文/ 魚骨頭
前言策略游戲,規(guī)則固定,但是變化萬千,讓許多玩家沉迷其中,不斷的研究、嘗試和交流。游戲雖然不變,但是每次的體驗都不盡相同。這是一種聰明的利用有限資源制造盡可能多的體驗的方式。這次,我們想簡單聊聊,策略是怎么構(gòu)成的。
第一部分—策略定義在解釋策略之前,我們需要先定義策略。本文所說的策略本身是一個名詞,是決策者在策略目標的前提下,根據(jù)自己資源和形勢變化而制定的的一系列行動方案的集合。我們把要素進行提煉,那就是策略目標是方向,自己資源是保障,形勢變化是依據(jù),方案集合是策略。
策略可以指導你執(zhí)行,但是俗話說得好,計劃趕不上變化,執(zhí)行也不一定就能保證策略如期達成?!稇?zhàn)爭論》中闡述過一個觀點,戰(zhàn)爭本質(zhì)是賭博,意思就是在實戰(zhàn)中,不管決策者如何去制定計劃,你都只是在改變策略目標實現(xiàn)和失敗之間的概率。
第二部分—抉擇并不是策略我想以一個經(jīng)典的抉擇游戲來開始我們的講述,那就是“猜拳”(石頭剪刀布)。在這里我需要加入一些規(guī)則限制:
① 參與猜拳的玩家最少是2名但可以更多;
② 他們是通過網(wǎng)絡猜拳,所有玩家選擇行為后再統(tǒng)一時間進行勝負判定;
③ 玩家沒有辦法知道其他玩家是誰。
④ 進行10局游戲,誰先獲得最高積分誰勝利;
⑤ 如果有并列第一,則所有并列玩家進行加賽3局,反復執(zhí)行規(guī)則⑤。
在加入這些限制后,根據(jù)第一部分的定義,我們發(fā)現(xiàn)猜拳其實是沒有策略資源的。而且雖然會有形勢(上一局的勝負對比情況),但是很明顯這個形勢對策略不會起到絲毫的促進作用(因為別人出什么的概率是完全隨機的,這點在玩家眾多的時候更加明顯),所以我們也可以說猜拳是沒有形勢依據(jù)的。
我們因此便很容易得出結(jié)論,單純的抉擇并不是策略。要想做出策略的游戲,我們還需要增加一些內(nèi)容。
第三部分—策略成本與局勢想必很多人都玩過《魔獸爭霸3》(以下簡稱《魔獸3》)這款游戲。多個玩家(或者AI)在一張地圖上,各自扮演指揮官的角色,建造和擴充自己的軍隊,然后廝殺,最先消滅所有對手的玩家(或玩家團隊)獲得最終的勝利。
我們在此簡化一下玩家在游戲中可以實行的行為。
①繼續(xù)擴大資源采集量;
②將資源轉(zhuǎn)換成部隊;
③升級科技。
玩家在進行這些行為時,都是有成本的,那就是游戲中設置的消耗性資源--金礦和木材。也就是說,玩家在做這三行為中任意一個行為時,都是消耗了當前其他二個行為的可能性。玩家在執(zhí)行行為①時,我們可以理解成這是一種投資。犧牲暫時的利益,但是會獲得長期的收益。而財富并不能用來直接消滅對手,消滅對手最直接的方式還是將金錢轉(zhuǎn)換成部隊去擊潰敵方,也就是行為②。但是在該游戲中,資源除了直接轉(zhuǎn)換成部隊外,還可以用于科技的升級。更高的科技水平,則可以解鎖更強力的兵種以供建造,還可以提供更強力的兵種強化方式。那么到底是擴充部隊(行為②)還是升級科技(行為③),這便也成為了一個問題。這便是一個典型的策略成本的問題。
至于局勢的意義,玩家具體選擇①②③中哪個行為,并不是固定的。依據(jù)其實就是游戲當前的局勢。我們需要知道地圖的信息,對手的情報,這里我們就需要談到信息的重要性。策略游戲總是免不了對信息的處理。
在撲克牌游戲中,比如《歡樂斗地主》,有經(jīng)驗的玩家總會提到一個概念“記牌”。因為撲克牌游戲的性質(zhì),所有玩家的牌總和是不會超過54張固定牌的,所以玩家是可以通過這個性質(zhì)來推測對手擁有的牌的可能性的。這個,我們稱之為完整信息。
在《爐石傳說》這種TCG游戲中,有經(jīng)驗的玩家可能可以根據(jù)游戲環(huán)境猜測出對手大部分的手牌,但是很難保證對手某些牌不會做出調(diào)整,或者說你遇到了一個不在乎勝利的對手拿出一套娛樂為主的卡組時,你甚至很難猜測對手的牌組構(gòu)成。因為在《爐石傳說》中,玩家需要在幾百張卡中,組出30張來參與比賽,這在理論上會有百千萬甚至上億種組合。這個,我們稱之為不完整信息。
