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《金剛狼3》一個鏡頭制作花了9個月?!金剛狼數(shù)字替身制作解密
每日頭條
1周前 (03-23)
2017-03-23
[ 文章導(dǎo)讀 ] 導(dǎo)演James Mangold在《金剛狼3》拍攝現(xiàn)場本文由Image Engine公司特效總監(jiān)主要介紹金剛狼數(shù)字替身解決方案正文:《金剛狼3》視效總監(jiān)由Chas Jarrett擔(dān)任,他需要把控由Image Engine,Rising Sun,Soho VFX,Lola幾大特效制作公司以及內(nèi)部特效團(tuán)隊(duì)分別制作的 ...

導(dǎo)演James Mangold在《金剛狼3》拍攝現(xiàn)場

本文由Image Engine公司特效總監(jiān)主要介紹金剛狼數(shù)字替身解決方案

正文:

《金剛狼3》視效總監(jiān)由Chas Jarrett擔(dān)任,他需要把控由Image Engine,Rising Sun,Soho VFX,Lola幾大特效制作公司以及內(nèi)部特效團(tuán)隊(duì)分別制作的1100個特效鏡頭。

數(shù)字化金剛狼:超越傳統(tǒng)頭部復(fù)刻技術(shù)

Image Engine制作公司負(fù)責(zé)了本片大量的人物數(shù)字替身特效,以休·杰克曼和女主角Dafne Keen扮演的勞拉頭部替換為主要工作。共完成了299個精美的特效鏡頭。

Image Engine的視效總監(jiān)Martyn Culpitt接受采訪時說:“這部電影中許多工作都是非常微妙的,這跟制作一個恐龍穿越森林的那種大場面特效完全不同,雖然交給我們處理的拍攝素材非常優(yōu)質(zhì),便于后期處理,但我們在制作中仍然非常謹(jǐn)慎,因?yàn)槲覀兊墓ぷ魉婕暗男Ч菫殡娪暗闹鹘翘鎿Q頭部,面部,和身體,這直接關(guān)系到了電影中最重要的打斗場面,也會直接影響電影最終的品質(zhì)”

公司的加拿大的制作團(tuán)隊(duì),僅在51個特效鏡頭中就完成了63次頭部替換,因?yàn)橐恍﹫龃卧谕荤R頭中涉及了多個角色,并且在前期就為金剛狼準(zhǔn)備了了十個全CG數(shù)字替身以達(dá)到電影制作要求,足見工作量之龐大。

難辨真假的數(shù)字替身

“除了基礎(chǔ)的數(shù)字替身以外,我們還負(fù)責(zé)了很多其他的效果” Culpitt介紹說“在場景中,導(dǎo)演要求要添加、替換、或者去除很多多元素,其中一部分就是打斗產(chǎn)生的血液效果。我們前期就解算很多種不同形態(tài)的CG血液來供制作人員使用。當(dāng)然,很多處的傷口也是需要在特效化妝的基礎(chǔ)上進(jìn)行增強(qiáng)和細(xì)化的,這無疑為我們帶來了更多制作量” Culpitt說到。

傷口效果強(qiáng)化

“在《金剛狼3》的拍攝中,僅“金剛狼”羅根這一個角色,就啟用了四名特技演員,其中“Eddie Davenport”和“Daniel Stevens”都是主要負(fù)責(zé)在特定鏡頭中作為休杰克曼/金剛狼的替身。后期再由我們將替身的頭部替換為休杰克曼/金剛狼的CG頭部,有些人覺得,這種替換可以批量進(jìn)行,但事實(shí)并非如此?!盋ulpitt解釋說“為了影片的最終效果,我們不得不建立了很多版本的數(shù)字頭部,因?yàn)橹谱鞒龅腃G人頭比例必須要和特技演員相匹配,雖然是很細(xì)微的差異,但了能夠達(dá)到CG與實(shí)拍的無縫融合,我們?nèi)耘f做足了這一項(xiàng)工作?!?Culpitt解釋說。

數(shù)字頭部模型

大部分CG從業(yè)人員可能都熟悉或者聽說過“面部掃描技術(shù)”,這項(xiàng)技術(shù)大多運(yùn)用在高端電影后期制作中。首先掃描出面部曲線,再獲得皮膚反射顏色信息,修改生成模型,然后手動K動畫或者再投放到面部捕捉中…

“然而大部分項(xiàng)目的’面部掃描’技術(shù)基本運(yùn)用于整體的數(shù)字替身制作” Culpitt說道“如何巧妙的巧妙的使用面部掃面技術(shù),從而來完成電影中金剛狼特效替身的頭部替換,這變成了我們工作的一個挑戰(zhàn)”

特技演員表演中.

