二、昆侖萬維
昆侖萬維是一家定位于全球化的綜合性互聯(lián)網(wǎng)集團(tuán),一直致力于為用戶群打造精彩的互動(dòng)平臺,為用戶提供豐富的創(chuàng)新應(yīng)用。集團(tuán)具備三大業(yè)務(wù)體系:全球游戲研發(fā)與發(fā)行、RC社交語音通訊平臺、Brothersoft軟件商店。作為中國最大的網(wǎng)頁游戲開發(fā)、運(yùn)營企業(yè)之一,公司在網(wǎng)頁游戲市場占有率位居國內(nèi)前三,且在平臺共享、社交游戲、軟件應(yīng)用與手機(jī)游戲等領(lǐng)域也取得了顯赫的成績。未來,公司致力于發(fā)展成為全球領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)綜合服務(wù)提供商。
公司的股權(quán)結(jié)構(gòu)如下?:
先來看財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)。2011-2013年公司營收分別為6.42億、8.06億、15.1億,公司營收在2013年呈現(xiàn)爆發(fā)性增長,主要是公司在手游端的收入大幅增加(不過應(yīng)收款也同時(shí)增加,從12年底的0.89億增至2.3億),2014年前三季度公司的營收高達(dá)14.4億,繼續(xù)高增長50%。具體營收構(gòu)成如下圖:
2008年成立的昆侖萬維從頁游起家,一直到2012年,昆侖萬維當(dāng)年的項(xiàng)目收入中,網(wǎng)頁游戲所占比重仍高達(dá)84.8%。2013年手游爆發(fā)元年,昆侖通過發(fā)布《武俠Q傳》這款手游正式宣告進(jìn)軍手游,同年頁游總收入的比重迅速下降至44.9%,移動(dòng)游戲從2012年4.75%的占比大步提升至48.54%,可見昆侖轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲的速度相當(dāng)之快。2013年昆侖代理的《武俠Q傳》《時(shí)空獵人》《大掌門》《忘仙》等六款游戲占全年移動(dòng)游戲收入總比88%,而自研產(chǎn)品《風(fēng)云三國》僅占比3.89%,代理產(chǎn)品優(yōu)勢開始凸顯,同年移動(dòng)游戲在公司項(xiàng)目總營收中占比迅速攀升至48.54%。2014年上半年,昆侖移動(dòng)游戲收入占比繼續(xù)攀升至總營收的68.50%,其中《啪啪三國》在內(nèi)的四款代理產(chǎn)品占移動(dòng)游戲營收較大部分。
并且昆侖萬維的代理業(yè)務(wù)主要是面向國外市場的代理。公司從2009年年底開始進(jìn)入海外市場,已經(jīng)將數(shù)十款移動(dòng)游戲和網(wǎng)頁游戲等產(chǎn)品推向港澳臺地區(qū)、日韓、東南亞、歐美等多個(gè)海外市場,2011到2014年上半年,境外業(yè)務(wù)收入規(guī)模分別為3.7億、5.1億、11.23億和7.63億元,占主營業(yè)務(wù)收入的比重分別為57.63%、63.26%、74.35%和78.84%。
再看凈利潤,2011-2013年公司的凈利分別為:1.82億、2.18億、4.36億,2013年在營收增長90%的基礎(chǔ)上,凈利潤也同樣增長99%,2014年前三季度凈利為2.52億,增長104%
不過公司的毛利率在2011至2013年期間持續(xù)下滑,從2011年的85.55%下降到了2013年的71.49%。ROE也同樣下滑,從2011年的59%下滑至2014年的35%(預(yù)測)。主要原因在于代理運(yùn)營游戲以及移動(dòng)游戲收入的占比不斷提高(2014年上半年略微回升至74.11%)。
2011年,昆侖自主運(yùn)營產(chǎn)品營收占48.5%,代理運(yùn)營占35.9%,從2012年開始,昆侖自主運(yùn)營產(chǎn)品的營收占比開始低于代理產(chǎn)品。這一年也是昆侖初試水手游的第一年,隨著公司產(chǎn)品類型的結(jié)構(gòu)變化,移動(dòng)游戲產(chǎn)品開始占上風(fēng),而收入占移動(dòng)游戲大部分的代理產(chǎn)品自然成為了主力。昆侖代理游戲收入占比從2011年的35.93%上升到2014年上半年的88%,因?yàn)槠涿实陀谧灾鬟\(yùn)營游戲的毛利率,所以也不難理解毛利的下降了。
