫敗感是非常強(qiáng)的。我在做《七雄爭霸》的時(shí)候,針對這些人性化不夠合理的地方,我就做一些優(yōu)化,比如說造兵的時(shí)候不需要時(shí)間,打仗就讓你打的爽,更能被玩家所接受。前面有市場,而沒有一個(gè)特別特別讓人愉悅的障礙,可以為你的游戲大作崛起留下機(jī)會(huì),留下空間。

◆地利

當(dāng)時(shí)騰訊的頁游平臺正處于發(fā)力階段,《七雄爭霸》這時(shí)候被他們選中成為了一個(gè)重點(diǎn)扶持的項(xiàng)目,這是非常幸運(yùn)的。《七雄爭霸》是騰訊平臺上第一個(gè)跟各個(gè)平臺合作到了一定程度的項(xiàng)目,包括端游都沒有這么多合作。騰訊平臺上只要你能想到的平臺,幾乎全跟《七雄爭霸》有過合作,像QQ群、群空間類似這些都能跟《七雄爭霸》合作。最有用的像點(diǎn)亮圖標(biāo)都讓《七雄爭霸》拿到了,當(dāng)時(shí)市場推廣得到了最有利的支持,上線流程一路綠燈。因?yàn)橐魍啤镀咝蹱幇浴?,很多流程上都是走了一個(gè)非常規(guī)的途徑,一路亮綠燈,生生把準(zhǔn)備時(shí)間壓在三個(gè)月以內(nèi),最后趕上2010年暑假黃金檔,在那個(gè)時(shí)候取得了爆發(fā)性的成功。

◆人和

首先這個(gè)“人和”是分成好幾個(gè)方面。

在研發(fā)方面:第一,在當(dāng)時(shí)來說,《七雄爭霸》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)制作人員,尤其是核心人員,他的經(jīng)驗(yàn)相對非常豐富,在當(dāng)時(shí)頁游開發(fā)團(tuán)隊(duì)相對還比較少的情況下,核心成員從策劃程序到美術(shù)都是擁有一到兩個(gè)項(xiàng)目經(jīng)歷,這是很難得的。第二,人員相對穩(wěn)。我們核心成員在整個(gè)開發(fā)《七雄爭霸》一年半到兩年的過程中,都沒有出現(xiàn)過變動(dòng)。當(dāng)時(shí)可能覺得沒什么,放在現(xiàn)在再看,真是特別難得。第三,再加上當(dāng)時(shí)我們游戲谷跟騰訊合作的階段通過《七雄爭霸》開始的,《七雄爭霸》是聯(lián)系游戲谷跟騰訊的紐帶,當(dāng)時(shí)游戲谷特別看重《七雄爭霸》這個(gè)項(xiàng)目,幾乎全公司的精英力量全部投入到這款產(chǎn)品上,你缺什么,我從其他項(xiàng)目立馬給你調(diào)什么來,全力一搏,這一塊是非常難得的一個(gè)機(jī)會(huì),能夠盡全公司的力氣博一款產(chǎn)品。

運(yùn)營方面,前面說到騰訊的頁游平臺在當(dāng)時(shí)剛剛成立不久,大家都是干練十足,研發(fā)方面溝通的十分密切,提出大量的優(yōu)化建。這些優(yōu)化建議很大程度上最后成為了游戲的一個(gè)亮點(diǎn),包括農(nóng)場,覺得有點(diǎn)逆天的設(shè)定,讓資源的產(chǎn)出是從農(nóng)場里種出來的,這些都是騰訊方面提出的建議,我這邊優(yōu)化,成功地結(jié)合到游戲里面去。

在市場方面,剛剛提到過,合作是非常全面的,資源是非常非常充足的,最后一戰(zhàn)功成,這是《七雄爭霸》成功的要素。

《七雄爭霸》自身產(chǎn)品也有它的一個(gè)獨(dú)到之處,其實(shí)相對來說是比較幸運(yùn)的,當(dāng)時(shí)有兩款比較成功的SLG產(chǎn)品,一款是《七雄爭霸》,另一款是《傲視天地》,曾經(jīng)也有很多人問過我這個(gè)問題,你覺得《七雄爭霸》要是上聯(lián)運(yùn)市場或者《傲視天地》上騰訊平臺,最后結(jié)果是怎么樣?我得出的結(jié)論就是說,如果換一下位置,可能兩款產(chǎn)品都不成。正因?yàn)椤镀咝蹱幇浴飞系氖球v訊平臺,《傲視天地》上的是聯(lián)運(yùn)平臺,所以兩個(gè)產(chǎn)品都成了,待會(huì)可以跟大家分享一下這個(gè)原因。

《七雄爭霸》產(chǎn)品獨(dú)特之處,第一畫面品質(zhì)非常領(lǐng)先,去年看到一篇軟文,把《三國志12》的畫面跟《七雄爭霸》畫面做了一個(gè)對比。當(dāng)時(shí)它沒有提《七雄爭霸》的名字,用的《七雄爭霸》的截圖。說《三國志12》可能抨擊它畫面不夠精細(xì),甚至不如國內(nèi)某一款頁游的一款游戲,確實(shí)讓人一看甚至《七雄爭霸》的畫面比《三國志12》畫面略好一點(diǎn)?!镀咝蹱幇浴樊嬅嬉仁忻嫔掀渌鸖LG的畫面領(lǐng)先一籌。

另外一個(gè)就是社區(qū)化架構(gòu),這是我剛剛說的為什么《七雄爭霸》能夠在騰訊的平臺上做起來,《傲視天地》在騰訊上做不起來,得益于它的社區(qū)化架構(gòu)。

我把《七雄爭霸》要做成社區(qū)化,這也是跟一個(gè)習(xí)慣有關(guān),我之前最早跟的一個(gè)項(xiàng)目是暢游的《天龍八部》。《天龍八部》的特征就是采用夢幻的社區(qū),魔獸的戰(zhàn)斗,征途的收費(fèi),它把三者結(jié)合到一起,取得了一個(gè)挺大的成功。因?yàn)樽鲞@個(gè)《天龍八部》的習(xí)慣,導(dǎo)致我做往后的游戲時(shí)很注意把社區(qū)化做好,《七雄爭霸》這種很重PK的SLG游戲,我也加入了特別多社區(qū)化的因素在里面。事后看來這是相當(dāng)符合騰訊平臺用戶的一個(gè)特征,騰訊平臺的用戶非??释嗷ブg的交流,正是因?yàn)椤镀咝蹱幇浴酚写罅康纳鐓^(qū)化結(jié)構(gòu),把他放在聯(lián)盟的圈子里,大家因?yàn)槁?lián)盟盟友跟自己的私交玩的特別好,長期留在游戲里面。我們公司里面很多玩家,很多員工他在《七雄爭霸》里面甚至找到女朋友。