除此之外,我們還需要說到另外兩個概念:同步博弈以及序貫博弈。
同步博弈是指博弈雙方行為是同步的,并且都不知道對方接下來的行動。
序貫博弈就是博弈雙方按照一定規(guī)則順序進展下去,雙方是可以一定程度推導對方后續(xù)的行為的。
這兩種博弈方式會導致信息的收集和處理的理念大相徑庭。簡單的說:同步博弈主要靠猜,序貫博弈主要靠分析。
很明顯,《魔獸3》就是一個不完整信息的同步博弈游戲。俗話說與人斗其樂無窮,正因為每個玩家在不同時間、地點對待不同信息(甚至同樣的信息)都經(jīng)常會有不同的行為反饋,才讓游戲體驗千變?nèi)f化。玩家這次作戰(zhàn)使用的是速升科技的打法,下次就可以嘗試瘋狂制造單位速推的打法。每局游戲,玩家都會在資源、單位、科技之間抉擇,而對方也會如此,因而整場游戲戰(zhàn)局走向就變得難以預測,體驗多變。
回到猜拳的話題上,我們不妨添加一條規(guī)則:
⑥ 玩家每個同樣的行為只能做出2次(即玩家無法出3次石頭、剪刀或者布)。游戲回合數(shù)也改成6回合。
因為猜拳的成本引入,局勢也立刻變得有意義起來。因為玩家已經(jīng)可以根據(jù)每回合的形勢,判斷出之后的局勢變化。記住我們在第一部分說到的,策略并不是完全預料之后的劇本,而是在提高策略目標實現(xiàn)的成功率。你可以根據(jù)規(guī)則知道對手所剩的行為,因而推導出對手之后若干回合行為的概率,因此可以計算出自己最大概率的獲勝策略。當然對手也可以這么做,你們之間就會形成一個博弈的過程,你們都在互相提高自己策略目標的成功率。
因為玩家只需要考慮一個策略維度上的事情,也就是對手所剩的行為方式。所以我要說的就是,這樣的策略是比較單一的。玩家在進行了一定次數(shù)的游戲后,很快就能找到勝率最高的行動順序。這樣的過程類似于井字棋,前幾次玩會覺得簡單有趣,但是一旦掌握了訣竅,這游戲就變得缺乏變數(shù)和挑戰(zhàn)了。這就是一個策略維度的問題,也就是我們接下來要講的部分。
第四部分—策略維度維度,顧名思義,就數(shù)學里就是坐標系的軸。維度越多,空間就越復雜,描述空間中的一點就越難。我們?nèi)绻岩粋€游戲策略的各個方面都比作一個坐標系的維度的話,也會有類似的效果,在各個維度的相互作用下,要想達到一個策略目標也就會更難。
我們以《魔獸3》的行為舉例,玩家假設玩家有100的資源,玩家決定投入30資源到科技,70資源投入到兵種擴充,那么就會得出下圖,這是一個二維的策略維度。
但是如果玩家決定投入30資源到科技,30資源到資源擴展,40資源到兵種擴充,那么就會得出下圖,一個三維的策略維度。
隨著維度的擴充,空間坐標系的軸越來越多,那么行為就會變得越來越復雜,越來越難以預料。但需要強調(diào)的一點是,《魔獸3》中這三個策略維度構(gòu)成了一個統(tǒng)一的策略系統(tǒng)。前面提到玩家只要在某一個維度增加或者減少了策略資源,都會造成坐標系坐標的變更。所以,我們可以講,策略維度是一個系統(tǒng)內(nèi)的概念,這些維度在策略(抉擇)層面就已經(jīng)相互影響,而不是結(jié)果層面相互影響。
我們大可以假設,在《魔獸3》中兵力都是消耗金錢,科技都是消耗木材。那么結(jié)果就是玩家不會去糾結(jié)于某事某刻是去提升科技還是補充兵力,結(jié)果就是經(jīng)濟足夠就會去做這些事。
因而,設計者并不是設計出很多玩家可操作內(nèi)容就是策略維度了,我們還必須將他們聯(lián)系成一個或多個系統(tǒng),在系統(tǒng)內(nèi)的抉擇才是有意義的。
