作者&導(dǎo)圖|小來
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這是小來的第43篇原創(chuàng)讀書筆記
《上癮——讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》是今年5月份剛出版的一本美國(guó)暢銷書,它主要講的是產(chǎn)品設(shè)計(jì),如何讓產(chǎn)品能“勾住”用戶,從而讓用戶成為忠實(shí)粉絲。
這本書是兩位作者,尼爾.埃亞爾和瑞安.胡佛,一位出身于技術(shù)領(lǐng)域,曾經(jīng)跟斯坦福大學(xué)的MBA同學(xué)創(chuàng)辦過公司,也在斯坦福大學(xué)商學(xué)院任過教;另一位長(zhǎng)期為《福布斯》等商業(yè)媒體撰稿。這本書是兩人這些年來研究成果的結(jié)晶。
本書解釋了用戶為什么會(huì)對(duì)一個(gè)產(chǎn)品養(yǎng)成使用習(xí)慣即“上癮”,并詳細(xì)講解了“上癮模型”的四個(gè)階段,也就是要設(shè)計(jì)一款“勾住”用戶的產(chǎn)品所必須要考慮的因素。
1/為什么要讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣
根據(jù)認(rèn)知心理學(xué)家所說,習(xí)慣就是一種“在情境暗示下產(chǎn)生的無意識(shí)行為”,是我們幾乎不假思索就做出的舉動(dòng)。所以各個(gè)企業(yè)都在盡力爭(zhēng)取在客戶心智中的一席之地,讓用戶養(yǎng)成習(xí)慣,產(chǎn)生依賴。
一旦用戶對(duì)某個(gè)產(chǎn)品養(yǎng)成了依賴性,就會(huì)經(jīng)常使用它來打發(fā)時(shí)間,不需要提醒和督促,而是一件自然的事情。比如在排隊(duì)時(shí)等,只要一有有空閑,就會(huì)使用,像pinterest,羅輯思維等等。這樣,企業(yè)就不需要花大錢做廣告和促銷了。
所以習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品能夠改變用戶的行為,他們使用產(chǎn)品的時(shí)間會(huì)變長(zhǎng),頻率也會(huì)增加,最終用戶在其有生之年為此產(chǎn)品的投資總額會(huì)提高。
另外,使用戶上癮還有助于企業(yè)提高價(jià)格的靈活性。隨著用戶對(duì)產(chǎn)品的依賴性增強(qiáng),他們對(duì)價(jià)格也會(huì)越來越不敏感。
從產(chǎn)品中不斷發(fā)現(xiàn)驚喜的那些用戶往往會(huì)更樂于分享使用體驗(yàn),當(dāng)他們變成忠實(shí)粉絲時(shí),就會(huì)成為產(chǎn)品的推廣者,會(huì)免費(fèi)為公司做宣傳,幫助公司免費(fèi)獲取新客戶。
而用戶對(duì)產(chǎn)品的依賴本來就是一種競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。一旦某個(gè)產(chǎn)品能讓用戶改變行為養(yǎng)成習(xí)慣,其他產(chǎn)品就很難再進(jìn)入選擇范圍了。
要想打造習(xí)慣養(yǎng)成類成產(chǎn)品,企業(yè)還必須考慮兩個(gè)因素,即用戶的使用頻率足夠高,被感知到的用途足夠多。這兩個(gè)因素缺一不可,如果有一方面欠缺,發(fā)展成習(xí)慣的可能性就會(huì)降低。
2/ 上癮模型
這個(gè)模型分為4個(gè)階段——觸發(fā),行動(dòng),多變的酬賞,投入。
第一步:觸發(fā)-提醒人們采取下一步行動(dòng)
觸發(fā)分為兩類,外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)。
外部觸發(fā)又有4種。
付費(fèi)型觸發(fā)(做廣告或是通過搜索引擎做推廣都屬于這一類,但企業(yè)一般只在爭(zhēng)取新客戶時(shí)使用這一招);
回饋型觸發(fā)(不需要花錢,而是在公關(guān)和媒體上所花的時(shí)間和精力,但引發(fā)的用戶關(guān)注往往是曇花一現(xiàn));
人際型觸發(fā)(熟人直接的相互推薦,這種方式能促使用戶積極跟他人分享,是正確合理的使用之道);
自主型觸發(fā)(只有在用戶注冊(cè)了賬戶、安裝了應(yīng)用等之后,才會(huì)生效,它意味著用戶愿意繼續(xù))
內(nèi)部觸發(fā)往往跟人的思想,情感等相聯(lián)。情緒,尤其是負(fù)面情緒是一種威力強(qiáng)大的內(nèi)部觸發(fā)。正面情緒也同樣可以成為內(nèi)部觸發(fā)。
要想成功開發(fā)習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品,作為產(chǎn)品經(jīng)理需要揣摩用戶心理,了解那些有可能成為內(nèi)部觸發(fā)的各種情緒,并且要知道如何利用外部觸發(fā)來促使用戶付諸行動(dòng)。
第二步:行動(dòng)-人們?cè)谄诖曩p時(shí)最直接的反應(yīng)。
