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十年“革命”路:Wii 十周年記

近段時間主機硬件可謂話題不斷,除了剛剛發(fā)售的PS4 Pro,任天堂的新主機Switch也是玩家們茶余飯后的一大談資。

“NX是能讓大家大吃一驚,可以改變?nèi)藗冇螒蛏畹挠螒驒C,”任天堂前總裁巖田聰生前的話言猶在耳,而在十年前,同樣有一臺任天堂游戲機為大家的游戲生活帶來了翻天覆地的“革命”。

是的,那就是2006年11月19日發(fā)售的Wii。在Switch腳步越來越近的此刻,回顧曾經(jīng)帶來無數(shù)輝煌的Wii的發(fā)跡史,還真是頗有一番傳承的意味。

或許有看過我之前專欄的VGer會知道,早在2001年,SCE社長久夛良木健在PS2上市后不久就成立了“STI”聯(lián)盟,著手開發(fā)下一代主機所使用的芯片。

未雨綢繆并不是索尼的專利,在三大廠商中,被認為是最遲著手開發(fā)第六世代主機的任天堂,其實在GameCube上市后不久,就開始構(gòu)想起了下一世代主機將要怎樣建立游戲機和玩家之間的互動關(guān)系。

任天堂內(nèi)部為新的主機訂立的開發(fā)代號是“革命”(Revolution),因此一系列產(chǎn)品的代號都是以“RVL”的縮寫作為前綴。

和NX一樣,當時網(wǎng)上也有很多“革命”的假想圖,像這么假的也不在少數(shù)

他們?yōu)樾轮鳈C開發(fā)設(shè)了兩大標準:刺激創(chuàng)新和媽媽同意。千萬別小看這些口號化的東西,任天堂之后數(shù)年的計劃都是圍繞這兩點展開的。

“在沒有得到媽媽同意之前,一切討論主機規(guī)格和特性都是徒勞無功的,”從項目啟動伊始就參與其中的宮本茂在接受采訪時這樣解釋道。

很快他們細化了目標,闡述了要怎樣令媽媽滿意:新主機要操作方便并能快速啟動;功耗低廉、運行安靜,一臺性能強勁的主機造價不會低于50000日元,而且還要配上風扇,肯定十分吵鬧;而且還不能連接線遍布室內(nèi),增加媽媽打掃的難度,那么新的交互模式顯得尤為重要;最后便是價格問題了。

按照任天堂一貫的思路,他們對于成本和售價的控制近乎苛刻,在他們看來,一臺價格較低的游戲機可以令媽媽們更樂意付款。

以游戲軟件開發(fā)入道的宮本茂,原本并沒有計劃把重點放在主機硬件開發(fā)上,轉(zhuǎn)而將資源傾注在改善交互界面以及軟件開發(fā)上,這樣一來就可以做出一臺成本100美元左右的游戲機。宮本茂的想法得到了不少社員的認可,但這在技術(shù)飛速發(fā)展的時代顯然不現(xiàn)實,此舉遭到了以竹田玄洋為首的硬件部門反對,新任的營業(yè)部長巖田聰也認為新主機的機能至少要比NGC強大一些,兩種意見在沒有深入論證之前相持不下。

竹田玄洋和橫井軍平、上村雅之被稱為任天堂的“硬件三杰”

不過這些思慮并沒有維持多久,任天堂高層就不得不坐下來,面對冰冷的現(xiàn)實。

如果說PS2的如日中天令SCE有更多的時間去部署,Xbox因為背后的龐大計劃和雄厚資金令微軟可以從容計劃,那NGC的弱勢則令任天堂高層感到焦頭爛額。

這樣的危機其實在上一世代、也就是上世紀九十年代中葉就已經(jīng)爆發(fā)過一回,VB的失敗、最主要的硬件設(shè)計師橫井軍平的出走再加上N64匆忙面世,令任天堂的游戲業(yè)務(wù)面臨了前所未有的危機。幸好彼時NOA(Nintendo of America)社長荒川實“再次”力挽狂瀾,通過一連串的商業(yè)手段最終使任天堂主機獲得了差強人意的戰(zhàn)局。