也許會有童鞋反駁,就算兵種和科技使用不同的資源,但玩家依然可以根據(jù)局勢選擇制造什么單位來克制對手。這其實跟上面所講的策略維度已經(jīng)不是同一層的策略了。這已經(jīng)屬于補充兵力行為下的策略系統(tǒng)。
那其實已經(jīng)是兵種克制這個維度的事情了(玩家制造任何一個單位,都會降低制造其他單位的可能),這便是策略深度的問題。當一個策略維度下屬的策略層級越多,我們可以說這個策略維度的深度越深。
如上圖樹狀結(jié)構(gòu),每一層都是不同層次的策略維度系統(tǒng)
第五部分—設計之外策略維度在游戲里的體現(xiàn)就是機制,游戲機制都是由設計者事先設計好的。但是很多情況下,設計者會發(fā)現(xiàn)玩家會利用一些他們設計外的機制來進行游戲。
我們依然拿猜拳舉例,在現(xiàn)實生活中,猜拳往往是面對面的。玩家可以大聲喊出拳頭,然后出剪刀來達到聲音上迷惑對手的目的;或者故意出慢一點來作弊等。很明顯這些機制并不是猜拳本身的設計內(nèi)容。遇到這種情況的話,設計者最好對規(guī)則作出一些限制(比如此文對猜拳游戲的幾點假設前提),或者就將這種機制納入到游戲中來并且優(yōu)化這項規(guī)則(比如規(guī)則允許用聲音干擾對手,但是不能罵人和嘲諷)。
第六部分—策略維度思考我們需要多去思考自己游戲的策略維度(廣度和深度)到底有多少,并且思考我們可以給這些策略維度規(guī)則做一些什么優(yōu)化。我們舉一些例子也許可以幫助各位去更多的理解和發(fā)現(xiàn)游戲中的策略維度。
在《魔獸3》中,玩家可以選擇不同的種族,不同種族的特性本身就已經(jīng)是一個策略維度。玩家還可以建造各種兵種,這些兵種的克制關系也是一個策略維度。我們剛談到的策略成本的運用,其實也是一個策略維度。這都是比較直觀明顯的,我們就不細談了。
除了上述的策略克制,我們還需要思考一下策略在空間和時間上的運用。如上圖,在戰(zhàn)棋游戲《火焰紋章》中,地圖地形會影響兵種的強度,而且玩家可以利用一些方式限制敵方的移動空間,達到圍剿或者困住對手的目的。
在《皇室戰(zhàn)爭》中又有關于時間策略的例子。在這款游戲中,玩家并不是經(jīng)常能夠同時投放多個單位到游戲中的,但是玩家為了更好地達成勝利,又經(jīng)常需要多個單位相互配合。如上圖,在實戰(zhàn)中,玩家的做法就是先把一些兵種(紅色球)投放在戰(zhàn)場的大后方,等待該兵種不斷往前移動(圖2),在位置合適時再把其他配合的兵種投放在這個兵種的周圍(圖3)。這樣,就利用錯開的時間達到了兵種配合的目的。我們因此可以說,在這個游戲中,時間也變成了一個策略維度。
我想大家大概已經(jīng)理解策略維度的概念,我們再來談談如何進行策略維度的設計。在第三部分我們提到,井字棋的策略維度比較單一:就是回合制輪流放棋子到格子里,所以策略維度就是棋盤的格子。所以要增加更多變化的話,我們其實是可以增加格子數(shù)的。但是增加格子數(shù)又會使得太容易獲勝了(3個自己的棋子連成直的或者斜的一列)。那我們就需要優(yōu)化一下規(guī)則,比如在棋盤中增加一些障礙格(不能放棋子的格子),或者索性把勝利條件從3個改成5個(五子棋)。
除了策略深度上的拓展外,我們還可以增加策略廣度。比如圍棋就是在棋子放棋盤的基礎上,增加了“吃子”的概念。加上橫豎都有19路之多的圍棋棋盤,讓圍棋的策略變化多到無法估量。其實目前圍棋確定是19X19的棋盤也是經(jīng)過了很多年的演變的,這個演變過程其實就是一個策略深度的拿捏過程。就算是當代,很多圍棋初學者依然通過13X13的小型圍棋棋盤來進行博弈學習,這也是讓策略空間變得更小,讓初學者更容易學習的方式。
策略維度不論在廣度還是深度上的增加,都會導致玩家理解變得復雜。唐納德·A·諾曼所寫的《設計心理學2》一書中就提到了一個觀點:做設計,其實復雜是常態(tài),我們要做的往往不是減少復雜,而是管理復雜。那么,當策略維度很多的時候,我們?nèi)绾喂芾砦覀兊牟呗跃S度呢?
