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Gamelook報道/任何有朝氣的行業(yè)都有各自的領(lǐng)軍者,總會有些人或者公司成為第一名以及頂級公司,比如Shelby、斯皮爾伯格、披頭士等等,游戲行業(yè)也不例外。
不管是運氣還是其他諸多綜合原因,很多游戲以及它們的公司成為了各自市場的巨頭,并且為其他的游戲立下了標準。當這些公司成為了No.1之后,始終都會有其他公司嘗試超越他們,奪下第一的桂冠。
抄襲問題由來已久:但山寨者幾乎都失敗了
在游戲行業(yè),我們過去看到過某類游戲主導(dǎo)市場,最近也看到了手游平臺的抄襲問題。當某個玩法大獲成功之后,一定會有人嘗試做一個類似游戲賺快錢。
他們這么做的原因有兩個:其一,所有人都知道這類游戲好賣,因為已經(jīng)有人借此成功了;第二,有了頂級游戲的出現(xiàn),你就可以分析并且進行細節(jié)分析,比原創(chuàng)者從頭開始做要簡單得多,就像是不同的汽車廠商觀察對手的車型以及受歡迎的原因,然后做出一個相似但改良版的產(chǎn)品。
在過去,游戲業(yè)最主要的例子就是《魔獸世界》,當暴雪發(fā)布WOW的時候,他們創(chuàng)造了當時有史以來最暢銷的游戲,而且為此后十多年的MMO定下了標準。自此之后,我們也看到過很多MMO游戲嘗試抄襲MMO或者希望達到它曾經(jīng)創(chuàng)造的記錄,然而十多年過去,沒有一個做到,這些跟風(fēng)者大多數(shù)經(jīng)歷了游戲關(guān)閉、工作室倒閉或者重組,還有一些,則是通過轉(zhuǎn)型免費模式維持生計。
另一個例子就是以《英雄聯(lián)盟》為代表的MOBA游戲,略帶諷刺意味的是,暴雪現(xiàn)在也通過《風(fēng)暴英雄》希望能夠在該領(lǐng)域發(fā)力。
每隔幾年,似乎游戲業(yè)都會有一個大作被其他公司模仿,這也通常會導(dǎo)致很多工作室失敗甚至關(guān)門大吉,在獨立游戲領(lǐng)域,這一點也毫無意外。
《指環(huán)王》游戲截圖,該作品最初也希望做成下一個wow,最終被迫大改
過去10年里,獨立游戲業(yè)已經(jīng)有了巨大的發(fā)展,這個領(lǐng)域如今以創(chuàng)意和市場多元化著稱,比如《坎巴拉太空計劃》、《傳說之下》、《時空幻境》以及許許多多的成功案例。這些游戲之所以成功,一部分原因是由于他們愿意嘗試3A發(fā)行商不會去做的內(nèi)容。當你只有十多個人卻擁有千萬美元的時候,是不會輕易嘗試新東西的。比較低的研發(fā)預(yù)算也讓獨立游戲的成功剖析變得比3A游戲更容易,雖然獨立工作室沒資本抄襲《使命召喚》的畫面品質(zhì),但他們卻可以復(fù)制像《我的世界》這樣的像素風(fēng)游戲。
如我們此前所說,手游領(lǐng)域的獨立開發(fā)者也遇到了山寨問題。由于該平臺操作的限制性和內(nèi)容的限制性,所以手游公司很容易挑一個已有的游戲想法并且推出自己的類似作品,這也是大量山寨游戲出現(xiàn)的原因之一。這些游戲或許有不同的畫風(fēng),略微調(diào)整過的關(guān)卡,但玩起來給人的第一感覺就是抄襲了某某游戲。
雖然開發(fā)者們說,學(xué)習(xí)其他開發(fā)商是游戲設(shè)計提高的主要部分之一,但抄襲其他的作品,不管是直接還是間接,都不是什么好的決策。
復(fù)制成功游戲就是一場惡戰(zhàn)
在第一個進入市場并且做對的事情,與成為新入場者參與眾多競爭的差別是巨大的。問題是,所有的新游戲都會被拿來和大作對比,消費者的時間和資金都是有限的,他們只希望支持最好的游戲。如果你的游戲缺乏頂級作品的任何一個功能,那就永遠沒法與之相比,比如早期版本的UPlay和Origin與對手Steam的競爭。
