網絡游戲:整合中的朝陽產業(yè) | |
(2004-03-31 08:35:57) | |
好豐盛的網游大餐 中國游戲工作委員會(CGPA)和美國國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合進行的“2003年度中國游戲產業(yè)調查”顯示:中國網絡游戲用戶數(shù)正在以每年超過100%的速度增長,網絡游戲市場規(guī)模的年增長率接近200%。我國網絡游戲用戶已達1380萬,比2002年增長63.8%,網絡游戲玩家占網民總數(shù)的五分之一。預計到2007年,中國網絡游戲用戶數(shù)將達到4180萬,將占到互聯(lián)網用戶的29.5%。2003年中國網絡游戲市場增長45.8%,達到13.2億元人民幣,此前的2002年中國游戲產業(yè)的利潤是9.1億,比2001年增長了2倍,預計到2007年將達到67億人民幣,網游成了新崛起的搖錢樹。 網絡游戲以其巨大的市場魄力和發(fā)展?jié)摿φ龓与娦?、IT硬軟件等相關行業(yè)形成完整的產業(yè)鏈。目前,網游已被認為是門戶網站繼短信后的第二個新增長點,僅2003年一年,就對通信業(yè)形成直接貢獻87.1億人民幣,對IT產業(yè)直接貢獻35億人民幣,對媒體及傳統(tǒng)出版直接貢獻26.4億人民幣。 另一份權威的調查報告表明,2003年亞洲地區(qū)發(fā)展速度最快的三家高技術公司都來自網絡游戲業(yè)。其中,中國臺灣的網絡游戲開發(fā)商ChineseGamerInternationalCorp名列榜首,三年里該公司的收入增長了近20倍;中國網絡游戲運營商盛大公司位居第二,三年間的業(yè)務收入以10倍速迅猛發(fā)展;日本的G-Mode公司位居第三,同期的收入增長了近5倍。從2003年到今年年初的網絡游戲產業(yè)發(fā)展狀況中,我們似乎又看到了互聯(lián)網新興時代日進斗金的井噴成長。網絡游戲正成為投資回報率極高的產業(yè)新貴,無論是自主開發(fā)還是代理海外產品,新款網游層出不窮??v觀近年來資本市場上的神話,依然是靠網絡游戲來打造支撐。盛大網絡靠《傳奇》富得流油,網易憑借短信與游戲《大話西游》業(yè)績翻身,股價狂漲幾十倍,如此巨大的賺錢效應,怎能不令各路資本怦然心動、趨之若鶩?事實上,早在今年年初,就有專家預測,網絡科技股有望在2004年重現(xiàn)輝煌,就是寄希望于網游。 網游“餐桌”上的拼搶 網絡游戲是當今世界新崛起的朝陽產業(yè)。據(jù)統(tǒng)計,韓國網絡游戲的產值已經超過了他們的汽車工業(yè)。而在國際上,整個網游業(yè)的收入已經越過了電影業(yè)。美國網絡游戲業(yè)在2002年上半年的銷售收入比2001年同期上升20%。2002年網絡游戲的銷售量就已經壓倒網絡電影,成為娛樂業(yè)最火爆的賺錢機器。預測顯示,2005年全球網游市場的收入將增至499億美元。 中國的網游業(yè)雖說還處在起步階段,但市場前景看好。截至2004年1月的統(tǒng)計,中國網絡用戶已經達到7950萬人,其中有超過200萬的用戶在玩付費網絡游戲。隨著國內各大城市寬帶的普及,網絡游戲的市場容量和產業(yè)規(guī)模將實現(xiàn)快速增長,預計中國網絡游戲用戶即將突破3000萬,網游產業(yè)的經濟效益可以想像。 面對如此豐盛的網游大餐,各路大俠都在拼搶市場,爭撈銀子。2004年2月25日,曾經對轉型心不在焉的金山軟件宣布轉型互聯(lián)網游戲服務。金山的過半人力、財力都已經被金山總裁雷軍押到了網絡游戲的賭桌上。2003年下半年面世的《劍網》目前在線人數(shù)接近10萬人,注冊人數(shù)達到850萬之多,成功打入國內網絡游戲市場第一陣營。無獨有偶,同一天,中華世紀壇的大屏幕視頻放映廳變成了游戲的海洋。音樂驟起,巫師、騎士、美女在這里匯合。搜狐人正在舉行五周年成立盛典。在一陣扣人心弦的喊殺和搏擊過后,張朝陽向數(shù)百家媒體驕傲地宣布,搜狐進軍網絡游戲市場的扛鼎之作《騎士Online》同日上線。