第七部分—帕累托法則在設計上的運用在開始這部分內(nèi)容前,我先簡單的闡述一下帕累托法則。意思就是在任何一組東西中,最重要的只占其中一小部分,約20%,其余80%盡管是多數(shù),卻是次要的,因此又稱二八定律。比如在世界最賺錢的幾個PC游戲排名中,你會發(fā)現(xiàn),前10名中,前2~3名的收入比其7~8名的收入總和還要多得多?;蛘咴谖覀冏鲆恍┦虑闀r,最關鍵的階段其實只占了整件事不到二成的時間或內(nèi)容。
我們在設計游戲時,其實也是要遵循這個道理??v使設計者設計了再多的策略維度,我們也需要提煉出最重要的幾個策略維度,其他的視情況弱化甚至移除,游戲最好是圍繞這幾個核心策略維度來開展設計。
每有一個新的點子,我們最先考慮的應該是對核心策略是否產(chǎn)生沖擊,再決定這個點子的去、留或是優(yōu)化。比如在《魔獸3》中,核心的策略其實還是兵種的對抗,這里也會引入微操,不過由于微操不是策略,我們就不細談了。因而整個《魔獸3》中,需要相對弱化資源的拓展(造足夠數(shù)量的資源采集者就行了)和科技的攀升(資源足夠,點科技圖標,接下來你要做的只是等待而已)。玩家不需要傾注太多精力在這上面。這既能保證游戲的策略廣度,又能保證玩家的核心體驗。
在此,我們再分析一下另外一款游戲《帝國時代2》。在這款RTS游戲中,玩家的行為和《魔獸3》是基本一致的。但是這游戲你需要收集石材、金礦、木材、食物、石料一共5種資源!除此之外,你為了制造一個單位,你需要升級非常多的科技,就類似于你想制造一個機器人,你需要先研究AI科技,再研究腿部行走科技,再研究手部科技!除此之外,該游戲依然有著相當龐大復雜的兵種克制關系。除此之外,玩家選擇的國家對上述的策略又會有一定的增益或減益效果。
《帝國時代2》是一個不錯的游戲,但是也跟圍棋一樣,因為策略太過復雜,難以理解,會將大部分玩家拒之門外。
寫了這么多,我們做一下總結(jié)。我們可以在策略的廣度和深度上進行設計,思路有所不同。因為不斷的擴大廣度會讓游戲變得復雜,所以我們應該盡可能少的設計策略廣度。不管我們設計了多少個策略維度,我們應該將他們聯(lián)系成一個或多個策略系統(tǒng),這樣就能發(fā)揮事半功倍的效果(見第三部分)。然后抓住核心的策略系統(tǒng),在策略深度上進行深挖。具體深挖到什么地步,這就需要視具體游戲而定了。但是需要注意的是,每深挖一層策略深度,勢必又形成了新的策略維度,這個復雜度的增長可不是線性的,而是指數(shù)級的。
當我們設計出游戲策略機制后,依然還沒完成策略設計,因為我們還要注意投放節(jié)奏。
第八部分—投放節(jié)奏我們依然拿《魔獸3》來舉例。在這款游戲中,有著眾多的策略維度。但是玩家單位時間的資源是有限的,也就是能做的事情是有限的。
玩家在游戲早期,科技水平低,經(jīng)濟水平也有限。這導致玩家能做出的策略是有限的。隨著游戲進行到中期,玩家資源增加了(開分礦),科技水平也逐漸提高。那么玩家能做的策略是不是變多了呢?理論上來說,是增多了,但是實際上并沒有。
