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任天堂:手握“百年秘笈”為何寫(xiě)下失敗的故事?
                                        2020-02-28 10:39:50    創(chuàng)事記微博 作者:礪石商業(yè)評(píng)論                                                                           

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  礪石導(dǎo)言

  再偉大的企業(yè)都逃不過(guò)時(shí)代的命運(yùn)。對(duì)于企業(yè)而言,商業(yè)模式固然重要,但時(shí)代機(jī)遇、科技創(chuàng)新往往是更重要的因素。曾是游戲機(jī)行業(yè)霸主的任天堂,如今雖未過(guò)時(shí),但市場(chǎng)留給它的時(shí)間卻越來(lái)越有限。

  文/金梅   編輯/張軍智

  來(lái)源:礪石商業(yè)評(píng)論(ID:libusiness)

  美國(guó)總統(tǒng)拿著它的游戲機(jī)開(kāi)軍事會(huì),蘇聯(lián)宇航員帶著它的游戲機(jī)周游太空,美國(guó)兒童為它游戲中的卡通人物癡迷,全球的游戲發(fā)燒友們追捧它的產(chǎn)品,媒體視它的總經(jīng)理為“迪士尼第二”……創(chuàng)造這些非凡成就的公司,就是日本游戲機(jī)公司任天堂。

  任天堂早年只是家生產(chǎn)撲克牌的企業(yè),后來(lái)卻發(fā)展成為全世界最大的游戲機(jī)生產(chǎn)商和日本最優(yōu)秀的公司之一。1992年時(shí),任天堂和整個(gè)好萊塢的盈利能力不相上下,甚至超過(guò)了美國(guó)國(guó)內(nèi)三大電視網(wǎng)的盈利之和。2007年、2008年任天堂連續(xù)兩年被評(píng)為日本最優(yōu)秀的企業(yè)。然而,僅僅四年之后,任天堂卻陷入營(yíng)業(yè)赤字的困境,并在此后被同行們?cè)嚼竭h(yuǎn)。

  從行業(yè)霸主到財(cái)務(wù)困境,任天堂怎么了?這個(gè)曾經(jīng)領(lǐng)跑時(shí)代的企業(yè),又怎么被時(shí)代所拋棄?

  1

  百年任天堂:從撲克牌到游戲機(jī)

  19世紀(jì)末,流行歐美的紙牌游戲傳入日本貴族階層?!叭翁焯霉桥粕纭本褪窃谶@樣的背景下,于1889年在京都成立。“任天堂”取自“盡人事,聽(tīng)天命”的寓意,公司專(zhuān)業(yè)生產(chǎn)撲克和日本游戲牌。

  “任天堂骨牌社”經(jīng)歷了三代沿襲,到1949年時(shí),29歲的山內(nèi)溥繼承家業(yè)就任總經(jīng)理。對(duì)于這個(gè)年輕好玩的新掌門(mén),很多人并不看好,有人說(shuō),任天堂的死期不遠(yuǎn)了。

  不過(guò)這個(gè)“游手好閑”的青年,繼任之后實(shí)施的一系列大膽舉措,卻令人刮目相看。他不但強(qiáng)化了公司的組織體制,還違背祖上的規(guī)矩借錢(qián)辦廠,建立起了工業(yè)化的流水線。1953年,他開(kāi)創(chuàng)性地推出更耐用的塑料撲克牌,受到市場(chǎng)歡迎,企業(yè)銷(xiāo)量大增。1955年,任天堂還與迪士尼合作,生產(chǎn)卡通形象的撲克牌,并將產(chǎn)品推銷(xiāo)到大商場(chǎng)和玩具店,一年內(nèi)售出了最少60萬(wàn)張紙牌。

  1962年,順風(fēng)順?biāo)娜翁焯靡該淇伺浦圃焐痰纳矸菰诖筅孀C券市場(chǎng)二板上市,并在第二年更名為“任天堂股份有限公司”。

  野心勃勃的山內(nèi)溥并不滿足于撲克牌制造行業(yè),他接連嘗試出租汽車(chē)公司、愛(ài)情旅館和方便面等新事業(yè),卻全部敗北。

  1964年,東京奧運(yùn)會(huì)極大地推動(dòng)了日本經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,娛樂(lè)市場(chǎng)被激活。此時(shí),一直希望突破的山內(nèi)溥看到了廉價(jià)家庭游戲機(jī)的發(fā)展前景。他感覺(jué)未來(lái)一定是電子工程學(xué)的時(shí)代。于是,從1968年他開(kāi)始大量雇用電子系的大學(xué)畢業(yè)生,伺機(jī)而動(dòng)。