荒川實

但是在數(shù)年之后,這位一度有望成為任天堂掌舵人的商業(yè)奇才和老丈人山內(nèi)溥之間的矛盾已經(jīng)到了不可調(diào)和的地步,固執(zhí)的后者甚至將功高震主的荒川實掃地出門,好為后繼者鋪路,一如數(shù)十年前他的祖父為了讓他順利坐穩(wěn)寶座而大肆清洗老臣。

面對這樣的困境,年邁的山內(nèi)溥也深感力不從心,他需要找一個能夠延續(xù)自己理念并且有一定經(jīng)營能力的高層來接任。

論地位、影響力和成就,情報開發(fā)本部長宮本茂都當之無愧,但問題是,宮本茂更愿意為馬里奧、星之卡比等人氣角色謀劃新的冒險。有好事者每每在任天堂出現(xiàn)危機時,就會問這位“馬里奧之父”是否有興趣出任總裁,帶領(lǐng)這艘游戲業(yè)界的航母駛出困境。樂天的宮本茂盡管已然成為任天堂這座商業(yè)帝國的臂助,卻從未顯現(xiàn)出取而代之的野望。仿如中國古代的周公旦,盡力輔助君王未有反心,即使不居王位,卻能青史留名、比肩君王。

宮本茂的讓賢令剛進入任天堂兩年的營業(yè)部長巖田聰就此臨危受命,接過山內(nèi)溥緊握了數(shù)十年的權(quán)杖。而作為百年老店任天堂的第一位外姓總裁,巖田聰需要做出成績來回報那位一手將他從第二方HAL研究所拉到本社的老人。

巖田聰和宮本茂在《星之卡比》的開發(fā)過程中結(jié)識,當時他們可能也沒想到會在多年后挑起掌舵任天堂的重任

經(jīng)歷了換帥風波后,新官上任的巖田聰在2003年召集了宮本茂、竹田玄洋等主要開發(fā)者,真正開始著手開發(fā)下一代主機。新一代芯片的涌現(xiàn),使得任天堂內(nèi)部試圖全力進行軟件開發(fā)和支持硬件提升的兩大陣營取得了折中的平衡,宮本茂也不希望自家主機在性能上落后太多,芯片價格的下降也使成本不至于飆升太多,后來Wii最終售價定在25000日元,相比幾乎同時期發(fā)售的PS3那高達44900日元的“天價”算是十分親民。

大家應(yīng)該不會忘了任天堂的開發(fā)初衷,除了要打動媽媽以外,還要刺激創(chuàng)新,通過實現(xiàn)“聯(lián)動”與“融合”的核心來達到真正的“革命”。

“革命”的核心是手柄,為了達到減少連接線以及創(chuàng)造全新交互模式等目標,他們決定使用了無線遙控技術(shù)。

“傳統(tǒng)手柄很受玩家歡迎,也為游戲的開發(fā)定下了很多標準,目前的游戲界缺乏創(chuàng)造力,種類也不夠盡善盡美。一直以來,我們都在考慮改變游戲機的人機界面,以此來拓寬游戲設(shè)計面,將游戲設(shè)計者日漸失去的創(chuàng)意重新煥發(fā),”宮本茂在談及手柄開發(fā)理念時這樣說道。由于要創(chuàng)造新的操作設(shè)備,他們并沒有多少手柄可供參考,于是宮本茂找來了電視遙控器、手機和汽車遙控鑰匙等物品進行參照,一步步摸索各種可能性。

作為任天堂軟件方面的代表,宮本茂也在新主機的研發(fā)中發(fā)揮著重要作用

2004年底到2005年初期間,任天堂高層們確定了“革命”的核心 —— 魔法杖狀的控制器以及雙節(jié)棍狀的手柄附件。除了發(fā)出指令外,游戲控制器還要兼顧指向定位和動作感應(yīng)等功能,前者可以令控制器像光線槍或鼠標一樣控制屏幕上的游標,后者則是通過陀螺儀等技術(shù)偵測三維空間中的各種位移和旋轉(zhuǎn)變化,兩者的有機結(jié)合從而達到“體感交互”的效果。

玩家揮動手柄與屏幕上的虛擬物件產(chǎn)生互動,手柄可以變成游戲中的各種道具,如球拍、球桿、釣魚竿、刀劍等,甚至在添加附件后還能變成光槍和方向盤,做出劈砍、突刺、回旋、揮動、射擊等豐富的動作。