理論上,玩家在游戲中期,可以制造早期的低級單位,也可以制造中期的進階單位。則似乎增加策略廣度,讓游戲變得復雜。但其實并不然,因為游戲的數(shù)值會使得玩家在游戲中期再做游戲早期的策略行為時性價比變低,從而阻止玩家這么做。因而在游戲中期,玩家的策略空間依然是在可控范圍內(nèi)。
簡單的說就是,隨著游戲的進行,《魔獸3》提高了策略的成本,也提高了高成本策略的性價比。也就是說,如果合理的控制策略資源的產(chǎn)出和不同時期策略的性價比,我們就能合理的控制游戲的復雜度,這就理所當然的變成了一個數(shù)學問題。如果我們可以把游戲的節(jié)奏變成數(shù)學問題,那么理論上都能找到一個合適的解決方案了。
關于節(jié)奏的問題,我們也可以思考一下《英雄聯(lián)盟》在游戲節(jié)奏上的設計。游戲的數(shù)值結(jié)果會導向玩家在前期主要是對線(或者刷野)發(fā)育,大約7分鐘時候爭奪第二個紅藍buff,在10~15分鐘期間會爭奪第一條小龍,中間還會有第三個紅藍buff的爭奪,在15~20分鐘時會爭奪峽谷先鋒,在20~30分鐘期間會爭奪后續(xù)的小龍,以及玩家裝備初步成型已經(jīng)開始進行一些抱團推塔的行為了,在30分鐘之后還會有大龍的爭奪,以及更往后還有遠古龍的爭奪。這些時間并不是很準確,因為游戲并沒有框死玩家會這么做,但是游戲數(shù)值的設定會讓玩家大部分時間里都是趨向于這么選擇。這就讓玩家在心流體驗上會有一個逐步遞進的過程,這些過程不至于玩家一直在打團喘不過氣,也不至于讓玩家一直補刀對線體驗雷同越來越沉悶,更不會讓玩家同時面對太多的抉擇無從下手。
我想,說到這里,大家對策略投放節(jié)奏也有一定的認知了。
結(jié)語至此,我們對策略的廣度、深度的設計思路以及投放節(jié)奏進行了一些闡述。但其實寫此文時候深感內(nèi)容龐大,無法細致闡述,還是有些遺憾。之后還會繼續(xù)嘗試寫一些大方向上的東西,都寫得差不多之后再去試著分享一些具體游戲的設計思路和想法。現(xiàn)在經(jīng)驗還不是很足,多謝之前評論的童鞋,我會試著不斷改進的。
寫此文目的也不是提出新的東西,而是探討久已存在的事物的內(nèi)在聯(lián)系和內(nèi)在要素。意義還是幫助認識事物,從而能夠更好的應用于實踐,所謂知行合一,大抵如此罷。
設計游戲就是設計一種體驗,我們應該把“我要設計一個超棒的游戲”這種想法改成“我要設計一個超棒的體驗”。我們在設計游戲時,始終要把玩家理解性優(yōu)先考慮。設計師廢寢忘食設計出來的優(yōu)秀設計,結(jié)果因為玩家不理解而被埋沒或誤解,那豈不是太可惜了。大家都說,游戲設計從來就沒有對錯,只有是否合適。合適這個詞,看似簡單,其實很難。雖說條條大路通羅馬,但是如何知道哪條路才是最優(yōu)的捷徑,我們很難去定奪。雖如此,我們也并不是無能為力。不斷的檢視和修正自己的路線;或者是不斷的充實自己,改進自己的移動方式,這都是我們可以做的事情。去到羅馬是一個大戰(zhàn)略,在這個過程中,如何讓趕路變成旅行,我們能做的事情其實還可以有很多。
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