Flash Cs4在界面上與其上一個(gè)版本cs3總體來說并沒有特別大的區(qū)別,在工具菜單中
添加了3d工具deco工具骨骼工具. 針對(duì)mc添加了一個(gè)動(dòng)畫編輯器. 腳本語言沒有變化. 主要針對(duì)新版本中的3d功能以及骨骼工具做了相對(duì)的試用下面是具體的示例.
一、3d工具的使用以實(shí)例
將這6張圖片放入一個(gè)mc當(dāng)中命名為”box”.每一張圖片都是這個(gè)”box” 立方體的一個(gè)面,將每張圖片單獨(dú)創(chuàng)建成一個(gè)mc,然后分別進(jìn)行其坐標(biāo)設(shè)置(x,y,z)軸.
將圖片1的設(shè)置成(0,0,0),圖片2為(0,0,100)如圖:
同樣圖片4利用3d旋轉(zhuǎn)工具將其Y軸旋轉(zhuǎn)90度設(shè)置為(100,0,0) ?。?/p>
圖片5利用3d旋轉(zhuǎn)工具將其X軸旋轉(zhuǎn)90度成(0,0,0),
圖片6利用3d旋轉(zhuǎn)工具將其X軸旋轉(zhuǎn)90度成(0,100,0),如圖
這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的立方體模型就算做好了
首先制作一個(gè)簡(jiǎn)單的火柴人 每個(gè)能夠活動(dòng)的關(guān)節(jié)要單獨(dú)作成mc如圖:
cs4立面的骨骼工具同3dmax一樣是反向動(dòng)力學(xué) 所以骨骼的綁定也要遵循這個(gè)原則 將頭.四肢綁定到人的軀干上
使用骨骼工具點(diǎn)選頭部這個(gè)mc直接連接到所對(duì)應(yīng)的軀干上 所點(diǎn)選mc的重心是可以調(diào)節(jié)的 使用任意變形工具調(diào)整即可
同樣的按照方向動(dòng)力學(xué)的原理將身體的其他部分連接起來
這樣骨骼的綁定就算完成了。
然后在時(shí)間軸上創(chuàng)建關(guān)鍵楨調(diào)整出你想要做的動(dòng)作 因?yàn)楣趋酪呀?jīng)綁定所以可以直接拖拉火柴人身體進(jìn)行全身的動(dòng)作調(diào)整 骨骼連接的中心點(diǎn)可以通過任意變形工具進(jìn)行細(xì)節(jié)調(diào)整 最后得到這樣的動(dòng)畫效果骨骼小人
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