人性化設(shè)置,之前提過的,在早期SLG里面,它的節(jié)奏還有各種基礎(chǔ)設(shè)定相對來說是有點(diǎn)死板,對玩家的那些需求不夠體貼。比如說我上來建第一個(gè)房子,老的SLG里面上來第一個(gè)就是一級升二級蓋了五分鐘,我們?nèi)诵曰?到8秒鐘,《傲視天地》改進(jìn)得更加徹底,直接讓你秒建。包括帶兵打仗,兵是可以迅速秒建出來,打完一仗迅速補(bǔ)充,再打第二仗,讓玩家打仗打的爽。包括偷菜,為什么要把農(nóng)場做成產(chǎn)資源,我在玩《熱血三國》的時(shí)候,有一個(gè)很大的問題,建設(shè)初期需要大量的木材,這時(shí)候不太需要糧食,建了大量的木材廠,但是到后期的時(shí)候需要養(yǎng)大量的軍隊(duì),(這個(gè)時(shí)候)需要糧食了,這時(shí)需要你把木材廠拆了,再加農(nóng)場,這是一個(gè)非常繁瑣和沉重的過程。你辛辛苦苦建起來的木材廠自己親手拆掉,這是非常不人性化的。我用了比較巧妙的方式,偷菜大家都玩過,換一個(gè)菜非常方便,直接把地刨了,再種另一個(gè)菜就完了。我用這種方式解決不同階段轉(zhuǎn)換資源需求的問題,用農(nóng)場很巧妙地解決了。這只是舉了一個(gè)例子,當(dāng)時(shí)因?yàn)樵谄渌a(chǎn)品人性化做的不夠的時(shí)候,我把這一塊改進(jìn)了,(所以)比別人做的更好。

細(xì)節(jié)到位,交互玩法豐富。很多小細(xì)節(jié),像剛剛說到建設(shè)時(shí)間,一級升二級建設(shè)時(shí)間比較合理,交互玩法非常多,讓喜歡玩社區(qū)化的玩家更能投入其中?!镀咝蹱幇浴愤@款產(chǎn)品在騰訊平臺上大放光彩,這跟它產(chǎn)品的獨(dú)特之處也是有關(guān)的。

剛剛說到的《傲視天地》,為什么它在騰訊上可能會(huì)起不來?

第一,《傲視天地》玩過的人都知道,第一眼看畫面會(huì)要失望,包括我在內(nèi),我玩游戲不是太看畫面,但是第一眼看《傲視天地》的畫面覺得這個(gè)游戲太簡陋了,是個(gè)山寨貨。大概點(diǎn)了兩秒鐘就沒點(diǎn),后來聽說這個(gè)游戲很多人推薦,我又沉下心來一玩,原來是神作,這種事情也是建立在游戲圈內(nèi),有人推薦你,覺得確實(shí)是神作,你才會(huì)玩第二遍。放在騰訊上畫面不夠好,這件事足以殺死你這款游戲。第二,是玩法?!栋烈曁斓亍肥墙⒃趩螜C(jī)的基礎(chǔ)上,主流玩法是推圖,是一個(gè)深度較深的SLG玩法。這個(gè)放在騰訊上來說對于沒有玩過SLG的玩家來說是很難入門,人性化設(shè)計(jì)這一塊《傲視天地》做的足夠,它針對的對象是玩《熱血三國》,玩《三國風(fēng)云》玩得比較累的玩家,一看《傲視天地》太輕松了,它針對性很明顯,騰訊上的用戶更多是《絲路英雄》、《烽火戰(zhàn)國》過來的,或者還有很多甚至沒有見過SLG,相當(dāng)于針對的用戶群相對高端的SLG玩家,在騰訊上用戶不太合理。

這就是為什么我說《傲視天地》能在聯(lián)運(yùn)平臺上起來,在騰訊平臺上起不來的原因。為什么《七雄爭霸》在聯(lián)運(yùn)上起不來?!镀咝蹱幇浴肥亲龅囊粋€(gè)大的社區(qū)化SLG游戲,它需要很大量的導(dǎo)入。

《七雄爭霸》為什么幸運(yùn)呢?游戲在包括越南、韓國都沒有取得非常好的成績,都與當(dāng)時(shí)的運(yùn)營策略有關(guān)。當(dāng)時(shí)在韓國和越南,推廣沒有在大陸這邊,當(dāng)時(shí)不遺余力鋪天蓋地給地推,它都是小打小鬧的嘗試,比如開一個(gè)服,拉個(gè)幾千人,看看數(shù)據(jù)合適,再推個(gè)一服兩服,沒有一鼓作氣推到一個(gè)大的高度。每個(gè)服的人數(shù)起不來,社區(qū)化不夠,整個(gè)產(chǎn)品也很難到達(dá)一個(gè)高度,這樣的話相對來說去聯(lián)運(yùn)平臺也存在這個(gè)問題,它很難在每個(gè)服導(dǎo)入特別多的人。聯(lián)運(yùn)平臺講究的是資金流轉(zhuǎn),我上一個(gè)游戲開幾個(gè)服,我要迅速地在一周內(nèi)回本,迅速開下一個(gè)服繼續(xù)滾動(dòng),資金流轉(zhuǎn)。《七雄爭霸》做的是一個(gè)長線的游戲,在聯(lián)運(yùn)上可能是跑不動(dòng)?;旧弦埠茈y有中小平臺聯(lián)運(yùn)做到一個(gè)大規(guī)模往一個(gè)服里導(dǎo)人。

頁游市場趨勢判斷

我再講講2011年-2013年頁游行業(yè)發(fā)展,這幾年確實(shí)是頁游行業(yè)發(fā)展的黃金階段,頁游發(fā)展迅猛程度幾乎超出所有人想象,遠(yuǎn)遠(yuǎn)把端游的增長速度甩在后面。而在我這邊有個(gè)不太好的消息,就是目前SLG市場縮水,RPG成為主流。很明顯的,從2008年、2009年到2010年,市面上還是SLG游戲和RPG游戲各占半壁江山的情況。但是從2011年開始,基本上所有成功的游戲全是RPG游戲,《傲劍》、《神仙道》基本全是RPG,《七雄爭霸》和《傲視天地》已經(jīng)成為頁游SLG品類上的絕響。