如此創(chuàng)新的設(shè)計,自然需要大量的實驗作為支撐。硬件部門光是在紅外線感應(yīng)系統(tǒng)上就花費了一年多的時間,最初的產(chǎn)品在理想環(huán)境下效果不錯,可一旦摻雜明亮的燈光或者在陽光照射下就會影響其準確性。為了提高精度,他們不得不做出妥協(xié),追加了連線的感應(yīng)器,并且在不同大小和形狀的房間內(nèi)進行了反復(fù)測試。

為了保密,任天堂在進行市場研究時,并沒有采用常見的用戶焦點小組(Focus Groups)方式,而是讓其他的開發(fā)人員以及員工家屬前來測試。當硬件設(shè)計師蘆田健一郎看到自己正在上小學二年級的兒子玩得滿頭大汗卻不亦樂乎的時候,他隱約嗅到了成功的味道。

在解決核心創(chuàng)意問題的同時,任天堂高層們也解決了“核芯”的問題。

在任天堂內(nèi)部有不少員工想要用上高清畫面,但是他們也認同游戲性才是決定主機成敗的關(guān)鍵。而這樣的體會,正是源于任天堂在NGC上的失敗經(jīng)驗 —— 他們的主機論性能并不弱于PS2,卻輸給了PS2強大的獨占游戲陣營。

“硬件的性能不是一切,太多性能強勁的主機并不能共存,就像強大如恐龍互相打架,只會導(dǎo)致它們的滅亡,”引導(dǎo)這一切發(fā)生的宮本茂總結(jié)道。

痛定思痛的任天堂高層決定將重心放在游戲性上,因此他們并沒有像競爭對手那樣追求“單芯片超級電腦”。在索尼和微軟為了性能制高點而明爭暗斗的時候,同樣選擇IBM作為芯片供應(yīng)商的任天堂卻定制了一款時鐘頻率“僅為”729MHz的“百腦匯”芯片,GPU則是采用了ATI的“好萊塢”芯片,顯存也不過是243Mhz。

Wii的主板

相比之下索尼的“CELL”芯片主頻高達3.2G,微軟的“Xenon”芯片也不遑多樣,數(shù)以倍計的硬件性能差距為多年之后的格局變化埋下了伏筆。

比起未來,更著眼于現(xiàn)在的任天堂為了吸引那些已經(jīng)購買了NGC的玩家轉(zhuǎn)投Wii陣營,做出了犧牲和取舍 —— Wii可以兼容NGC的各種配件和游戲軟件。不僅如此,新主機還能通過虛擬主機(Virtual Console)下載到不少懷舊游戲,除了自家FC、SFC和N64上的作品外,甚至還能玩到MD、PCE、MSX和NEOGEO等各世代的經(jīng)典游戲。

這并不是一時興起的決定,在Wii還處于醞釀階段的時候,新任總裁巖田聰就提出要一臺可以兼容以往任何一款任天堂主機游戲的設(shè)備,因為他覺得沒有一個媽媽想看到電視被一堆主機包圍著。而鑒于任天堂每一代主機總體銷量都在不斷下滑的趨勢,采取棄卒保帥的方式雖然是一種賭博,但也未嘗不是一種創(chuàng)新的形式,同時也是面向更廣大玩家群體的最好詮釋。

雖然這些模擬功能和PC無法相比,不過在主機上能夠玩到大量經(jīng)典之作還是為玩家乃至非玩家?guī)チ讼喈數(shù)奈Α:髞鞵S3也嘗試使用軟件模擬支持其他平臺的游戲,或多或少有參考的因素。

而潛藏在這些創(chuàng)新的背后,是任天堂的一盤大棋。

在實現(xiàn)主機“革命”的構(gòu)想前,任天堂還是要用掌機試水市場。自從任天堂涉足掌機市場以來,他們向來有在主機面世之前一兩年完成掌機世代更迭的習慣。

問題是當時GBA剛發(fā)售兩年多,改良機型GBA SP更是剛剛發(fā)售,這個時候因循舊例發(fā)售新掌機NDS有多方面的考慮:山內(nèi)溥從折疊式掌機Game&Watch上獲得靈感,希望將這個成功的創(chuàng)意引用到自己指導(dǎo)制作的最后一款掌機上,更重要的是,已然在主機領(lǐng)域迎頭趕上任天堂的索尼決定進軍掌機業(yè),PSP從性能、畫面乃至搖桿的廣泛使用讓掌機提升到一個新高度。這使得NDS的試水變得合情合理,間接造就了兩代任天堂掌機同場較技的輝煌時代,這是題外話。