再看研發(fā)能力。在今年7月的CJ期間,當(dāng)時(shí)的公司董事長周亞輝曾表示,“昆侖萬維集團(tuán)分為三個(gè)部分,一個(gè)是游戲的發(fā)行,第二個(gè)是游戲的自研,第三個(gè)就是平臺的業(yè)務(wù)”。但近三年昆侖萬維的手游端快速增長均是借助代理運(yùn)營的產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)的,幾乎沒有自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品。這一點(diǎn)從研發(fā)投入上就可以看出端倪。昆侖的研發(fā)人員占比41.5%,在游戲公司中這個(gè)比例并不算高,公司2011-2013年的研發(fā)投入占比營收分別為12.3%、9.5%、6.28%,下降速度驚人,2014年上半年只有5%了。從一個(gè)側(cè)面也說明,在行業(yè)遍地?fù)戾X的時(shí)候,公司丟掉了“節(jié)操”,雖然短期放棄研發(fā)轉(zhuǎn)向代理能獲得更快更多的受益,但長期看,想要在游戲界一直活下去,研發(fā)能力才是根本,而不是像賭博一樣,期待自己代理的游戲剛好成為熱門游戲。
不過,即便是2011年之前,也就是公司自主運(yùn)營的產(chǎn)品占近一半營收到時(shí)候,也不能完全說明公司具有很高的研發(fā)能力,畢竟網(wǎng)頁游戲整個(gè)行業(yè)在2010年后幾年的復(fù)合增長率高達(dá)60%(中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場2010年至2013年的年復(fù)合增長率約29.2%;其中,移動(dòng)游戲市場的年復(fù)合增長率約54.3%;網(wǎng)頁游戲市場的復(fù)合增長率約60.7%),公司的營收增速甚至還不如行業(yè)整體增速。所以公司的研發(fā)能力需要打一個(gè)問號。就像牛市的股神一樣,到底是被風(fēng)吹起來的豬呢,還是本身就有翅膀的鳥?
這里有一個(gè)小插曲,10月8日昆侖萬維集團(tuán)更換了CEO,前盛大游戲副總裁陳芳出任CEO,全面負(fù)責(zé)昆侖游戲的日常管理和公司運(yùn)營。陳芳據(jù)說在業(yè)內(nèi)還是小有名氣的,找了一篇她的演講稿,大家有興趣可以讀一讀:http://news.17173.com/content/2014-12-18/20141218005929366.shtml
此次募集資金共計(jì)13.5億,分別用于:客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲代理項(xiàng)目(19714萬)、網(wǎng)頁游戲新產(chǎn)品研發(fā)項(xiàng)目(19445萬)、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲新產(chǎn)品研發(fā)項(xiàng)目(40816萬)、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲代理項(xiàng)目(50903萬)、網(wǎng)頁游戲代理項(xiàng)目(3971萬)。
結(jié)論:在學(xué)生時(shí)代結(jié)束后,我就幾乎沒玩過游戲了,就連手游也極少涉及。上文提到的游戲我只是查詢資料所得出的結(jié)論,具體游戲并不熟悉,也不知道昆侖這家公司的口碑、品質(zhì)到底如何,或許游戲發(fā)燒友對這家公司更有發(fā)言權(quán)。不過昆侖的招股書還是寫的非常不錯(cuò)的,詳細(xì)的介紹了一款游戲的運(yùn)作流程,研發(fā)、采購、運(yùn)營、推廣、收費(fèi)、代理、自營等模式介紹的非常仔細(xì),只是我對游戲行業(yè)實(shí)在不感冒,所以也沒有耐心讀完了。
考慮到游戲題材在A股的火爆,建議申購,游戲發(fā)燒友可以關(guān)注該股,相比中青寶這種不入流的游戲公司,公司還是更靠譜一些,公司的地位可以對比掌趣科技。