◆現(xiàn)在游戲自動(dòng)化程度大大提高,無腦流、一鍵流成為市場的主流。

自動(dòng)化程度大家最容易想到的是4399和飛鷹出的RPG,他們出的一鍵流、無腦流做到極致,玩家玩游戲無須任何動(dòng)腦,只要點(diǎn)索引的快捷按鈕可以一路玩,玩到很后面。成為主流之后,對SLG市場確實(shí)是一個(gè)很大的打擊,SLG跟RPG很大的區(qū)別就是自由度的問題。我玩RPG至少中前期10個(gè)人玩出來的樣子最后還是一個(gè)樣子,可能拿到的裝備或者是說等級區(qū)別可能都沒有太多差異化。但是SLG在中前期的玩法自由度比較大,你可以用這個(gè)工兵、步兵、騎兵配合,你的玩法可能是跟其他人都不一樣,獨(dú)特的。

這些對深層次的玩家來說是一個(gè)比較有意思的東西,但是對于小白來說會(huì)讓他感到恐懼。小白只希望自己跟上主流,能玩大家都玩的東西就行了,并不敢別出心裁做出創(chuàng)新。我的玩法跟市面上跟所有人不一樣,他是不敢,讓他有所選擇的話,他第一時(shí)間是兩種選擇,第一上網(wǎng)查攻略,看看別人怎么選,要么就是流失了。這也是SLG市場縮水的一個(gè)重要原因。

◆游戲品質(zhì)也是日新月異,大作品質(zhì)要求日益苛刻。

有興趣的人可以把幾年前比較熱門的頁游翻出來和現(xiàn)在市面上最主流的幾款頁游看一下畫面,你會(huì)發(fā)現(xiàn)真的是天和地的區(qū)別。這個(gè)發(fā)展確實(shí)要用日新月異來形容,最早的時(shí)候大家還覺得頁游有可能把端游,2D的RPG有可能把端游的用戶搶過來。現(xiàn)在你可以明確的知道2D的端游肯定干不過2D的頁游。頁游的品質(zhì)可以說超越了2D端游了。從聯(lián)運(yùn)平臺到騰訊的開平,合服洗服的模式玩的爐火純青,基本上絕大部分游戲最長壽命幾乎兩個(gè)月。很少有開服兩個(gè)月之后沒有進(jìn)行合服的游戲。

◆聯(lián)運(yùn)渠道成本是水漲船高,中小研發(fā)商生存很艱辛。

以前在頁游的初期一兩塊錢就能拉來一個(gè)用戶,現(xiàn)在基本上好一點(diǎn)的可能三四塊錢,四五塊錢才能拉來,再貴一點(diǎn)的要八九塊錢。在開平上,現(xiàn)在比聯(lián)運(yùn)平臺要稍微再好一點(diǎn),看你廣告投放質(zhì)量,做的非常極致的廠商能夠做到幾毛錢甚至一塊左右可以拉來一個(gè)用戶,差一點(diǎn)的也得到兩三塊。這個(gè)用戶的價(jià)格來說對于中小研發(fā)商,他沒有太多資本用于推廣,其實(shí)是一個(gè)很致命的傷。

◆平臺的資源分散,各部門自有天地。

我曾經(jīng)做過一個(gè)比喻,現(xiàn)在騰訊平臺上的資源很難統(tǒng)一給某一個(gè)作品做推廣,相當(dāng)于每個(gè)部門都有自己一個(gè)扶持的對象。當(dāng)時(shí)做過一個(gè)比喻,有點(diǎn)像后宮,每個(gè)妃子手中有一些資源,她們都會(huì)捧一個(gè)阿哥去做皇帝,阿哥也得自己表現(xiàn)好,讓妃子支持自己。

但是最后誰能當(dāng)上皇帝很難說,可能誰也沒當(dāng)上。再往后騰訊平臺上像《七雄爭霸》這種程度大作很難出現(xiàn),因?yàn)榇_實(shí)沒有哪個(gè)產(chǎn)品能夠一口氣拿到那么多資源做鋪天蓋地的宣傳。

◆盈利才是王道。

作為一個(gè)開發(fā)頁游將近五年的人,我對此深有體會(huì)。認(rèn)識到現(xiàn)在無論是運(yùn)營商,還是在騰訊平臺的各個(gè)部門,決定游戲成敗的一個(gè)關(guān)鍵就是它的盈利能力。你可能并不擔(dān)心多少人玩,最關(guān)心的是一個(gè)月給他掙幾千萬。這個(gè)直接導(dǎo)致整個(gè)游戲的發(fā)展趨勢,(很多人)花了很多力氣在如何掙錢上。

最近我還特意研究了各個(gè)游戲的付費(fèi)的途徑,總結(jié)出來主要三點(diǎn),一個(gè)是首充、VIP、美女。當(dāng)時(shí)還覺得這個(gè)東西,感覺挑戰(zhàn)了自己的下線,結(jié)果發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在市面上但凡是個(gè)游戲都有這個(gè)(功能),甚至包括我自己都想在《七雄Q傳》加這個(gè)。

首充它是一個(gè)付費(fèi)滲透率的方式,無論是聯(lián)運(yùn)還是開平上都是都是非??粗氐囊稽c(diǎn)。VIP這個(gè)是《傲視天地》、《神仙道》把它發(fā)揚(yáng)光大的一套系統(tǒng),根據(jù)玩家充值的數(shù)目來決定你VIP等級,根據(jù)VIP等級給玩家提供不同的消費(fèi)點(diǎn),這樣一方面避免了不充錢的人看到太多的消費(fèi)點(diǎn)產(chǎn)生一個(gè)心理落差,另一方面一步一步把玩家拉入付費(fèi)的深淵,先讓你充10塊錢,再讓你看到100塊錢的坑,等你把這100塊錢填上,1000塊錢的坑又?jǐn)[在你面前,永遠(yuǎn)是沒完沒了,如果醒悟的早可能跳出去早一點(diǎn),等到你醒悟的晚,可能也不舍得跳出去,因?yàn)橐呀?jīng)付了很多錢,這是現(xiàn)在游戲吸引的三大手段。

◆同質(zhì)化、山寨產(chǎn)品充斥市場。

往后我會(huì)講到跟風(fēng)流的問題。大家都不知道游戲該怎么做的時(shí)候,最容易想到跟隨成功游戲的步伐,去拉一些沒被它拉到的用戶。有時(shí)候?yàn)榱死脩?,一些讓人不恥的手段也用出來了。作為一個(gè)從端游到頁游的游戲開發(fā)者,(我)覺得頁游的營銷手段挺讓人汗顏,包括蒼井空什么的都會(huì)拿到這一行出力,似乎有點(diǎn)失去了游戲人的節(jié)操。

◆手游興起在即,頁游何去何從。現(xiàn)在做頁游的玩家也是面臨一個(gè)很大的問題,大家都能看到2013年手游肯定是要爆發(fā),咱們是繼續(xù)做頁游,還是趕緊轉(zhuǎn)行做手游,這個(gè)何去何從也是看大家個(gè)人的選擇,我的手下確實(shí)有不少人跳槽出去創(chuàng)業(yè)做手游,給頁游帶來不小的沖擊。