另一個例子就是嘗試做不同的事情,有時候你做了相似的游戲,人們可能更喜歡玩原作;或者,也可以做完全相反的游戲,不以獲得原作粉絲為目的,這兩種做法有很大的差別。我們經(jīng)常聽到有開發(fā)商希望吸引某個大作的一些粉絲,而不是創(chuàng)造他們自己的玩家群,大多數(shù)情況下,這部分人都會失敗,因為你是在和更大的開發(fā)商競爭。
多余獨立開發(fā)商們來說,如果你和發(fā)行商合作,那就會有更多的壓力,需要增加更多流行游戲的要素或者設(shè)計風(fēng)格,這樣他們才會覺得你的游戲會更受歡迎。
但最大、也最容易讓你的游戲死掉的問題在于,和市場上第一名的游戲競爭意味著什么。當你的游戲成為第一名之后,你的游戲會得到認可,消費者和業(yè)內(nèi)都會有比較明顯的影響力。所有人都知道King也知道《糖果傳奇》是什么,但有那么多的抄襲者又有多少人知道呢?任何一個商店都希望給原創(chuàng)游戲做推薦,而不是一個個的山寨作。還有一個問題是,你的游戲和頂級游戲太過于類似,玩家們只希望嘗試原作,因為大作已經(jīng)有了知名度和認可度。
所以,嘗試和已經(jīng)比你成功很多的人競爭是沒有前途的,因為一旦有了競爭優(yōu)勢,他們就有了更多資金和方式來保持頭部位置,比如King,很少能有手游公司可以像他們一樣投入巨資做電視廣告。
說了這么多,我們不妨再看看,一個工作室是如何成為離群者并且成功做到了業(yè)內(nèi)第一名的。
暴雪的方式
暴雪娛樂是游戲業(yè)內(nèi)無可置疑的領(lǐng)導(dǎo)者之一,該公司旗下有很多知名游戲,而且在游戲業(yè)內(nèi)有著良好的記錄。暴雪最佳的游戲都是基于現(xiàn)有的玩法設(shè)計和內(nèi)容,不管是《魔獸世界》之于MMO,還是《爐石傳說》至于CCG游戲,這些游戲類別都不是暴雪創(chuàng)造的。
《守望先鋒》
前面我們用了那么大的篇幅來說不應(yīng)該模仿市場的第一名,但可能有人會問,為何暴雪可以做到呢?暴雪是全球最值得分析的公司之一,而且他們的方法也值得所有的游戲設(shè)計師學(xué)習(xí)。
暴雪的設(shè)計方式就是,把一個玩法或者概念進行優(yōu)化,然后創(chuàng)造出暴雪原創(chuàng)而獨特的內(nèi)容。暴雪所有的優(yōu)秀游戲都是二次創(chuàng)造的過程:從其他玩法和內(nèi)容找想法,然后確定如何把它們做成另外的東西,更為重要的是,做成該公司原創(chuàng)出來的東西。
所以暴雪并沒有直接做一個《萬智牌》克隆作品,而是推出了更容易被接受、更適合新手玩的《爐石傳說》;和當時流行的《無盡的任務(wù)》相比,暴雪提取了其中的優(yōu)秀內(nèi)容并且在《魔獸世界》里加入了自己獨特的元素。
所以,在暴雪通過頂級游戲觀察新市場的時候,他們通過創(chuàng)新和改變而做出了真正的‘暴雪游戲’,你也可以說《英雄聯(lián)盟》與《風(fēng)暴英雄》都是MOBA游戲,但沒有人可以說暴雪的游戲是直接抄襲了LoL。
而且,這還可以讓暴雪在多款游戲之間創(chuàng)造品牌關(guān)聯(lián)度,所以他們的每一款游戲都不會直接進行相互競爭,而且他們可以在這些游戲之間做支持和協(xié)同。所以,通過這種方式,暴雪給人的印象是,他們始終在追逐下一個大作,而不是追著其他人在跑。
學(xué)習(xí)和成長
能夠?qū)σ粋€想法進行二次創(chuàng)作并且做成原創(chuàng)內(nèi)容,是優(yōu)秀游戲開發(fā)商最核心的能力之一,也是避免山寨其他人的秘訣,所以一個好的游戲從來不會被人說成‘就像是X游戲,但帶了Y特點’,而應(yīng)該被稱為‘受X游戲啟發(fā),但做出了Y和Z玩法’。
參考其他游戲并且做類似產(chǎn)品是很多開發(fā)商都難以抵擋的誘惑,但如果只是全盤照搬,并不能幫助你增長業(yè)務(wù),雖然我們并不能像暴雪一樣,但最重要的是,如果你想要在游戲設(shè)計和業(yè)內(nèi)成功的話,就要能夠?qū)ν娣ㄟM行分析和提高,而不是簡單的重復(fù)。