之所以說任天堂用掌機試水,并不是說NDS有什么東西是為了應(yīng)用在Wii之上,盡管他們確實有這樣設(shè)想過。

讓NDS和新主機聯(lián)動,使NDS變成Wii的傳統(tǒng)手柄,甚至還能通過觸摸屏進行操作。這種交互方式在GBA和NGC聯(lián)動(通過NGC在電視屏幕上玩GBA游戲)的基礎(chǔ)上更進一步,雖然支持的游戲不多,但是還是給予了任天堂信心支持。

撇除硬件創(chuàng)意,任天堂真正要通過DS試水的,是創(chuàng)新設(shè)計對于“非玩家”的吸引力。這也是潛藏在“媽媽滿意”背后的野心 —— 只有讓媽媽們都愛上一起玩游戲,才能讓游戲更加普及。

“我們在推出DS游戲機時就發(fā)現(xiàn)了這一點。那時,我們就下定決心一定要設(shè)計出一款不同于以往的新產(chǎn)品,”宮本茂回憶當初,“如果DS不成功,那么我們很可能會將Wii重新放回制圖板?!?/p>

幸好這個“如果”并沒有出現(xiàn),DS的面世改變了世人對于主機游戲的理解,一時間實力圈粉無數(shù),這給予了任天堂讓主機面向更廣大受眾的決心。

考慮到非玩家群體的需求,任天堂也在UI上下足了功夫:像微縮電視框一覽的Wii Channel,除了與自身聯(lián)系密切的Mii頻道之外,還有天氣、新聞、購物乃至占卜等頻道,或許這些并不能像真正的互聯(lián)網(wǎng)軟件那樣如取如攜,卻是大大地豐富了Wii的社交性和實用性,驅(qū)動了輕度玩家的購買欲望。正如宮本茂所言,他們希望為游戲業(yè)界帶來點新意。

同樣迎來“革命”的還有任天堂一貫以來對待第三方的鐵腕政策,總是帶給玩家歡樂的巖田聰也沒有忘了與曾經(jīng)交惡的第三方廠商締結(jié)友好關(guān)系,以SE和南夢宮為首的、當年和任天堂決裂的廠商紛紛與之重修舊好。

在Wii的首發(fā)游戲陣容中,萬代南夢宮表現(xiàn)得尤為活躍;而當年因“圣龍傳說事件”而和任天堂決裂的SE,雖然沒有第一時間跟進,但其社長和田洋一也高調(diào)宣布將會在Wii上發(fā)布《最終幻想:水晶編年史》。而在首發(fā)游戲名單中我們還看到了任天堂曾經(jīng)的“一生之敵” —— 世嘉的身影,不禁讓人感嘆世事蹉跎。

在Wii版的《龍珠Z:天下第一武道會2》中,玩家可以使用雙截棍使出龜派氣功

軟硬件的準備工作完成,震驚世人的時候終于即將到來。

在2005年3月的游戲開發(fā)者大會上,巖田聰發(fā)表了那段經(jīng)典的“玩家之心”演說:

在我的名片上,我是一家公司的社長;在我的腦海里,我是一名游戲開發(fā)者;而在我內(nèi)心深處,我是一名玩家。

在今天看來,這次提綱挈領(lǐng)的發(fā)言頗有深意,從這次發(fā)言之后,“革命”終于進入了密集宣傳期。這一年任天堂出席了幾乎所有的大型游戲展會,一連串的情報有計劃地公布,每次都能引起不小的話題。

同年E3上,巖田聰帶著“革命”的本體登場,當時只是一個黑色的小盒子,遠遠看去并不怎么驚艷。任天堂原計劃是在E3上讓主機和控制器一同亮相,但是由于在調(diào)試上出現(xiàn)了問題只能擱置,這倒不是一件壞事,反而像是循序漸進的過程。