《七雄Q傳》的研發(fā)歷程

接下來說一說《七雄Q傳》的研發(fā)歷程。

我先給大家介紹一下《七雄Q傳》,它是在2011年立項(xiàng),當(dāng)時(shí)《七雄爭霸》過了半年之后,老總把我叫過去,說你得開發(fā)一個(gè)新的游戲。因?yàn)樗菑膫鹘y(tǒng)頁游的生命周期來判斷:當(dāng)時(shí)無論哪一款游戲,無論曾經(jīng)多火,一般來說都火不過一年,一年之后這個(gè)游戲就銷聲匿跡了。所以他覺得《七雄爭霸》已經(jīng)火了半年了,再過半年應(yīng)該也就快消亡。但他當(dāng)時(shí)絕對沒想到過了三年,《七雄爭霸》仍然是騰訊平臺上頁游收入最高的游戲。

當(dāng)時(shí)他覺得過半年《七雄爭霸》就該結(jié)束了,趕緊把用戶給接上,就讓我做一款新的SLG,要接《七雄爭霸》的用戶,所以最早的定位是接班《七雄爭霸》。但是做著做著發(fā)現(xiàn)不對,過了一年《七雄爭霸》收入沒跌,還保持很高的水準(zhǔn)。就在考慮新的產(chǎn)品做出來,我是接《七雄爭霸》的班還是不接《七雄爭霸》的班。一接的話,可能我直接從自己的火熱的產(chǎn)品里面搶用戶,搶的好還好,萬一新產(chǎn)品有點(diǎn)做的不好的地方,兩敗俱傷,自己不能搶自己的人。又在想到底該怎么去定位這款新產(chǎn)品,《七雄Q傳》最早其實(shí)是起名叫《七雄爭霸2》,就是因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)接班這件事趕不上,從名字上需要重新定位,后來經(jīng)過各種推敲,用了《七雄Q傳》這個(gè)名字。

從3D到2D,最早《七雄爭霸》做成3D的,因?yàn)楫?dāng)時(shí)都想,《七雄爭霸》的畫面在當(dāng)時(shí)幾乎做到極致了,想要在上面做一個(gè)進(jìn)展是非常困難的事。包括我之前說明《七雄爭霸》為什么能成,其他人做的不夠。要在《七雄爭霸》上面再進(jìn)一步,這是非常困難的事情。首先畫面上,又是同一個(gè)部門,你說剛剛畫完自己覺得特別好的東西,你說再比它有一個(gè)顛覆性的突破,這是不現(xiàn)實(shí)的。

當(dāng)時(shí)想到一個(gè)方式,用3D代替讓玩家進(jìn)來一看這個(gè)項(xiàng)目是3D的,覺得跟《七雄爭霸》是有很大的不同。但是3D做了半年發(fā)現(xiàn)這條路走不通,《七雄爭霸》這個(gè)類型的游戲需要很多小號的存在,而現(xiàn)在3D頁游的技術(shù)并不是特別成熟。你有兩個(gè)選擇,一個(gè)是用Unity 3D,另一個(gè)是用Flash 11自帶的3D效果。用Unity 3D需要用戶下插件,這給用戶帶來特別大的門檻,可能會(huì)導(dǎo)致有一半以上的用戶是無法進(jìn)入的,首先放棄了這條路。又嘗試Flash11 3D效果,得出的結(jié)論是對Flash 11對3D支持不太好。很多美術(shù)圖在Unity 3里面看的美輪美奐,一轉(zhuǎn)到Flash 11的時(shí)候所有人都吐了。再加上3D非常占用本地資源,內(nèi)存釋放沒做好,開一個(gè)3D的頁游,半個(gè)小時(shí)后你的機(jī)器就卡了,對于需要多開的游戲來說,簡直是致命的傷,當(dāng)時(shí)我又我決定把3D做回2D,這是定位上的轉(zhuǎn)變。

從寫實(shí)到Q版,最早《七雄爭霸》是奔著寫實(shí)的方向做的,SLG的玩家不會(huì)太接受Q版的玩家,但是當(dāng)時(shí)又存在定位問題:咱要不要從《七雄爭霸》里面搶用戶?如果要的話,肯定是做寫實(shí),如果要做到不大規(guī)模的搶用戶,定位必須是跟《七雄爭霸》不太一樣的定位。最后我決定是做一個(gè)Q版的SLG,瞄準(zhǔn)的是中小ARPU的SLG用戶,他喜歡一些輕松幽默風(fēng)格的游戲。相當(dāng)于發(fā)覺一些《七雄爭霸》在騰訊平臺上沒有發(fā)掘到的玩家。

可能很多休閑游戲玩家,《七雄爭霸》這種很厚重,很寫實(shí)的風(fēng)格,會(huì)讓他感到懼怕。玩這個(gè)游戲很累,很殘酷,我不敢玩,我就把這個(gè)風(fēng)格定義到Q版,讓他上來的感覺很有親和力,我加入了大富翁、色子,請神、送神,還會(huì)加上捕魚的玩法,把現(xiàn)在很流行的休閑玩法很巧妙地結(jié)合到游戲里,讓這些玩休閑游戲的玩家,能夠盡可能多地接受這款游戲。

最后一點(diǎn)有風(fēng)險(xiǎn)也有機(jī)會(huì),包括我自己我也知道做Q版的SLG是一個(gè)很有風(fēng)險(xiǎn)的事情。很多大齡一點(diǎn)的SLG玩家不愿意接受Q版,這個(gè)東西太弱智了。這是它的風(fēng)險(xiǎn),很有可能這些人不愿意過來,這也無所謂,在我看來他能留在《七雄爭霸》里面付費(fèi),我的目的也達(dá)到了。機(jī)會(huì)就是,Q版SLG它這一塊市場是空白的,我如果能夠證明這條道走的通,一年之內(nèi)是沒有人跟我競爭的。

大家應(yīng)該知道,每一個(gè)游戲的成功包括兩個(gè)方面,一個(gè)是戰(zhàn)勝自己,另外一個(gè)是戰(zhàn)勝對手,戰(zhàn)勝自己,你的東西,你要做到自己沒有什么大的錯(cuò)誤,沒有什么漏洞,能夠不斷完善已有的錯(cuò)誤,戰(zhàn)勝對手就是同一時(shí)間內(nèi),你的對手不能比你強(qiáng),你得比你對手強(qiáng),這就是你成功的一個(gè)必要的兩個(gè)條件。