給特技演員裝上金剛狼的腦袋:并不簡單

“從電影一開始,使用特技替身就變成了影片的一個很大的問題”《金剛狼3》視效指導(dǎo)Jarrett回憶說。在這種質(zhì)量的電影中,要替換特技演員的身體部分,就必須要做到CG與實(shí)際特技演員的精確匹配。從休.杰克曼的全身掃描到數(shù)字資產(chǎn)的建立, 每一個環(huán)節(jié)都要非常謹(jǐn)慎。

CG數(shù)字替身模型

究竟難點(diǎn)在哪?舉一個例子,有一個鏡頭,金剛狼正在森林里吊打一群壞人,這一幕在劇本中被標(biāo)注為“Logan’s Run”,基本上就是一個長鏡頭來表示金剛狼一邊奔跑一邊將一個壞人用鋼爪釘在樹上??此剖且荤R到底,實(shí)際上需要分成四部分來制作,其中金剛狼則需要兩位演員分別進(jìn)行階段性表演,并且還要無縫銜接,再通過后期分別處理,包括每一個CG爪子的替換,頭部的替換,背景的修復(fù),最后將四個片段合成在一起,才有了我們看到的這一幕長鏡頭,足見工作量之大。為Image Engine公司的敬業(yè)精神點(diǎn)個贊。

詳解Logan’s Run一幕

在這一具有代表性的長鏡頭中,鏡頭由休.杰克曼開始,緊接著轉(zhuǎn)換到由特技演員Eddie Davenport表演接下來的兩段鏡頭。

在這一階段,特技演員的頭部將被數(shù)字化,最后第四段鏡頭則是,刪除所有真人演員,直接運(yùn)用一個完整的金剛狼數(shù)字替身一躍而起,瞬間KO掉一個壞家伙(同為數(shù)字替身)。

金剛狼奔跑的鏡頭序列看似普通,其實(shí)用摩托車搭載攝像機(jī)的方法拍攝而成,摩托車必須緊緊跟住金剛狼的步伐,精準(zhǔn)捕捉演員的每一個表演,同時還要注意構(gòu)圖,光影,這讓現(xiàn)場攝像師也是吃盡了苦頭。更重要的是演員的表演必須連貫,兩位演員的交替表演,必須要做到無縫銜接,只有這樣多方面高度配合拍攝出的畫面,才能在后期處理中大放異彩

為什么不用實(shí)體化妝技術(shù),直接給特技演員帶上假皮膚?

“之前說到我們建立了四個不同的金剛狼數(shù)字面部,每一個都可以完美的匹配特技演員的比例,甚至細(xì)小的毛孔都得到了完美的還原,這是我們做了大量的工作才得到的結(jié)果”Culpitt解釋道“如果我們使用了實(shí)體化妝,直接讓替身帶上假皮膚,我們心里很清楚,一但這么做,那整個鏡頭的效果品質(zhì)將會大打折扣,直接導(dǎo)致這一標(biāo)志性鏡頭的失敗。其實(shí)我們影片籌備階段,也曾主動向?qū)а萃其N過我們的自己的模型皮膚實(shí)體化妝技術(shù),但是后來實(shí)驗(yàn)階段我們看到,這樣做出來金剛狼替身的效果看起來真的太糟了?!?/p>

Image Engine承認(rèn)實(shí)體假皮膚化妝技術(shù)失敗了(雖然這一技術(shù)被Image Engine運(yùn)用在《鐵達(dá)尼克號》的特效處理中非常成功),究其原因是,休杰克曼的面部和耳朵,非常有辨識度。觀眾看演員的臉尤其是眼睛,無意中的就會在大腦中記住這個人的頭部外形和骨骼輪廓,如果你很喜歡休杰克曼,那這種記憶就會更加深刻,誰都不想在電影中看到一個與自己的記憶完全不匹配的怪臉。 看來不一味的追求吹捧某一項(xiàng)技術(shù),依舊是明智的選擇。