他們少有地出席了索尼幕后操持的TGS,并且由巖田聰帶來了革命性的Wii Remote,現(xiàn)場陷入一片沉默之中,并不是因為無趣,而是因為被震撼。

經(jīng)此一役,任天堂成功地在競爭對手的主場拿下一城,在幾年來被索尼的PS2死死壓制之下,這家京都老字號終于看到了翻身的希望。

任天堂的宣傳在2006年E3前后達到了高潮,《朝日新聞》經(jīng)濟版上刊載的巖田聰和久夛良木健關(guān)于“回歸原點vs高機能化”的討論與其說是巔峰爭辯,更像是一種另類的商業(yè)互吹,成功吸引了諸多的眼球。

四月,任天堂在官方網(wǎng)站上發(fā)布了新主機的名稱 —— “Wii”,發(fā)音和英語單詞“We”無異,“ii”則指代了兩個控制器的形象,象征了大家聚在一起快樂游玩的情景。為了彰顯純粹,任天堂打出了官方宣告“simply Wii, not Nintendo Wii”(就是Wii,不是任天堂Wii),這是任天堂第一臺沒有加注公司名稱便在境外發(fā)售的主機,簡單到甚至不需要使用縮寫。

巖田聰和宮本茂正在游玩Wii

然而,這個脫胎于英文的名稱卻沒有了立刻得到西方媒體的認同,有人認為這和“wee wee”(多指小孩子撒尿)同音,有人則形容這是豬被屠宰時的慘叫聲,英國廣播公司BBC甚至引用了這些段子來作為介紹Wii的注腳。

但很快劇情再次翻轉(zhuǎn),隨著2006年發(fā)售日的臨近,人們對Wii的了解愈發(fā)深刻,越來越多的人開始期待和追捧任天堂的新主機,上面的那些笑話不再被人提起。這種轉(zhuǎn)變始于2006年E3:宮本茂手持Wii Remote以指揮家的形象登場,引導(dǎo)了一場交響樂與Wii游戲相互交融的好戲,巖田聰、宮本茂、“大猩猩”雷吉和一名幸運兒展開了史上第一次公開的體感連線游戲。

閃耀全場的Wii毫無懸念地拿下了E3 2006的最佳展出大獎

那些印象中一本正經(jīng)的公司高層能在大家面前像孩子一樣開心地玩耍,無論是現(xiàn)場觀眾還是透過屏幕觀看直播的玩家或非玩家,都能感受到一種名為“快樂”的酵素在空氣中蕩漾。

盡管是第七世代中最遲發(fā)售的主機,但從創(chuàng)新的硬件到挖掘非玩家資源,從第三方的回歸到親民的價格,再加上良好的宣傳策略和生產(chǎn)營銷手段,Wii可以說具備了成功的所有元素。在前方等待他們的,是一場前所未有的搶購風潮。

比起索尼PS3首發(fā)時期的瘋狂,得益于沒有選用特殊定制芯片,任天堂主機得以順利投產(chǎn),備貨充足的Wii在發(fā)售日顯得頗為從容。

雖然沒有慘烈的拼搶,但這卻無法阻止人們通宵排隊的熱情。小至各個鋪貨通路的電器賣場,大到以日本主要城市車站為中心的大型綜合購物中心Bic Camera,全部都人滿為患。其中在大阪的Bic Camera,更是出現(xiàn)了超過1500人的人龍,人們奔走相告,不斷有人加入隊伍,好一派萬人空巷的景象。

雷吉也參與了紐約的Wii首發(fā)派對

數(shù)以百萬計備貨同樣宣告售罄,僅僅在一個多月的時間內(nèi),Wii就已經(jīng)賣出了接近300萬臺。在Wii上市后大半年的時間內(nèi),北美市場基本都處于缺貨狀態(tài)。隨著Wii的熱銷,原有的格局和許多紀錄一一被打破。

憑借著每個月百萬左右的銷量,Wii在2007年夏天,也就是發(fā)售不到10個月后,就在銷量上超越了因為早發(fā)售一年而保持領(lǐng)先的Xbox 360;在發(fā)售之后的第15個月(60周),Wii的銷量已經(jīng)踏破了2000萬大關(guān),一舉奠定了第七世代的王者地位。

在發(fā)售后的第四個冬天,Wii迎來了銷售的巔峰。在2008年12月的圣誕大戰(zhàn)中,Wii在短短一個月內(nèi)就賣出了接近740萬臺!這個數(shù)字要比同時期PS3和Xbox 360的銷量總和還要高出近10%,任天堂的股價也一掃NGC所帶來的疲軟,攀升到歷史新高。在次年3月的游戲開發(fā)者大會上,巖田聰進行主題演講時宣布:Wii的出貨量已達5000萬,NDS的銷量更是破億,分別打破了家用機和掌機有史以來的最快銷售紀錄。