如果說Q版的SLG有一定的市場,這塊市場應(yīng)該在半年內(nèi)或者一年內(nèi)被我完全吃死的,大家對產(chǎn)品定位的一個(gè)取舍的問題。

我接下來再說一說《七雄爭霸》研發(fā)過程中面臨過的問題。

◆一個(gè)是打造新的成熟團(tuán)隊(duì),當(dāng)時(shí)做《七雄爭霸》的時(shí)候,我?guī)е@個(gè)團(tuán)隊(duì),基本上核心成員都有項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),但是做《七雄Q傳》整個(gè)市場變了,頁游成為主流,頁游開發(fā)者都是被各個(gè)公司搶的十分火熱,你要招個(gè)人以前五六千能招來的,現(xiàn)在就要一萬以上了。你要招一個(gè)有成功項(xiàng)目經(jīng)歷的團(tuán)隊(duì),你要打造出來非常難。行業(yè)環(huán)境已經(jīng)日趨浮躁,像頁游、手游拉低了創(chuàng)業(yè)門檻,讓很多從業(yè)者選擇了創(chuàng)業(yè),其實(shí)創(chuàng)業(yè)這個(gè)東西是一個(gè)雙向的,不是說你一定要?jiǎng)?chuàng)業(yè)才有志向,這條路不是人人都能走下去的,它的成功只占了很小的一部分。包括游戲谷,我跟著它從民居時(shí)代一直走到寫字樓,再到在盤古工作的時(shí)代,一步一步順著13號線一直搬過來。我也看到公司其實(shí)有挺多時(shí)候都已經(jīng)是面臨著很嚴(yán)重的危機(jī),也算時(shí)來運(yùn)轉(zhuǎn)碰到一些轉(zhuǎn)機(jī),最后讓公司贏來一個(gè)新的發(fā)展。創(chuàng)業(yè)這個(gè)事情我的態(tài)度比較謹(jǐn)慎,天時(shí)地利人和都得有。

大環(huán)境下挺多人出走創(chuàng)業(yè),或者是投奔其他公司會(huì)帶來團(tuán)隊(duì)人員非常不穩(wěn)定,包括《七雄Q傳》為什么一口氣做了兩年,也是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)人員時(shí)長會(huì)發(fā)生變化,包括一些核心人員,就會(huì)導(dǎo)致項(xiàng)目面臨一些拖延。

◆定位不準(zhǔn),研發(fā)周期增長。

之前說的定位問題,因?yàn)閺慕影唷镀咝蹱幇浴纷優(yōu)榱肀偈袌?,定位的改變還有3D到2D的改變,都導(dǎo)致很多方案推導(dǎo)重新來,工作反復(fù)做了好幾遍,美術(shù)資源像城池反反復(fù)復(fù)畫了將近10遍以上。市場缺乏同類可參考產(chǎn)品,因?yàn)檎麄€(gè)SLG市場萎縮,導(dǎo)致你想做一款游戲,你想到同類產(chǎn)品上找一找想法,你居然發(fā)現(xiàn)沒有一個(gè)可以參考的產(chǎn)品,像《熱血三國》、《三國風(fēng)云2》之類的,都缺乏一個(gè)突破性的創(chuàng)造點(diǎn),讓做同類游戲的時(shí)候缺乏一個(gè)參考產(chǎn)品是非常頭疼的事情。策劃跟美術(shù)舉例,做RPG可以把其他的同類的圖截出來,做SLG的話,你發(fā)現(xiàn)截來截去只能截自己《七雄爭霸》的圖,沒法到其他游戲找到新的亮點(diǎn)。

◆公司壯大,項(xiàng)目增多,精英分散。

大公司的同仁們應(yīng)該也會(huì)有所體會(huì),尤其小公司走到大公司的時(shí)候,很多小公司做起來是因?yàn)樗鼡碛辛艘慌貏e精英的人才,精英的人才集中在一個(gè)項(xiàng)目里面,把這個(gè)項(xiàng)目做到當(dāng)時(shí)市面上領(lǐng)先的水準(zhǔn)。隨著公司壯大,這批精英肯定需要謀求更高的職位,你做執(zhí)行策劃可能需要一個(gè)主策才能讓他留下,做主策的可能需要項(xiàng)目經(jīng)理的職位才能留下,同一個(gè)項(xiàng)目組沒辦法滿足這么多升職需求,最后結(jié)果就是一個(gè)項(xiàng)目的人拆成兩到三個(gè)項(xiàng)目做,但是他們可能在自己項(xiàng)目里沒法補(bǔ)充到更多的精英力量。出現(xiàn)這個(gè)情況,你公司項(xiàng)目確實(shí)很多,但是每個(gè)項(xiàng)目里面精英都不多,結(jié)果做出來的項(xiàng)目,每一個(gè)項(xiàng)目都沒有太高的競爭力。這也是公司即將做大的同仁們需要注意的,確實(shí)要控制好你的項(xiàng)目的數(shù)量,以免每個(gè)項(xiàng)目的精英數(shù)量太少。

◆市場方面的壓力。

開平資源相對非常分散的階段,每個(gè)部門可能能努力把自己力挺的對象捧到兩千萬,三千萬,再想往上走非常困難。這個(gè)部門的資源是給這個(gè)產(chǎn)品在推,那個(gè)部門的資源給那個(gè)產(chǎn)品推,很難統(tǒng)一到一個(gè)產(chǎn)品上來,特別難做到當(dāng)年勁猛的勢頭。

玩頁游的用戶在增量,但是SLG的用戶逐步下降,可能也不是減少,比例在下降,小白用戶進(jìn)來,玩不懂SLG用戶,只能成為RPG用戶,所以SLG用戶比例在下降。明顯的特征是《七雄爭霸》在封測期間,發(fā)激活碼的時(shí)候,留存數(shù)字是非常恐怖的數(shù)字,一旦全面的拉用戶來的時(shí)候,那個(gè)數(shù)據(jù)也是低的讓人接受不了的數(shù)據(jù)。用戶質(zhì)量逐漸下降,我僅對SLG用戶來說。

另外一個(gè)高玩與小白很難兼顧,玩SLG的高端玩家,他需要玩的東西是越來越深的,他不希望玩太過于小白的游戲,小白用戶如果你讓他玩特別高端的游戲,很難上手,流失率特別高。一群玩過《七雄爭霸》的老用戶和沒玩過《七雄爭霸》的新用戶,讓他們兼顧是很難做到的事情。