  他的判斷沒(méi)有錯(cuò)。1975年,日本興起了電子游戲機(jī)熱,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的廠家爭(zhēng)先恐后投巨資辦廠。任天堂恐失良機(jī),立即下注。但結(jié)果恰逢全球第一次石油危機(jī)導(dǎo)致的經(jīng)濟(jì)危機(jī),大量游戲廠商倒閉,任天堂的很多訂單也被取消了。幸虧彼時(shí)的撲克牌業(yè)務(wù),讓任天堂渡過(guò)了難關(guān)。但山內(nèi)溥不死心,他篤定電子產(chǎn)業(yè)是朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),破釜沉舟也要再試。

  1977年任天堂與三菱合作開(kāi)發(fā)出面向家庭的錄像游戲軟件,1978年為小型計(jì)算機(jī)開(kāi)發(fā)出游戲軟盤(pán),1979年開(kāi)發(fā)出大型游戲機(jī)……不過(guò)前面的幾年,任天堂的游戲機(jī)并不怎么受歡迎,直到1980年,其開(kāi)發(fā)的Game & Watch使游戲進(jìn)入了更多家庭,在日本玩具市場(chǎng)更是一炮而紅。此后三年,Game & Watch一直長(zhǎng)盛不衰,銷(xiāo)量超過(guò)4000多萬(wàn)個(gè)。

  彼時(shí)游戲機(jī)是個(gè)短命的玩具,因?yàn)楹⒆訉?duì)玩具一會(huì)就沒(méi)興趣了。如何讓游戲機(jī)成為一個(gè)持久的產(chǎn)品,成了擺在山內(nèi)溥面前的一個(gè)大問(wèn)題。而他的做法就是不斷推陳出新。

  通過(guò)不斷的做產(chǎn)品改進(jìn),任天堂的產(chǎn)品銷(xiāo)量每個(gè)都在百萬(wàn)臺(tái)級(jí)別,連第二次石油危機(jī)都沒(méi)影響它……

  不過(guò)好景不長(zhǎng)。隨著任天堂產(chǎn)品的暢銷(xiāo),市場(chǎng)出現(xiàn)了大量仿品,等任天堂反應(yīng)過(guò)來(lái)申請(qǐng)專(zhuān)利保護(hù)的時(shí)候,卻已經(jīng)在日本沒(méi)有市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)了。

  面對(duì)市場(chǎng)局面,任天堂做了兩件重要的事情:一個(gè)是出海,搶占國(guó)外市場(chǎng);一個(gè)是打價(jià)格戰(zhàn),搶占國(guó)內(nèi)的市場(chǎng)份額。在美國(guó),任天堂推出的只需要投幣就可以自己和自己打游戲的“傻瓜游戲機(jī)”,很快風(fēng)靡美國(guó)。錢(qián)如同流水一樣進(jìn)入了任天堂的腰包。在日本國(guó)內(nèi),任天堂全力以赴地完成游戲機(jī)的廉價(jià)化和大眾化,讓游戲機(jī)飛入“尋常百姓家”,這成為后來(lái)任天堂構(gòu)建“游戲帝國(guó)”中最關(guān)鍵的一步。

  1983年7月,任天堂首款家庭FC游戲機(jī)(內(nèi)陸港臺(tái)通常稱(chēng)為紅白機(jī),歐美地區(qū)稱(chēng)NES)。這款產(chǎn)品引起了游戲界的巨大震動(dòng),同行們也與之展開(kāi)了激烈的競(jìng)爭(zhēng),開(kāi)始大肆宣揚(yáng)自己的游戲機(jī)有計(jì)算、編排等多種功能。任天堂卻反其道而行,告訴大家它的產(chǎn)品除了游戲別無(wú)他用。