一代機皇就此誕生

這讓老社長山內(nèi)溥連續(xù)兩年成為了福布斯日本富豪的前兩名,也讓他終于放下心頭大石,辭去董事會顧問的職責,安心頤養(yǎng)天年。而在老社長離開之后,Wii的淘金之旅仍在繼續(xù)。

任天堂一向在硬件周邊的開發(fā)上頗具心得,幾乎每一代任天堂主機,都會有不少官方周邊出現(xiàn),光槍、方向盤幾乎都成了標配。同樣的情況也出現(xiàn)在了Wii上,不過由于手柄自帶的體感屬性,使其外設(shè)并不需要過多的電子設(shè)備,只需要相對簡單的模具與手柄結(jié)合即可帶來上佳的游戲體驗,這樣一來不僅使得Wii的配套設(shè)備整體感十足,也令其價格更加親民。

用戶甚至不需要購買這些官方周邊,干脆自制一個外設(shè)都能獲得不錯的體驗。筆者我當年就用一個迷你七星伴月的月餅盒蓋子做了一個方向盤,而通過互聯(lián)網(wǎng),我知道這樣做的并不止我一個。當然,與這些設(shè)備相配套的游戲諸如《馬里奧賽車Wii》《林克的弩箭特訓》也在相輔相成中獲得了上佳銷量。

這幾乎成了任天堂的套路,這之后推出的“Wii Motion Plus”使手柄更長更敏感,助力《Wii Sports Resort》成功大賣;治愈神作《動物之森Wii》連同著“Wii Speak”語音周邊產(chǎn)品一同上線,大大提高了社交性。

Wii Motion Plus

這一世代最為耀眼的體感外設(shè)莫過于“Wii Fit”平衡板,這也是任天堂吸引輕度玩家用戶的重要一步。體感功能所帶來的健身游戲熱潮通過平衡板形成了海嘯般的威勢,無數(shù)女性用戶和肥宅青年找到了一個不用到健身房辦理昂貴會員卡、足不出戶就能擁有好身材的方法,媽媽再也不用擔心一家人的健康問題,開開心心地打開了錢包。

如此廣大的受眾面使《Wii fit》和《Wii Fit Plus》一共賣出了超過4000萬份,成為了Wii乃至是游戲史上最賣座的軟件之一,也成了全世界女性玩家最多和比例最高的游戲。與之配套的平衡板銷量自然也是千萬級別,吉尼斯還認證了Wii平衡板是世界上銷量最高的體重計。這兩者的配合,為任天堂帶來了巨大的財富。

Wii Fit的表現(xiàn)只能用“現(xiàn)象級”來形容

在發(fā)售后的前四個自然年,Wii可謂無限風光在險峰,大概誰也沒有想到,它從高峰隕落的速度會如此之快。

“剛極易折,強極則辱”古人從老子《道德經(jīng)》上歸納出來的諺語頗有喻世明言的意味。高峰過后,下坡路隨之而來。

輕度玩家始終不像核心玩家那樣,可以對游戲保持著長久的熱忱。Wii的熱度逐漸退燒,而索尼和微軟兩家都在努力研發(fā)體感外設(shè),其中Kinect更是成為第七世代后期最受歡迎的外設(shè)產(chǎn)品。

Kinect的出現(xiàn)重新定義了體感游戲

除了不斷降價外,任天堂也從核心玩家中尋找著持續(xù)的增長點。在Wii的市場銷量幾近飽和的情況下,游戲自然成為了突破點。

但是談到Wii,自然避不開一個名詞,那就是“三墳”。詞性上固然是極盡貶義而且并不準確,但是還是在一定程度上反映了第三方游戲在任天堂主機上的尷尬境遇。

Wii的崛起,不僅讓以前和任天堂有過間隙的廠商回歸懷抱,甚至還吸引了其他主機的獨占作品前來投奔。對,說的就是《怪物獵人3》和《勇者斗惡龍10》。

Capcom和SE兩家當年“脫任入索”的主力良禽擇木而棲,在Wii最風光的時刻,以震撼業(yè)界的方式突然宣布回歸,一如當年在PS出貨1000萬臺的慶祝酒會上, Enix社長福島康博突然宣布《勇者斗惡龍7》將由PS獨占,時任SCE副社長的德中暉久致答謝詞時禁不住熱淚盈眶,他用手指著穹頂天花板說:“有了《DQ》的加入,我們猶如頭上頂著了青天……”