至此,中國三大門戶網站都有了自己的網絡游戲,并將在這一領域展開激烈的交鋒。 而一路領跑的聯(lián)眾世界在即將迎來自己六周歲生日時,用數(shù)字再一次地證明了它的成功:注冊用戶達8000萬,同時在線人數(shù)已經超過41萬人。每天活躍用戶300萬,每周活躍用戶1000萬。今天,聯(lián)眾世界已成為當今網絡世界最大的棋牌游戲娛樂網站,中國游戲產業(yè)名副其實的領頭羊。 成立于1999年的盛大網絡,在國內最早投身于網絡娛樂產業(yè),發(fā)展在線卡通和虛擬社區(qū),并成為該領域的領先企業(yè)。盛大在網游市場競爭中獨樹一幟,打出了一張服務牌,通過擴建“神秘玩家”隊伍,再創(chuàng)網絡游戲行業(yè)新氣象。2004年2月28日盛大正式宣布一支全新的“神秘玩家”隊伍正式成立,它將監(jiān)督盛大旗下所有的游戲產品的運營服務,盛大所有面對玩家的部門都要接受監(jiān)督,包括客服中心、接待中心、產品管理中心。 網吧業(yè)主們的利益更是和運營商的利益捆在了一起,為了使越來越高級的游戲能夠快捷運行,不得不大把燒錢,他們惆悵的對著幾個新款游戲,又是期待又是無奈,兩年前剛剛投入進去的新電腦,現(xiàn)在已經落伍了,又不得不將電腦升級,迎接傳說中的3D大作,以便拴住網民,掏他們的腰包。 盛宴過后面臨洗牌 面對網絡游戲的狂熱,仍有業(yè)內分析人士“潑冷水”,網絡游戲盡管前景無限光明,但并不意味著進來的都能大撈一筆,盛宴過后是殘羹,有人吃肉,有人啃骨頭。由于大量的產品涌入市場,國內網絡游戲將第一次面臨激烈的爭奪和廝殺,市場將向實力產品傾斜,弱者將被淘汰出局。據(jù)估算,只有同時在線人數(shù)達到1萬人以上,網絡游戲才可能達到盈虧平衡。因此,并非什么網絡游戲都是“金娃娃”,弄不好也可能是個“賠錢貨”。 隨著國內網絡游戲產業(yè)的不斷發(fā)展,許多問題接踵而至,比如:網絡游戲的內容格調良莠不齊,許多以暴力血腥為主題的網絡游戲在市場上恣意生長,對游戲玩家、特別是廣大青少年造成極大的負面影響,需要進一步的加強規(guī)范與管理;許多網絡游戲形式雷同、內容單一,產品的創(chuàng)新工作亟待展開;國內的許多網絡游戲均為韓國、日本廠商的產品,真正體現(xiàn)中國傳統(tǒng)文化特色的民族網絡游戲產品數(shù)量較少;目前國內的網絡游戲產業(yè)運營模式,仍是以代理境外產品為主,境外廠商收取第一筆版權金后,對游戲產品的后期建設與維護大多不再進行投入,而國內自行設計的優(yōu)秀網絡游戲數(shù)量又屈指可數(shù)。 一款上檔次的網絡游戲的開發(fā)往往需要花費大量的人力和財力,如金山公司研制開發(fā)《劍俠情緣·網絡版》共歷時三年,耗資高達1500萬元,在后期階段甚至動用了大批技術精英投入技術攻堅;在測試階段,金山通過實施幾萬人參與的第二輪大規(guī)模的內測來檢驗運營穩(wěn)定性,進一步提升產品品質。這對整體上本身就缺乏技術人才和資金的國產網絡游戲來講,將會是目前以及今后發(fā)展道路上的一道坎。 缺乏網游技術話語權正在制約著中國網游業(yè)的發(fā)展。有調查表明,網游產業(yè)包括美工在內的技術開發(fā)人員僅1169人。目前的形勢雖然有所改觀,但是設計人才也只有3000人左右。在缺乏技術和開發(fā)經驗的情況下,國產網絡游戲不得不摸著石頭過河,這無疑會影響趕超韓國和歐美網絡游戲的速度。2003年初發(fā)生的盛大和韓國開發(fā)商ACTOZ因私服事件、分成費用拖欠而引起的糾紛提醒國人,缺乏核心技術只好屈居為運營商,屈居于運營商便受制于人,受制于人就要把大部分利潤拱手相讓。在糾紛過后,盛大徹底覺悟了,與其臨淵羨魚,不如退而結網。在2004年初,盛大已經建立了四個獨立研發(fā)機構,還和浙江大學、華東師范大學等建立了網絡游戲開發(fā)研究機構,并在美國、日本收購了多家網絡游戲開發(fā)企業(yè)。 總而言之,高增長的網絡游戲正在面臨挑戰(zhàn),誰能吃飽喝足笑到最后呢?我們拭目以待。 (蔡恩澤 人民郵電報) |