每個人的耳朵和指紋一樣,都是獨(dú)一無二的。如果金剛狼(休.杰克曼)的耳朵存在一些可見的誤差。也許不是每個人都能認(rèn)出這個頭部是假的,但是至少會降低角色對觀眾的可信度,即使耳朵和頭部做到了百分之九十九的匹配,但是脖子和頭部的比例依舊會讓觀眾注意到自己看到了一個假金剛狼,特別是脖子的長度是至關(guān)重要的。這也就是為什么Image Engine公司要為每個特技表演者都提供獨(dú)特的解決方案。

渲染環(huán)境光采集

當(dāng)制作團(tuán)隊(duì)做出了完美金剛狼數(shù)字替身,下一步就要準(zhǔn)備燈光渲染環(huán)節(jié)測試,現(xiàn)在需要解決的就是燈光照明問題。在拍攝現(xiàn)場現(xiàn)場特效團(tuán)隊(duì)用無人機(jī)搭載HDR采集球沿著演員經(jīng)過的路徑進(jìn)行移動式的照明信息采集,從而得到所需要的所有動態(tài)光照。

為了謹(jǐn)慎起見,Image Engine同時采用了一種新型HDR采集方案,通過高速Phantom鏡頭以及實(shí)體Light Stage的3D裝備,在現(xiàn)場采集到的每一個發(fā)光點(diǎn)都會通過處理,結(jié)合成一個獨(dú)立的光源直接體現(xiàn)在3D空間中,使用者可以實(shí)時看到每一種光源對物體產(chǎn)生的影響,通過這個單獨(dú)的燈光,甚至可以計算出從樹葉間隙下散射出的光斑,可能會對演員頭部產(chǎn)生多少種照明方式。

燈光比例

縱然如此精密的儀器,團(tuán)隊(duì)依舊遇到問題,即使采集到正確的光照信息,數(shù)字替身的比例是正確,但也無法正確的將燈光渲染后的CG頭部合成到特技演員身上,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中的光源與3D空間的燈光比例是存在誤差的,細(xì)小的差別,在專業(yè)制作人員的眼中也變的格外明顯。因此團(tuán)隊(duì)也花費(fèi)了不少時間來調(diào)試這一問題,最終得到了最大限度接近現(xiàn)實(shí)環(huán)境的燈光比例。

面部捕捉

“在做面部捕捉時,所遇到的問題遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出我們的預(yù)估”Jarrett說, Image Engine在處理面部捕捉問題的解決方案是,不光在演員面部放置了標(biāo)記點(diǎn),甚至在肩膀和軀干同時做了跟蹤標(biāo)記,為什么要這么做?

“我們早期的經(jīng)驗(yàn)是,如果我們堅(jiān)持捕捉相機(jī)與演員面對面進(jìn)行交互,我們就會得到一套很好的動畫信息,但是在我們需要給特技演員替換頭部工作中,這么做就行不通了,問題的根源是因?yàn)樘丶佳輪T的頭部到頸部與肩膀的比例,與我們捕捉到的休.杰克曼的面部動畫數(shù)據(jù)里的比例數(shù)據(jù)不匹配,這是很大的問題”Culpitt說: “如果你同時在肩膀和頭部都放入捕捉點(diǎn),你會得到一種奇怪的頸部變形,所以我們拋開以頭部為主要跟蹤目標(biāo)的思維。我們先跟蹤肩膀,然后頸部,最后再是頭部,所有數(shù)據(jù)融合成動畫時,當(dāng)然我們也做會一些旋轉(zhuǎn)和空間位置的動畫,但大部分時間都是由捕捉數(shù)據(jù)驅(qū)動的頭部”

“這樣的做法有一個非常好的地方,就是跟蹤肩膀的數(shù)據(jù),會讓數(shù)字頭部真正的是被身體所驅(qū)動,而不是手動去匹配頭部的空間位置。所以整體效果看起來非常真實(shí),當(dāng)然,這樣的代價是我們花費(fèi)了更多了時間在處理跟蹤問題上。”Culpitt如是說。

總結(jié):

“這個標(biāo)志性長鏡頭從開始籌備計劃方案,到最后導(dǎo)演通過鏡頭,整整花掉了9個月的時間”Jarrett介紹道:“在這部電影中我們做了很多很多復(fù)雜的工作,當(dāng)我們完成了所有鏡頭時,才發(fā)現(xiàn),為了這一條鏡頭,我們居然付出了這么多,當(dāng)然,這都是值得的”

女主角數(shù)字替身展示

女主角數(shù)字替身展示

特技演員替換數(shù)字頭部


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