頭頂青天的眾人并沒有想到美好的愿望如此脆弱,這兩款在其他平臺堪稱巨獸級的作品到了Wii平臺,不僅無法更進一步,反而陷入了系列誕生以來的最低谷。而他們并非最慘的廠商,像Monolith的《異度之刃》和坂口博信的《最后的故事》都是一片叫好之聲,最后卻只收獲20萬左右的銷量,成為了眾多第三方處境的縮影。

《最后的故事》也成了坂口博信的最后一款主機游戲

與之相反的是,任天堂自家游戲的銷量卻高得令人發(fā)指。除了那些超人氣IP新作以外,即便是三度翻炒的冷飯《超級馬里奧大合集特別包》都能賣出250萬份,也就難怪2010年全年Wii上僅僅發(fā)售了60款游戲,2011年更是下降至37款,大量第三方游戲的開發(fā)計劃被擱置。造成這一局面的,第三方的心灰意冷占了主要原因,Wii的機能無法勝任3A大作也是客觀存在的因素。

當初就有人預(yù)言以Wii的機能很可能后勁不足,盡管任天堂并沒有承認,但是看到不少大作因為機能原因只能登陸其他主機時,任天堂已經(jīng)將次世代計劃擺上了議事日程。

2008年,當索尼和微軟都在體感游戲方面奮起直追的時候,任天堂已在著手開發(fā)后續(xù)機型。當Wii U在2011年面世之后,任天堂更是陸續(xù)終止了對Wii的軟件支持,令一年多前還風光無限的Wii像是弭患了絕癥的病人,全身各處器官都在急速衰竭。而任天堂卻在這個時候用了一個另類的方法進行“搶救”。

游戲業(yè)界從新世紀以來有一個普遍現(xiàn)象,在不少文章中都有所提及,那就是“Slim機”。特立獨行的任天堂一直沒有隨波逐流,但是在Wii的暮年,任天堂卻突然連續(xù)推出了兩款Wii系列的新機型 —— “Wii Family Edition”和“Wii Mini”。

Wii Mini

吊詭的是Wii Family Edition取消了對一切NGC游戲的支持,而且居然只能橫置,其價格竟然還與通常版完全一樣;而Wii Mini的價格雖然降到了99.99美元,但是聯(lián)網(wǎng)、無線乃至色差分量輸出等功能都被閹割,或許這就是前文中宮本茂念念不忘的“將專注力放在游戲上,售價100美元的游戲機”的實現(xiàn)產(chǎn)物。但是這個已經(jīng)提出了近10年的概念還能為Wii續(xù)命多久,效果顯而易見。

2013年10月下旬,任天堂在官網(wǎng)上低調(diào)地宣布Wii“生產(chǎn)終了”,一代機王黯然離場。但其實早在2011年,它就已經(jīng)逐漸遠離我們的視線,漫長的告別終于到了終結(jié)之時。

結(jié)語

盡管名義上我們是在回顧Wii發(fā)售10周年的輝煌歷史,但Wii真正活躍的時間其實也只有5年左右。不過如果從創(chuàng)意萌生的2001年開始算起,Wii從萌芽到跌入谷底也的確是走過了10年時光,世事的巧合總是如此奇妙。

在遲暮的PS3和Xbox 360依舊能夠以殘軀每年貢獻出數(shù)十萬的銷量時,最遲發(fā)售的Wii卻連后繼機型Wii U都已經(jīng)準備繳械,在日本本土已然停產(chǎn)。

即便如此,從軟硬件的銷量上,Wii還是無愧于第七世代機皇的美譽,1.01億的銷量讓它和NDS一同躋身歷史前五,也可算是繼FC之后,任天堂又一個盡領(lǐng)風騷的時代。至于任天堂的非玩家戰(zhàn)略成功與否又能否今后再續(xù)?任天堂以“割闌尾”的方式對待Wii和如今的WiiU又是否正確?那就留待諸君自行解讀和評說了。

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