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AdvancedSkeleton - tianxiadajijob的日志 - 網(wǎng)易博客
AdvancedSkeleton
默認分類 2009-08-22 16:47:59 閱讀551 評論0   字號:大中小
1.簡介:
AdvancedSkeleton Pro是Maya的角色設計的工具的合集。主要特點是:
Pro不再局限于預先設計好的FitSkeleton,而是可以創(chuàng)建任意的FitSkeleton;
具有本地旋轉軸和旋轉度,并可控;
可以從AdvancedSkeleton 回到 FitSkeleton,方便你做些改變然后重建AdvancedSkeleton;
Pro在身體配置方面不再做限制,三個頭,五條腿,100個手指都可以;
支持拖拽“Selector Designer",可以通過拖曳的方式創(chuàng)建自定義的選擇界面。同時,“PoserDesigner”可以創(chuàng)建、保存和使用姿勢。
2. 安裝
運行安裝文件(setup.exe)
選擇目標目錄
注意: 安裝目錄要設置在本地磁盤我的文檔下
例如:C:\Documents and Settings\Name\My Documents\Maya\2008\
完成安裝。
啟動Maya
現(xiàn)在你就可以在工具欄里看到一個叫“advancedSkeleton”的部分
3. 概述:
AdvancedSkeleton 的關鍵功能是:
由一個簡單的骨骼鏈(FitSkeleton)生成一個復雜的運動系統(tǒng)(AdvancedSkeleton)
因為在角色的右邊,所以關節(jié)是朝向負X方向的
并且會被鏡像到角色的左邊
以下這些信息都是從FitSkeleton關節(jié)中讀取的:名字、位置、旋轉、旋轉軸向、旋轉The following information gets read from the FitSkeleton
從這個關節(jié)也可以決定高級的控制器,如:
標簽和輸入和輸出的連接關系圖
以下的關節(jié)標簽會創(chuàng)建高級控制器:
FitSkeleton關節(jié) labels:
AdvancedSkeleton 高級控制器:
"Hand" & "Shoulder"
Arm IK
"Hip" & "Foot"
Leg IK
"LegAim"
3 bone (dog leg) IK
"Heel", "Ball" & "Toe"
FootRoll system
"BigToe" & "PinkyToe"
Foot rock-side-to-side system
"Root" & "Chest" (optional:"Mid")
Spine IK
"Eye"
Look at.. aim system
"0", "1", "2", etc..
Spline IK. (for tails, trunk, ponytails, etc.)
"Prop"
Props that can be translated. (for hats, glasses, etc.)
FitTools也可以讓你在FitSkeleton上添加以下屬性:
"TwistJoints" : 可以創(chuàng)建沿著骨頭旋轉扭曲的關節(jié)
"Global" : 可以創(chuàng)建一個保持空間定向的控制器
"FreeOrient" : 可以保持骨骼的空間定向,取代X方向自動向下.
輸入、輸出的關系圖的鏈接::
AdvancedSkeleton 會盡量讀取任何鏈接到FitSkeleton的輸入輸出節(jié)點,
并且在創(chuàng)建AdvancedSkeleton時左右兩邊都創(chuàng)建設置。
具體可以通過加載“biped”的方式,參看FitSkeleton參照,選擇“Wrist”關節(jié)。
注意有很多自定義的屬性可以用來控制手指的運動。
像驅動關鍵幀等比較簡單的設置
你可以通過自己創(chuàng)建屬性來控制FitSkeleton的任意部分
并且不局限于設置驅動關鍵幀,任何可以連接上的節(jié)點都可以。
4.工具:
適合工具
瀏覽合適的骨架,導入到場景中.
你也可以把你調整好的適合骨架放到安裝目錄下的FitSkeleton的文件夾里,然后從適合工具里加載。
適合工具也可以為適合骨架添加和移除屬性和標簽。
高級骨架
選擇骨骼的最頂部的關節(jié),生成高級骨架。
功能
功能里有以下工具:
重建: :高級骨架可以在人設時候切換成適合骨架,并且允許調整關節(jié)的位置和扭曲。
點擊"Toggle Fit/Advanced",顯示出適合骨架。
用這個骨架就可以調整關節(jié)的位置和彎曲了。在調整好適合骨架后,運行"Rebuild Skeleton" ,生成新的高級骨架。任何父子到骨骼上的物體都會被重新父子到重建的新的骨骼上。 通過勾選打開“Rebuild Connection選項,高級骨架也會重新連接超圖(例如:蒙皮)
蒙皮: 回到綁定姿勢: 所有控制器的屬性都會回到高級骨架最初被創(chuàng)建的時候的值。
選擇蒙皮關節(jié): 選擇用來綁定的關節(jié)(蒙皮)。
也可以通過選擇所有的“變形設置”的成員來完成此操作。
隱藏/顯示運動系統(tǒng):是否只顯示綁定骨骼
在使用“edit membership”或者“paint weights”工具時非常有用。
鎖定: 把骨骼添加到一個叫“jointLayer”里,顯示類型設置為“Reference”,可以防止動畫師在做動畫選擇控制器時不小心選到骨骼。
方盒: 創(chuàng)建/移除/鏡像適合角色的多邊形。
這些盒子可以當做角色的代理低模,或者用布爾創(chuàng)建更精確的代理模型。倒角功能可以為所有的布爾物體創(chuàng)建彎角。
圓柱體: 為控制器創(chuàng)建方便選擇的曲面圓柱體,F(xiàn)K控制器的圓柱幾何模型默認情況下是隱藏的,只有在選擇的時候才會顯示出來。
http://u.115.com/file/f9f5d14fba#Download
[Maya骨骼插件].AdvancedSkeleton_v3.7.For.Autodesk.Maya.ByB.G.7z
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