Unity 5.5的一個重要新特性便是支持Android和iOS平臺的線性渲染。線性渲染可以確保輸入、輸出和計算都在正確的顏色空間。最終圖像的亮度將隨著場景中的光量呈線性變化。通俗點說,也就是場景和資源的照明更加一致。 同時,還有一個新選項是使用“Gamma”顏色空間(即伽馬渲染),即亮度將隨顏色值增大而迅速變?yōu)榘咨?,這將有損圖像質(zhì)量 - 示例如下: ![]() Unity 5.5中的線性渲染已支持Android和iOS平臺。 在Android上,線性渲染需要OpenGL ES 3圖形API,現(xiàn)已覆蓋了市場上61.1%的Android設(shè)備。 在iOS上,線性渲染需要Metal圖形API,而相應(yīng)iOS設(shè)備的占比為71.1%。 由于線性和伽馬渲染之間的效果差異明顯。因為伽馬回退需要重新寫入資源,所以一般不會回退到伽馬渲染。 這意味著使用線性渲染的游戲,將無法在僅支持OpenGL ES 2.0的Android和iOS設(shè)備上運行。 我們借助Google Play上的過濾器,這樣在Google Play列表中不會出現(xiàn)使用線性渲染的,以及那些在僅支持OpenGL ES 2.0設(shè)備上不能正常運行的游戲。對于iOS我們也采取了對應(yīng)的措施,借助iOS Keys來過濾iOS商店中使用線性渲染的游戲。 此外,Unity 5.3在Windows編輯器及PC端中引入了對OpenGL ES圖形API的支持,以改善移動開發(fā)人員的迭代時間。 我們與多家GPU廠商合作,在Windows上使用OpenGL ES實現(xiàn)線性渲染。 此功能已經(jīng)在GeForce 376.09驅(qū)動程序上可用,感謝NVIDIA的Piers Daniell提供幫助。 為了查看線性渲染的效果,我們使用合適的資源為移動端和PC端做了一個簡單的測試場景,可以在這里免費下載。 ![]() 目前,WebGL 2.0暫不支持Unity中的線性渲染,但我們正與Khronos WebGL組和Chrome團(tuán)隊共同努力,以便在未來的版本中提供此功能。 原文鏈接:LINEAR RENDERING SUPPORT ON ANDROID AND IOS 原文作者: CHRISTOPHE RICCIO 感謝Unity官方翻譯組成員“CelebrationMA”對本文翻譯所做的貢獻(xiàn)。 轉(zhuǎn)載請注明來源:Unity官方中文社區(qū) (forum.china.unity3d.com)。請勿私自更改任何版權(quán)說明信息。
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