  面對(duì)同行3-5萬(wàn)日元的產(chǎn)品價(jià)格,任天堂以1.48萬(wàn)的超低價(jià)格,打垮了幾乎所有的對(duì)手。自此任天堂的游戲機(jī)開(kāi)始獨(dú)霸市場(chǎng)、長(zhǎng)盛不衰。此后短短十年之內(nèi),任天堂游戲機(jī)在日本的家庭普及率就達(dá)到了50%,國(guó)內(nèi)硬件市場(chǎng)的占有率達(dá)到了80%,任天堂的游戲帝國(guó)就此形成。

  在企業(yè)的發(fā)展過(guò)程中,細(xì)心的山內(nèi)溥發(fā)現(xiàn),任天堂游戲迷中有34%是成年人。于是,他立即組織研發(fā)適合成年人玩的便攜游戲機(jī)。1989年,任天堂開(kāi)發(fā)出第一款便攜式游戲機(jī)“Game Boy”。“Game Boy”一經(jīng)問(wèn)世,就造成轟動(dòng)。1996年,任天堂的“Game Boy”賣(mài)出4000萬(wàn)部。美國(guó)總統(tǒng)甚至拿著它開(kāi)軍事會(huì),蘇聯(lián)宇航員帶著它周游太空。

  但任天堂遠(yuǎn)沒(méi)有止步,它的“游戲式”課本的發(fā)明,讓那些擔(dān)心孩子因?yàn)榇蛴螒蚨⒄`學(xué)業(yè)的家長(zhǎng)的困擾迎刃而解。擋在游戲機(jī)銷(xiāo)售面前最大的障礙被清除?!坝螒驒C(jī)”成為了“學(xué)習(xí)機(jī)”,任天堂的市場(chǎng)份額進(jìn)一步擴(kuò)大。

  此后,任天堂的游戲機(jī)不斷在產(chǎn)品和體驗(yàn)上升級(jí),這家街道小廠逐漸變身為跨國(guó)大企業(yè)。但是90年代中期,任天堂開(kāi)始受到美國(guó)微軟和日本索尼這樣的巨頭攻擊和壓制,市場(chǎng)地位岌岌可危。

  面對(duì)攻擊,任天堂加快了硬件更新的速度。2004年,以雙屏幕和觸屏這一顛覆式設(shè)計(jì)出現(xiàn)的游戲機(jī)NDS,幫助任天堂結(jié)束了被索尼壓制10年之久的頹勢(shì)。2006年,任天堂第一款體感控制游戲機(jī)——Wii問(wèn)世,它將游戲的體驗(yàn)可謂發(fā)揮到極致。中老年人以及女性這些原本沒(méi)有被撬動(dòng)的市場(chǎng),也被Wii成功開(kāi)發(fā),任天堂的業(yè)務(wù)急速發(fā)展。有很多人將NDS和Wii這兩款產(chǎn)品類(lèi)比為蘋(píng)果的iPod和iPhone。

  2

  軟硬兼施:蘋(píng)果最怕的任天堂

  山內(nèi)溥經(jīng)常重復(fù)這句話,“決定市場(chǎng)動(dòng)向的不是游戲機(jī)的能力,而是游戲的人氣?!?980年,任天堂開(kāi)始生產(chǎn)兒童電子游戲機(jī)時(shí),這種小孩的玩意兒并不被市場(chǎng)看好??缮絻?nèi)溥認(rèn)為,只要軟硬件配合得好,價(jià)格適中,家用電子游戲機(jī)就一定會(huì)風(fēng)靡全球。

  回望任天堂確立江湖地位的家庭游戲機(jī)一戰(zhàn)。它敢于和各大制造廠商開(kāi)展價(jià)格戰(zhàn),其背后的智慧在于,任天堂的目光早就不只在硬件市場(chǎng)里,而是看到了更廣闊的軟件市場(chǎng)。只有硬件的大面積普及,才能有此后軟件的長(zhǎng)驅(qū)直入。

