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人社部數(shù)據(jù)顯示,當前中國電子競技員整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人,但目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預測未來5年電子競技員需求量近200萬人。

觀點1+1:5年需求200萬人,電競絕非玩玩而已

蔣萌

2020年08月12日13:11  

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       人社部數(shù)據(jù)顯示,當前中國電子競技員整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人,但目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預測未來5年電子競技員需求量近200萬人。

       過去許多人覺得打電子游戲就是玩,如今電子競技已成為一種新興職業(yè),頂級職業(yè)選手更能在世界大賽上為國爭光。今年6月,教育部還發(fā)出通知,電子競技工作者納入自由職業(yè)范疇,進入就業(yè)統(tǒng)計指標。認知觀念大轉(zhuǎn)變,官方正式給“名分”,電子競技的職業(yè)前景似乎不俗。

       不過,步入專業(yè)化職業(yè)化,電子競技對從業(yè)者的要求可不低。就電競選手而言,“天賦是第一道門檻,后期的勤奮努力也必不可少,用百萬里挑一形容也毫不為過?!蹦X力、眼力、手速等還只是對選手最基本的要求,戰(zhàn)術(shù)、配合、對競技游戲的悟性理解更是能否適應(yīng)團隊合作的要素。而且,與所有體育運動類似,年齡對電競選手狀態(tài)的影響很大,職業(yè)選手的巔峰期只有幾年,20歲出頭已算“高齡”。這是一個新陳代謝極快的職業(yè),明星選手璀璨綻放的背后,留下多少汗水和淚水,還有多少普通選手黯然離場,不是僅憑激情就可一筆帶過。

       單絲不成線,孤木不成林。電競行業(yè)與團隊還需要教練、領(lǐng)隊、技術(shù)產(chǎn)品研發(fā)、數(shù)據(jù)分析、賽事運營等人員協(xié)同運作。近年來,一些高校開設(shè)電競專業(yè),旨在培養(yǎng)職業(yè)戰(zhàn)隊運營管理、電競賽事承辦等人才。然而,一些畢業(yè)生坦言“入行難”——高校教授課程與電競市場所需是否匹配是一方面;電競?cè)Υ嬖凇笆烊松鐣爆F(xiàn)象,給毛遂自薦帶來不確定性;自由職業(yè)特性更使一些人躊躇。進一步看,團隊需要戰(zhàn)斗力和凝聚力,戰(zhàn)隊成績和廠商贊助休戚相關(guān),賽事運營千頭萬緒,電競同樣是個“江湖”。

       電競行業(yè)方興未艾,卻不能急功近利。其存在不小人才缺口,但僅憑興趣、一哄而上也是不行的。做專業(yè)的事必須具有專業(yè)能力,專業(yè)不是單指科班出身,而是需要天賦加勤奮,要求理論結(jié)合實踐,還要深諳競技與市場的關(guān)系。這一切從新興走向成熟需要過程,要在歷練發(fā)展中不斷總結(jié)完善,對個人而言是如此,對整個行業(yè)也是同樣道理。

       “三百六十行,其中一行叫做電子競技?!睕]有哪個工作輕而易舉,電子競技絕不是玩玩而已。

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