根據(jù)福格博士建立的行為模型:B=MAT (B,behavior 指行為;M,motion 指動(dòng)機(jī);A, ability,指能力;T,trigger 指觸發(fā)。
人們的行為主要有3種動(dòng)機(jī):追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認(rèn)同,逃避排斥。
而用戶的能力會(huì)受到時(shí)間、金錢、體力、腦力、社會(huì)偏差以及非常規(guī)性等六個(gè)因素的影響,而且因人而異。
第三步:多變的酬賞——滿足用戶的需求,激發(fā)使用欲
人們使用某個(gè)產(chǎn)品,歸根結(jié)底是因?yàn)檫@個(gè)產(chǎn)品滿足了用戶的需求而激起他們更強(qiáng)烈的使用欲。這種帶給人們的滿足感就是“酬賞”。
書里講了3種酬賞:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。
社交酬賞,是指人們從產(chǎn)品中通過與他人的互動(dòng)而獲取的人際獎(jiǎng)勵(lì)。
獵物酬賞,是指人們從產(chǎn)品中獲得的金錢,資源或者信息。
自我酬賞,是指人們從產(chǎn)品中體驗(yàn)到的操控感、成就感和勝任感。
酬賞必須是“多變性的”?!坝邢薜亩嘧冃浴睍?huì)使產(chǎn)品隨著時(shí)間的推移而喪失神秘感和吸引力,而“無窮的多變性”是維系用戶長(zhǎng)期興趣的關(guān)鍵。
第四步:投入——通過用戶對(duì)產(chǎn)品的投入,培養(yǎng)“回頭客”
產(chǎn)品要想讓用戶產(chǎn)生心理聯(lián)想并自動(dòng)采取行動(dòng),首先必須讓他們對(duì)產(chǎn)品投入。
一旦對(duì)產(chǎn)品投入時(shí)間和精力,就會(huì)讓用戶形成偏好,因?yàn)槲覀兺鶗?huì)高估自己的勞動(dòng)成果,盡力和自己過去的行為保持一致,避免認(rèn)知失調(diào)。
而用戶投入的行為又會(huì)使產(chǎn)品有機(jī)會(huì)啟動(dòng)新一輪的觸發(fā),從而增加了用戶反復(fù)進(jìn)入上癮循環(huán)的可能性。
3/設(shè)計(jì)上癮模型所需考慮的道德因素
所有的產(chǎn)品設(shè)計(jì)者都希望通過上癮模型設(shè)計(jì)出讓用戶養(yǎng)成長(zhǎng)期習(xí)慣的產(chǎn)品,但是作為商家不應(yīng)該為了想要操控用戶而做違背道德的事情。
一共有4種企業(yè),健康習(xí)慣推廣者(會(huì)使用自己開發(fā)的產(chǎn)品,并相信該產(chǎn)品能極大提高人們的生活質(zhì)量),兜售商(相信自己的產(chǎn)品能提高人們的生活品質(zhì),但自己不使用),娛樂用戶者(會(huì)使用自己的產(chǎn)品,但不相信能提高人們的生活質(zhì)量),經(jīng)銷商(既不使用產(chǎn)品,也不相信該產(chǎn)品能提高生活質(zhì)量)。
作為商家,企業(yè)想仔細(xì)思考到底扮演的是哪種類型的產(chǎn)品開發(fā)者,只有健康習(xí)慣推廣者最有可能獲得成功,因?yàn)樗麄兡苁箍蛻粽娴氖芤妗?/p>
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4/習(xí)慣測(cè)試
開發(fā)一款習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品是一個(gè)反復(fù)的過程,需要對(duì)用戶行為進(jìn)行分析并不斷進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。
習(xí)慣測(cè)試有助于企業(yè)確定產(chǎn)品粉絲,找出哪些因素有助于用戶形成習(xí)慣,搞清楚產(chǎn)品的這些方面為何會(huì)讓用戶改變行為。
測(cè)試包括3個(gè)步驟:確定用戶、分析用戶和改進(jìn)產(chǎn)品。
首先要弄清楚用戶對(duì)產(chǎn)品的使用頻率應(yīng)該是多少,確定有多少用戶滿足這個(gè)條件,進(jìn)行合理推斷。
然后,分析用戶的行為,尤其是忠實(shí)用戶共同具有的一系列相似行為,只要找到了這些“習(xí)慣路徑”,就可以確定哪些行為至關(guān)重要,從而改進(jìn)產(chǎn)品體驗(yàn)以鼓勵(lì)這些行為。
最后,有了新想法之后,要應(yīng)用到產(chǎn)品中,通過注冊(cè)渠道更新,內(nèi)容變更,功能去除或現(xiàn)有功能增強(qiáng)等來進(jìn)行改進(jìn),吸引更多用戶走上習(xí)慣用戶所走的路徑,然后評(píng)估結(jié)果,視需要繼續(xù)修改。
當(dāng)產(chǎn)品進(jìn)入了用戶的“習(xí)慣區(qū)間”,產(chǎn)品就獲得了持續(xù)的生命力。作為企業(yè),我們需要深入研究用戶,把自己當(dāng)作用戶,才能發(fā)現(xiàn)用戶未被滿足的需求或未被解決的問題,從而創(chuàng)造出用戶依賴的為之上癮的產(chǎn)品。
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