◆游戲壽命的問題。

包括騰訊平臺,現(xiàn)在其實(shí)洗服合服也成為一個(gè)趨勢。現(xiàn)在騰訊平臺上也就《七雄爭霸》跟《部落守衛(wèi)戰(zhàn)》這兩款游戲在做長線,其余的都做短線,游戲生命周期集中在一到兩個(gè)月,就要面臨合服。長線游戲如何快速做大,你在平臺上它各個(gè)部門是要拿你的數(shù)據(jù)跟其他游戲去比的,比如說那些做短線的游戲上來開服數(shù)量多,第一周就能充很多的錢,但是做長線游戲它的發(fā)力點(diǎn)慢慢把服的數(shù)量到一定數(shù)量之后才能發(fā)力點(diǎn),可能頭一周數(shù)據(jù)上根本比不過短線游戲,但是你的數(shù)據(jù)不如它的話,你又拿不到資源沒法做大,所以做長線也要面臨一個(gè)難題,如何能夠快速做大你的游戲,讓你的數(shù)據(jù)好看,能夠獲得更多的資源。

新的形勢如何做產(chǎn)品

我剛剛用《七雄Q傳》做一個(gè)例子,做產(chǎn)品在市場發(fā)展變化特別快的情況下,遇到這些問題。相信應(yīng)該還有其他朋友也會(huì)遇到相應(yīng)的問題,我在這里跟大家探討一下新的形勢下我們做產(chǎn)品要注意哪些事情。

◆ 一個(gè)首先就是產(chǎn)品定位要準(zhǔn)。

第一你要把握這個(gè)市場的發(fā)展趨勢,根據(jù)這個(gè)趨勢去做產(chǎn)品的特色。最簡單的做法,什么流行我們做什么,什么產(chǎn)品成了我們抄什么,這是最容易想到的方法。研發(fā)實(shí)力,對自身一個(gè)定位的問題,有一些事情別人能做,但是你不一定能做,每個(gè)人最好做自己最擅長的事情,而不是做別人做成了的事情。

舉個(gè)例子,現(xiàn)在手游不是有一個(gè)COC是特別流行,全國上下抄COC的小公司,應(yīng)該也不下200家,我也分析了一下COC,它看著簡單,真要做起來絕對是非常非常難做的。很多小細(xì)節(jié),在我看來在國內(nèi)沒有這個(gè)實(shí)力去做好它的。當(dāng)然很多不懂門道的人上來覺得這個(gè)東西特簡單,特好抄,我是做SLG出身,知道里面有很多難做的點(diǎn),難啃的骨頭。

《智龍迷城》這個(gè)游戲是日本的GungHo公司開發(fā),當(dāng)時(shí)在國內(nèi)有一個(gè)叫《逆轉(zhuǎn)三國》,是它買下來的公司開發(fā)的。這個(gè)游戲收入也是非??捎^的,先一陣據(jù)估計(jì)月收入過了5800萬,這個(gè)游戲給我感受最深,我看了十幾款國內(nèi)山寨它的產(chǎn)品,包括《逆轉(zhuǎn)三國》不算山寨吧,跟原作的品質(zhì)比起來,在我看來十分之一都沒有做到。真正一個(gè)神作不單是游戲玩的創(chuàng)意,各個(gè)細(xì)節(jié)包括它對數(shù)值的節(jié)奏管控,不是隨隨便便能抄過來的,對自己產(chǎn)品的定位要看清楚自己的實(shí)力,你有幾分能耐吃幾分餅,不要做自己做不到的事情。

◆ 運(yùn)營資源,前面不是說過像開平也是現(xiàn)在各個(gè)部門有自己的力挺對象。你要做什么產(chǎn)品要根據(jù)你手頭的資源,比如說你是空間力挺的對象,你做的產(chǎn)品就要偏社交多一些,如果你是大廳主推的,大廳的它是高端的用戶對棋牌類比較上手,腦子比較活,做一些游戲深度上比較深一些的游戲更合理。你要根據(jù)你的運(yùn)營資源決定游戲的類型,比如說你不在騰訊平臺上推,你在聯(lián)運(yùn)平臺上推,考慮到聯(lián)運(yùn)平臺現(xiàn)在哪些游戲最賺錢,你要根據(jù)他們游戲的類型決定你做的游戲類型是什么,你能做什么。

◆產(chǎn)品方向,我這里用二戰(zhàn)前后的幾場著名戰(zhàn)役做了一個(gè)比喻。

第一種是諾曼底登陸,開辟新的戰(zhàn)場,和空白市場。開辟新的戰(zhàn)場像《七雄Q傳》,其實(shí)就是某種意義上在開辟新的戰(zhàn)場,最早成功的《彈彈堂》其實(shí)也是算是一個(gè)新的戰(zhàn)場。,最早的把休閑競技做成頁游,雖然模仿《瘋狂坦克》之類的,但是在頁游上是獨(dú)一無二的。另外一種空白市場,我從國外移植游戲到國內(nèi),像在Facebook上曾經(jīng)特別流行的游戲,被國內(nèi)迅速移植過來,放在騰訊開平上,也取得不錯(cuò)成績。一個(gè)好的例子,《紅警大戰(zhàn)》在Facebook是排名非??壳暗挠螒颍趪鴥?nèi)被迅速地復(fù)制過來,據(jù)說曾經(jīng)達(dá)到四五千萬的月收入,現(xiàn)在也保持一千萬加的收入。

另一個(gè)是斯大林格勒保衛(wèi)戰(zhàn),熟悉二戰(zhàn)的應(yīng)該知道,斯大林格勒打的非常慘烈的一場戰(zhàn)斗,我是想用它比喻現(xiàn)在的紅海?,F(xiàn)在最流行的是像RPG,主要是分兩類,一種是《神仙道》似的回合制RPG,另一個(gè)像《傲劍》、《秦美人》做的ARPG寫實(shí)的,現(xiàn)在市面上火熱的RPG主要是這兩類。如果沒法開辟新戰(zhàn)場可以去跟風(fēng)這一類,但是你一定要做的,一定得打敗你的競爭對手。要么從題材上,要么畫面上,要么從你的市場營銷上,一定要有能夠打敗對手的方法。

