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寓教于樂 破除網(wǎng)游沉迷的最佳途徑
寓教于樂 破除網(wǎng)游沉迷的最佳途徑
http://gamezone.QQ.com   2006年11月20日17:21   來源:騰訊游戲專稿

文/張書樂

日前,中央文明辦、團中央、新聞出版總署、信息產(chǎn)業(yè)部、文化部等部門聯(lián)合發(fā)出《關于深入推進“健康上網(wǎng)拒絕沉迷—幫助未成年人戒除網(wǎng)癮大行動”的通知》,強調要廣泛動員社會各界力量,積極整合社會資源,有效預防和戒除未成年人網(wǎng)癮,弘揚先進網(wǎng)絡文化,創(chuàng)建綠色網(wǎng)絡環(huán)境,促進未成年人健康成長和全面發(fā)展。 ”而之后不久,山西方山縣委書記因一封網(wǎng)癮少年寫給求助信而鐵腕關閉全縣網(wǎng)吧的事件更加引起了全社會的熱議。“難道正本清源一定要用如此激烈的手段才能起到效果嗎?”有游戲業(yè)內人士認為:“喜歡玩游戲是未成年人的本性,也是其權利,克制網(wǎng)游沉迷的最佳途徑仍然是以子之矛,供子之盾,通過開發(fā)有針對性的教育網(wǎng)絡游戲達到最佳效果。”

水能覆舟 亦能載舟

網(wǎng)絡游戲發(fā)展非常迅速和火爆,國家相關部門如文化部、新聞出版署等對網(wǎng)絡游戲也給以大力扶植和支持。但同時部分缺乏自制力的青少年學生沉溺于網(wǎng)絡游戲不可自拔,網(wǎng)絡成癮、荒廢學業(yè),影響其身心健康并誘發(fā)了一系列社會問題。另外,部分網(wǎng)絡游戲中存在色情、暴力、迷信等不健康內容,這些內容在潛移默化地影響著青少年學生的道德觀和價值觀。

如何使學生像沉醉于網(wǎng)游中一樣陶醉于一種既可學習又可娛樂的教育類網(wǎng)絡游戲?教育從業(yè)者和網(wǎng)絡游戲商不約而同地注意到網(wǎng)絡游戲這一有著無窮魅力的網(wǎng)絡新事物。因此,教育與網(wǎng)絡游戲兩者相結合,即以教育為目的的網(wǎng)絡游戲(簡稱教育游戲),在幾年內迅速的發(fā)展起來。

而教育游戲對于青少年來說有多大的作用呢?我們知道,人生真正的活動是從游戲開始的。德國心理學家格羅斯認為,游戲是兒童對于未來生活的預演,是學習未來生活技能的必要途徑,因此網(wǎng)絡游戲在傳播娛樂的同時也不自覺地影響著玩游戲者的人生觀、世界觀任,網(wǎng)絡游戲健康發(fā)展的重要性已不言而喻。可是網(wǎng)絡游戲,家長鼓勵孩子玩,老師和孩子一起玩……這在中國,看來卻是不可思議。而在西方,這并不是天方夜譚。在英國,研究電腦游戲教育的朱迪教授,通過抽樣調查發(fā)現(xiàn),英國兒童特別是有很多7歲至11歲男孩,幾乎每天都會玩電腦游戲。并于2003年建立了一個名為“設計自己的游戲”的工作坊,她組織了250個7歲至16歲孩子,利用暑假或短期節(jié)假日,讓孩子們通過教育游戲軟件,隨心所欲地自行設計電腦游戲。朱迪想法是,孩子們可以學會如何編排有趣的故事情節(jié),如何編寫對話,有時候,他們編的對話比課本上的對話還要長。他們會學習如何進行程序設計,如何設計自己的軟件。有的時候可以進行錄音,把聲音效果錄下來,有時候也會試著用不同的燈光效果,把他們的設計綜合表現(xiàn)出來。通過3年的實驗,朱迪驚訝地發(fā)現(xiàn),孩子們的寫作、溝通交流、解決問題和小組協(xié)作能力大大提高。對此,有專家認為,一些角色扮演的網(wǎng)絡游戲能給孩子們帶來巨大的寫作靈感,他們在游戲中編寫的對話遠比在學校接受常規(guī)教育的學生精彩得多。而且在英國,家長對于這種學習方式并不排斥。

教育游戲有起步 沒發(fā)展

然而就算由此功效,但教育游戲這個概念在中國被提出以來,卻長期處于尷尬的地位。由于前幾年網(wǎng)絡游戲的迅速發(fā)展,而教育又沒有及時跟上,造成了學校、老師在這個方面教育的嚴重缺位。廣大中小學的教師,對于電腦、網(wǎng)絡的了解嚴重滯后于自己的學生,因此,容易對網(wǎng)絡產(chǎn)生抗拒心理,認為學生上網(wǎng)、打游戲就不是什么好事情。對于以教育為目的的網(wǎng)絡游戲,持懷疑和觀望的態(tài)度。而作為游戲的主要玩家“學生”來說,他們對以教育為目的的網(wǎng)絡游戲是否好玩非常懷疑,也存在著一定的抵觸心理,覺得在學校學習就夠辛苦的了,回家打個游戲還要學習。

直到2004年年中,上海

盛大公司才專門制作了一款號稱是國內第一款教育網(wǎng)絡游戲《學雷鋒》,這條消息曾經(jīng)在游戲界和教育界掀起了軒然大波。多家媒體都進行了大量的報道。儼然成為國內教育網(wǎng)絡游戲的先行者。2005年12月,盛大又引進人道主義教育游戲《糧食力量》,推出了中文版,并準備在中國運營。而同時,由“K12教育網(wǎng)”聯(lián)合“三辰卡通企業(yè)集團”、“智冠電子”等相關單位共同開發(fā)的《K12play快樂教育世界》以及北京
中教電信有限公司研發(fā)的《真知探索》也投入運行,這兩款游戲均可稱得上真正意義的大型教育網(wǎng)絡游戲平臺,它很好的解決了教育與游戲結合的難題,采取了科學、有效的模式將中小學的學科學習、百科知識、智力開發(fā)、休閑娛樂與網(wǎng)絡游戲相結合,真正達到寓教于樂的目的。

但總體上來說,從事教育游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)目前在總量上還比較少,比較知名除上述幾家外,還有珠海奧卓爾軟件、昱泉信息、創(chuàng)新未來、北京時空動力、一起樂樂網(wǎng)絡技術等,同時這些公司在游戲業(yè)內幾乎可以算是默默無名的小字輩。而這也就造成了一方面教育游戲的產(chǎn)業(yè)空間廣大,亟待挖掘,另一方面卻沒有人來挖掘的尷尬局面。

而造成這種尷尬局面的原因主要有兩個,一方面是由于教育與游戲是兩個不同的行業(yè)領域,使得教育工作者對游戲技術的發(fā)展不了解,另外,從事網(wǎng)絡游戲的技術人員和教育聯(lián)系也不深刻,不知道從哪個角度做教育游戲產(chǎn)品。所以,這兩個不同的領域就形成了這個尷尬原因。另一方面,在產(chǎn)品策劃上,廠商很難把握產(chǎn)品的游戲性和教育性。產(chǎn)品到底是偏游戲還是偏教育,到底承載怎樣的功能,很難說清楚。尤其是做這類產(chǎn)品的人,必須既懂教育又懂游戲,這也是制約我們產(chǎn)品問世的一個原因。此外,我國的教育體制特點也是制約教育網(wǎng)絡游戲推進的原因。
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