  為了使任天堂的產(chǎn)品重點(diǎn),從市場(chǎng)空間有限、廝殺嚴(yán)重的硬件市場(chǎng),轉(zhuǎn)向具有更大市場(chǎng)空間的軟件市場(chǎng)。27歲的宮本茂見(jiàn)習(xí)生被山內(nèi)溥挖出來(lái),開(kāi)始著手任天堂第一個(gè)電子游戲節(jié)目的研發(fā)。此后宮本茂為任天堂和日本游戲界創(chuàng)造一個(gè)又一個(gè)的神話。

  1985年誕生,此后風(fēng)靡全球的《超級(jí)瑪麗》,就是其中最成功的例子。1985年到1991年,馬里奧推出了8代,銷(xiāo)售量達(dá)到了7000萬(wàn)套。隨后任天堂又推出100多種游戲卡,成為20世紀(jì)80年代最成功的計(jì)算機(jī)公司之一。

  任天堂在1985年將產(chǎn)品打入美國(guó)。比起硬件的文字處理和數(shù)據(jù)計(jì)算能力,以及軟件的性能,任天堂和美國(guó)的大企業(yè)相比,沒(méi)有任何優(yōu)勢(shì)。但游戲軟件不同一般的商業(yè)軟件,它需要優(yōu)秀的腳本,角色的精心設(shè)計(jì),巧妙的音樂(lè)配合,給用戶提供最完美的體驗(yàn)。

  但在硬件和軟件相結(jié)合方面,沒(méi)有哪個(gè)美國(guó)公司是任天堂的對(duì)手。于是任天堂美國(guó)機(jī)種nes快速虜獲市場(chǎng),短短六年的美國(guó)銷(xiāo)量就超過(guò)了日本本土。幾乎每3個(gè)美國(guó)兒童就有一代任天堂游戲機(jī)。超級(jí)馬里奧成為了彼時(shí)的美國(guó)兒童最?lèi)?ài)的卡通形象,山內(nèi)溥甚至被稱(chēng)為“迪士尼第二”。此后,任天堂的歐洲之旅也順利拉開(kāi)帷幕。

  軟硬兼施的任天堂,軟件和硬件之間形成了很好的互動(dòng)關(guān)系。例如,俄羅斯小伙子發(fā)明的“俄羅斯方塊”游戲的專(zhuān)利權(quán)被山內(nèi)溥買(mǎi)下來(lái),和“Game Boy”便攜游戲機(jī)一起推入市場(chǎng)。很多人為了俄羅斯方塊購(gòu)買(mǎi)了“Game Boy”,又因?yàn)椤癎ame Boy”,購(gòu)買(mǎi)了更多的游戲卡。軟件和硬件形成了巧妙的正循環(huán),不僅幫助任天堂征服了美國(guó)和日本的電子游戲市場(chǎng),甚至也打開(kāi)了中國(guó)的電子游戲機(jī)市場(chǎng)。

  成功的游戲產(chǎn)品,必須具備一流的產(chǎn)品體驗(yàn),而軟硬兼?zhèn)涞娜翁焯媒^對(duì)是這條路上的先行者。從“顧客需要好玩的游戲”的角度出發(fā),任天堂讓眾多準(zhǔn)備和它展開(kāi)設(shè)備大戰(zhàn)的廠商都不戰(zhàn)自敗了。山內(nèi)溥認(rèn)為,要實(shí)現(xiàn)一個(gè)好的產(chǎn)品,三點(diǎn)至關(guān)重要:首選是開(kāi)發(fā)者的潛能,其次是開(kāi)發(fā)隊(duì)伍的工作質(zhì)量,而絕對(duì)必要的則是時(shí)間。時(shí)間與信任是緊密相連的。為了避免“趕時(shí)間”影響產(chǎn)品體驗(yàn),任天堂的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)“不設(shè)期限”。

  另外,為了保證游戲軟件的質(zhì)量,任天堂簽約的軟件公司必須通過(guò)任天堂的產(chǎn)品測(cè)定。并且簽約公司一年最多給任天堂提供5款游戲,且游戲不能適用于其它廠家的機(jī)型。“霸王條款”讓簽約公司都全力以赴地提高產(chǎn)品趣味性,生產(chǎn)爆款游戲。