第三點(diǎn)是仁川登陸,仁川登陸這一仗很多人不是太了解,它其實(shí)在抗美援朝之前,麥克阿瑟在朝鮮半島上打的非常成功的戰(zhàn)役。當(dāng)時(shí)是北朝鮮率先向韓國發(fā)難了,一度曾經(jīng)把韓國打的就剩最后一個(gè)據(jù)點(diǎn),這時(shí)候美軍從仁川登陸,直接抄了朝鮮的后路,從此朝鮮一潰千里,一直被打到鴨綠江邊。我在做比喻,其實(shí)是一個(gè)接班成功游戲的思路?,F(xiàn)在做的好的頁游,《烈火戰(zhàn)神》還有《街機(jī)三國》,他們雖然不是接班成功,其實(shí)它很巧妙地利用了復(fù)古風(fēng),玩過《街機(jī)三國志》,玩過《傳奇》的人,他可能已經(jīng)很久沒有玩過以前的游戲了,也是各種歷史原因造成的。結(jié)果在一個(gè)很偶然的情況,他看到了游戲,立馬勾起了他多年前的回憶,饒有興趣地玩了一下。我?guī)讉€(gè)小弟,他們玩過《傳奇》的,玩《烈火戰(zhàn)神》讓他們感到痛哭流涕就是十塊錢都可以拿到裁決了,他當(dāng)時(shí)花上萬都拿不到的東西。他們咬牙切齒說怎么也得把這個(gè)東西拿到手,就為了實(shí)現(xiàn)多年前的夢想,勇敢地充了10塊錢,拿到裁決后過一段時(shí)間也不玩了,但是這個(gè)錢畢竟對方已經(jīng)掙到了。

還有一個(gè)接班成功的游戲,也可以接班端游的成功游戲,也可以是頁游的成功游戲,頁游的生命周期偏短,曾經(jīng)流行過的游戲,你可以考慮把它的用戶接班過來。接班頁游的成功游戲相對來說比較困難,頁游的玩家很難有那么一個(gè)屬性,他把自己標(biāo)榜為什么游戲的玩家。其實(shí)頁游壽命比較短,玩家在游戲里面的沉淀是很少,很有可能他過兩個(gè)月連自己在這個(gè)頁游里面玩叫什么名字都忘了,并沒有那么多的感覺,說我就是什么游戲的玩家。曾經(jīng)成功過的,咱可以用頁游去接它的班。

◆研發(fā)要快。

市場形勢非??斓?,我可以舉一個(gè)例子,研發(fā)速度的成功案例《龍將》。它是在《神仙道》大家已經(jīng)看好市場一片火熱,發(fā)展極其迅猛,用了三到四個(gè)月的時(shí)間迅速上線,看準(zhǔn)了《神仙道》沒有鋪到的市場空白,大ARPU沒有抓到,他迅速把大ARPU抓到了。用了快字,如果再慢一點(diǎn),可能大R市場已經(jīng)不屬于它了。市場環(huán)境浮躁,所以你這個(gè)研發(fā)如果時(shí)間拖的太長,帶來的變速相對非常多,一方面是你的研發(fā)人員不會(huì)太穩(wěn)定,另一方面很多人是創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),有投資商在投資,投資商、運(yùn)營方失去了耐性,不再有那么多的支持,你的形勢就會(huì)逆轉(zhuǎn)直下。

跟風(fēng)流占大多數(shù),大家說穿了趁著這個(gè)火熱趕緊上去分一杯羹,一旦慢了市場就是別人的,你做的多好都沒用。上線后的調(diào)整才是關(guān)鍵,這個(gè)我深有體會(huì),很多時(shí)候策劃是一個(gè)非常糾結(jié)的矛盾體,策劃的方案是沒有對錯(cuò),只有合不合適,到底哪一個(gè)更合適,這是特別特別糾結(jié)的一方面。很多時(shí)候你做項(xiàng)目的時(shí)候,就會(huì)面臨我是走A路線還是B路線的問題,可能A路線和B路線都沒有錯(cuò),到底哪個(gè)更合適,你會(huì)卡殼很久。最好的一個(gè)解決辦法就是你任意挑一條路線走,上線之后再調(diào)整,這是不影響研發(fā)速度的一個(gè)方法。

◆海外移植,平臺移植類型的產(chǎn)品快一步定生死。

這是說的非常殘酷的事實(shí),據(jù)我了解,《紅警大戰(zhàn)》在騰訊平臺上做到一千萬以上的仿Facebook上的小游戲,國內(nèi)同時(shí)抄這款游戲的廠商不下4家,但是華清飛揚(yáng)比其他快了一個(gè)月出來,所以就成了他這一家,其他的全部死了,快一步定生死。放在戰(zhàn)斗中,誰先一步到制高點(diǎn)架起支槍,對方一定慘敗。

◆保證品質(zhì),快歸快,品質(zhì)一定要保證。

現(xiàn)在市場上幾乎所有的產(chǎn)品,你很難見到產(chǎn)品不夠好的產(chǎn)品能取得成功,怎么做到這個(gè)產(chǎn)品的品質(zhì)有所保證,首先第一點(diǎn),你要保證你的開發(fā)團(tuán)隊(duì)是一個(gè)成熟團(tuán)隊(duì),這是我的切身體會(huì)。在我看來,一個(gè)成熟團(tuán)隊(duì)它的價(jià)值要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于一個(gè)成功產(chǎn)品的,如果你能保有這支成熟團(tuán)隊(duì)它能源源不斷給你開發(fā)成功產(chǎn)品,如果手中只有一款產(chǎn)品,這款產(chǎn)品消失的時(shí)候,你就沒有什么牌可以打了。

第二定位準(zhǔn)確,如果你走的路方向不對,不管這個(gè)團(tuán)隊(duì)多成熟,多厲害,方向走錯(cuò)了只能南轅北轍。

成員要穩(wěn)定,你要保證你的研發(fā)不走彎路,你的成員要穩(wěn)定,保證你的開發(fā)是能夠持續(xù)下去的。

以前聽過一個(gè)段子,不知道大家聽說過沒有,煤老板開發(fā)的頁游段子,業(yè)內(nèi)人挺多人聽過。幾個(gè)煤老板湊在一起開發(fā)頁游,開發(fā)了一年之后主程跑了,新來一個(gè)主程,開了很高的工資不說,說前一個(gè)主程寫的東西都是傻逼,我得重新再寫,再花三個(gè)月,等到這三個(gè)月還沒寫完,前端的主程又走了,又花高價(jià)錢從外面再挖一個(gè)人,新挖的人說前面的人寫的太傻逼了,我得重新寫一遍,又是三個(gè)月過去了,結(jié)果一年多過去了,項(xiàng)目還沒做出來,幾個(gè)煤老板都要瘋了。最后一個(gè)同時(shí)開著KTV的煤老板想了一個(gè)辦法,把所有開發(fā)人員拉到鄉(xiāng)村一個(gè)別墅里面,外面放著狼狗在那里巡邏,每到周三從KTV拉一幫小姐來娛樂一下,保證所有人沒法跑了,過了幾個(gè)月才把產(chǎn)品開發(fā)出來。應(yīng)該是一個(gè)笑話,也說明一方面成員的穩(wěn)定對開發(fā)產(chǎn)品的重要性。

再有一條,有執(zhí)念而不能太有執(zhí)念,這也是我一個(gè)切身的體會(huì)。我們做游戲的人千萬不能沒有執(zhí)念,外界的誘惑實(shí)在太多,有時(shí)候如果沒有一些執(zhí)念是很難抵擋這個(gè)誘惑,把你的事業(yè)做下去。很多做游戲的人,學(xué)生時(shí)代都是非常熱愛玩游戲,在畢業(yè)之后義無反顧投入到這一行。沒想過以后要怎么發(fā)財(cái),沒想過要出名,都沒想過,只想過能干這一行,你哪怕不給我工資都行。隨著時(shí)間的推移,慢慢年齡也大了,也得成家立業(yè)了,要所在的城市買房、買車,你荷包還是空空,你就會(huì)動(dòng)搖,有些人就選擇離開這個(gè)行業(yè),有可能去了其他地方,有些人選擇了去其他公司,放下手頭的產(chǎn)品。在我看來很多產(chǎn)品當(dāng)時(shí)都是在堅(jiān)持不下去的時(shí)候,再堅(jiān)持一下就大成了,我做《天龍八部》,做《七雄爭霸》的時(shí)候都面臨過團(tuán)隊(duì)崩潰的階段,大家士氣已經(jīng)低落到極點(diǎn),項(xiàng)目已經(jīng)沒有希望了,作為領(lǐng)導(dǎo)人要特別有信心,有毅力把這個(gè)東西一直帶著大家撐過去,一旦過了黎明前最后一道黑暗,迎來的就是曙光。

我要說的不能太有執(zhí)念是什么呢?現(xiàn)在做頁游的很多公司不是端游轉(zhuǎn)過來的公司,而是很多做互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的公司。為什么,因?yàn)槎擞蔚娜擞行﹫?zhí)念放不下,這些執(zhí)念做頁游的時(shí)候可能會(huì)帶來一些阻礙,頁游可能有一些秀下限的時(shí)候,要放不下就爭不過別人。所以我說做頁游的時(shí)候,大家不能太有執(zhí)念,也不能沒有執(zhí)念,就是這個(gè)意思。

不斷取經(jīng),不斷從好的產(chǎn)品里面吸收成功的經(jīng)驗(yàn)?,F(xiàn)在成功產(chǎn)品的變化非常快,可能上半年是這款產(chǎn)品在市場上獨(dú)占鰲頭,下半年又換了另一款產(chǎn)品大放光彩,對閉門造車的研發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,它意識不到外面的世界翻天覆地的變化。你可能意識不到這個(gè)市場走向變化,你做出來的東西放在一年前能大賣,放到現(xiàn)在一文不值。所以你可能需要不斷地在市場上去取經(jīng),不斷地吸收新的血液來補(bǔ)充自己。

接下來一點(diǎn),沉淀優(yōu)勢。我特意研究了一下最近成功的一些頁游,他們最顯著的一個(gè),很少有是第一次做頁游成功的,都是在第二款、第三款,甚至第四款產(chǎn)品取得成功,不是說他們前面的產(chǎn)品不成,可能前面是小成,厚積薄發(fā)最后爆發(fā)出來成為一個(gè)大成,包括我的《七雄爭霸》,也是前面做的一些沉淀,才累積到《七雄爭霸》的爆發(fā)。

不要輕易放棄自己的特長,這一點(diǎn)陳默做的非常好的一點(diǎn)。他在《傲劍》上取得的成功,接下來的產(chǎn)品幾乎全是沿用《傲劍》的路子在走,也無一例外地取得成功。我在《七雄爭霸》取得的成功之后,我也沒有貿(mào)然地改變研發(fā)的方向,還是繼續(xù)想著在SLG上拼,這就是想沉淀自己的優(yōu)勢出來。

還有一點(diǎn),這點(diǎn)是只針對想上騰訊平臺的同仁們。一定要熟悉平臺的規(guī)則,我最大的一個(gè)感觸就是在《七雄爭霸》上騰訊平臺的時(shí)候,我是沒操什么心,有運(yùn)營方面的人,平臺特意亮綠燈給你,現(xiàn)在開平一旦確定了之后,規(guī)則都是很嚴(yán)格的。它有特別特別多的規(guī)則需要你去熟悉,如果你不熟悉這些規(guī)則,你的產(chǎn)品很難在上面適應(yīng)平臺的用戶,包括拿一些能夠免費(fèi)拿來的資源。熟悉開平的人知道,應(yīng)用專區(qū)里面有很多免費(fèi)推薦,每周上升最快的,最熱門的,這個(gè)通過游戲數(shù)據(jù)達(dá)到一定條件之上可以上榜,其實(shí)就是免費(fèi)的資源。你怎么能夠上榜,必須要熟悉上榜的規(guī)則。不同的榜所要面對的規(guī)則不一樣,有些榜看重你的留存,有些榜看重收入的ARUP值,付費(fèi)的滲透率,你必須挑一個(gè)最能夠達(dá)到的榜去沖,把對應(yīng)數(shù)值做好,這個(gè)榜可以給你帶來多的資源。

精準(zhǔn)開發(fā),為了迎合上榜的條件,你需要做很多精準(zhǔn)的開發(fā)。我為了上這個(gè)榜,從我的次日留存,需要在游戲里面有一個(gè)禮包,次日登錄的時(shí)候才能獲得。比如說七日留存,連續(xù)七天登錄之后才能領(lǐng)的非常吸引人的獎(jiǎng)勵(lì),類似這樣的手段。

把握時(shí)機(jī),這個(gè)分兩個(gè)方面。各個(gè)上榜的條件,有一個(gè)時(shí)間段,你可能新品上線的時(shí)候,有三天內(nèi)的時(shí)間可以在榜上出來,你就必須好好利用這個(gè)機(jī)會(huì)。利用你在新品上位榜的機(jī)會(huì),去拿來大量的資源,再爭取上其他的榜。這里面具體的細(xì)節(jié),可能就比較多了,不一一闡述了。

收入和留存,在騰訊上收入和留存是它主要關(guān)注的兩塊,相對來說在空間上,黃鉆平臺更加關(guān)注收入,大廳上比較關(guān)注留存,根據(jù)你想拿哪個(gè)平臺的資源,在這做一個(gè)取舍,收入和留存未必是一個(gè)一定矛盾的地方,但是確實(shí)會(huì)有一個(gè)側(cè)重點(diǎn)取舍的問題。

最后一點(diǎn)就是資源才是王道,騰訊平臺上你想要大推一個(gè)游戲,需要有大量的資源來推廣。具體怎么才能拿來資源呢?只有一條抱好大腿,你懂的。需要在騰訊的眾多部門中,需要抱好一條,根據(jù)游戲的特征,選擇最合理的部門去好好抱,具體的方法這里不方便說了,大家有空可以到下面一起交流心得。

我就說到這里,謝謝大家。

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