  而且在專(zhuān)利保護(hù)上,任天堂也是維權(quán)的高手。上市的游戲卡一旦獲得專(zhuān)利之后,任天堂會(huì)不惜一切代價(jià)維護(hù)自己的版權(quán)。因此很多企圖暗渡陳倉(cāng)的軟件偷盜者,只能看著眼紅,一點(diǎn)辦法也沒(méi)有。只賣(mài)產(chǎn)品不賣(mài)技術(shù)的任天堂,就這樣壟斷了日本游戲軟件90%的市場(chǎng)。

  任天堂的成功,還得益于它自成體系的銷(xiāo)售管理。任天堂對(duì)對(duì)產(chǎn)品渠道有著嚴(yán)格的控制。任天堂不讓自己的產(chǎn)品在別人那里代銷(xiāo),而是在全國(guó)設(shè)置了2000多個(gè)玩具專(zhuān)柜。任何授權(quán)零售商,如果在產(chǎn)品和價(jià)格方面出現(xiàn)違規(guī)操作,則立即切斷其供應(yīng)渠道。從而保證價(jià)格體系的一致性,確保了企業(yè)高額的壟斷利潤(rùn)。

  除了上述種種手段外,任天堂還特別善于維護(hù)自己的用戶。山內(nèi)溥說(shuō):“一個(gè)玩具公司如果只停留在玩具的階段,則注定是無(wú)法長(zhǎng)久的?!比翁焯煤茉缇烷_(kāi)始著手維護(hù)自己的娛樂(lè)帝國(guó)。1986年,通過(guò)“輔導(dǎo)員制度”,任天堂對(duì)顧客進(jìn)行一對(duì)一的游戲指導(dǎo),提升用戶粘性,增強(qiáng)用戶互動(dòng)。這種人性化的手段,不但成為了企業(yè)和消費(fèi)者之間的粘合劑,同時(shí)也為企業(yè)獲得了寶貴的一手資料。

  1988年任天堂闖關(guān)族俱樂(lè)部的會(huì)員已經(jīng)有100多萬(wàn)人。《任天堂的力量》1989年創(chuàng)刊,最初是免費(fèi)贈(zèng)送給500萬(wàn)游戲俱樂(lè)部會(huì)員的內(nèi)刊,此后成為了全美銷(xiāo)售量最大的兒童讀物,1990年擁有超過(guò)600萬(wàn)讀者。當(dāng)時(shí)記者問(wèn)彼時(shí)的蘋(píng)果總裁邁克爾斯賓德勒最懼怕的公司是誰(shuí)時(shí),他回答“任天堂”。

  任天堂的公司沒(méi)有一個(gè)生產(chǎn)車(chē)間,沒(méi)有一條流水線,沒(méi)有一臺(tái)車(chē)床,因此具有極高的產(chǎn)品利潤(rùn)。1992年,任天堂和整個(gè)好萊塢的盈利能力不相上下,而且超過(guò)了美國(guó)國(guó)內(nèi)三大電視網(wǎng)的盈利之和。1994年,這個(gè)不足千人的企業(yè),稅前利潤(rùn)僅次于豐田汽車(chē),排名日本第二,稱(chēng)霸全球的電子游戲行業(yè)。

  3

  任天堂掉隊(duì)?

  危機(jī)的來(lái)臨,往往就在最輝煌的時(shí)刻。

  在任天堂的發(fā)展中,產(chǎn)品的存儲(chǔ)介質(zhì)從卡帶到磁盤(pán),80年代末光盤(pán)成了新的風(fēng)向標(biāo)。任天堂找到了CD格式的創(chuàng)始企業(yè)索尼來(lái)研發(fā)新產(chǎn)品PlayStation。PS原型機(jī)剛剛問(wèn)世,任天堂突然宣布合作對(duì)象變成了飛利浦。這個(gè)違約事件一直撲朔迷離,有消息稱(chēng)索尼當(dāng)時(shí)利用合同漏洞準(zhǔn)備侵吞任天堂的市場(chǎng)份額,任天堂則用法律武器反擊了索尼。總之事件過(guò)后,任天堂內(nèi)部就流行起了CD化有害論,認(rèn)為CD更長(zhǎng)的游戲讀取時(shí)間,會(huì)毀壞游戲體驗(yàn)。其實(shí)在游戲3D化進(jìn)程中,卡帶的技術(shù)缺點(diǎn)已經(jīng)非常明顯,但長(zhǎng)期的高壓政策讓任天堂的經(jīng)銷(xiāo)商都敢怒不敢言。

  在任天堂認(rèn)為CD會(huì)毀壞游戲體驗(yàn)時(shí),索尼推出了自己的CD載體主機(jī)。彼時(shí),山內(nèi)溥并沒(méi)有把索尼放在眼里,他笑道:“如果某些家電廠商的CD主機(jī)銷(xiāo)量能破百萬(wàn),我拿頭走路!”

  但自1994年12月索尼發(fā)行第一代PS家庭游戲機(jī)起,任天堂的市場(chǎng)份額不斷被蠶食。迄今為止,PS1的銷(xiāo)量超過(guò)了1.02億臺(tái)。后來(lái)在索尼發(fā)售PS2的后,微軟也宣布將會(huì)推出自家研發(fā)的主機(jī)Xbox。從此,兩家巨頭公司開(kāi)始新一輪的主機(jī)之戰(zhàn),搶奪主機(jī)市場(chǎng)的主導(dǎo)位置。而另一邊,任天堂則江河日下,直到2006年。

  2006年,任天堂的Wii讓其成功翻身,之后其將重點(diǎn)放在了掌機(jī)上。2007年、2008年任天堂連續(xù)兩年被評(píng)為日本最優(yōu)秀的企業(yè),任天堂再次成為日本第一。不過(guò)2008年,對(duì)任天堂的新一次沖擊再次到來(lái)。當(dāng)年搭載在iPhone的Apple Store服務(wù)發(fā)布,這代表了游戲產(chǎn)業(yè)界另一大主流浪潮的到來(lái):手游市場(chǎng)。

  雖然2008年度,任天堂銷(xiāo)售額增至18400億日元(約1171億人民幣),營(yíng)業(yè)利潤(rùn)高達(dá)5550億日元(約353億人民幣),但此后三年業(yè)績(jī)不斷下滑。2011年度,任天堂的銷(xiāo)售額驟減至6500億日元(約414億人民幣),轉(zhuǎn)而陷入營(yíng)業(yè)赤字的困境。2015年,任天堂的盈利僅為248億日元(約16億人民幣)。喜歡玩游戲的人越來(lái)越多,游戲的市場(chǎng)越來(lái)越火熱,可任天堂卻每況愈下。

  當(dāng)越來(lái)越多的人開(kāi)始使用智能手機(jī)玩游戲時(shí),任天堂對(duì)此卻不屑一顧。公司已故的前總裁巖田聰還曾公開(kāi)表態(tài)說(shuō),“我們不做手機(jī)游戲”。其實(shí)任天堂出品的《超級(jí)馬里奧兄弟》和《大金剛》這兩款經(jīng)典游戲都非常適合改造成手游。但任天堂還在努力地在世界范圍內(nèi)推銷(xiāo)其掌機(jī),按照軟硬兼施的策略發(fā)展市場(chǎng)。

  巖田聰說(shuō),我們和蘋(píng)果一樣都是用獨(dú)一無(wú)二的商品來(lái)?yè)Q世人的驚喜,從而獲得公司的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。軟硬結(jié)合的模式任天堂已經(jīng)深深地印在了自己的骨髓里,這兩者缺一不可。因此,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代來(lái)臨,當(dāng)手機(jī)游戲已經(jīng)如火如荼的時(shí)候,任天堂依然無(wú)法做到放棄“硬”件,只發(fā)展“軟”件。

  每一次技術(shù)的進(jìn)步都會(huì)帶來(lái)行業(yè)的大洗牌,成功押中趨勢(shì)的人則異軍突起,如同當(dāng)日的任天堂。而遺憾錯(cuò)過(guò)趨勢(shì)的人,則只能憾別王位,如同當(dāng)下的任天堂?!败浻布媸钡某晒?jīng)驗(yàn),終究成了公司發(fā)展路上的魔咒。

  2015年3月,巖田聰意識(shí)到了問(wèn)題的嚴(yán)重,迅速轉(zhuǎn)向手機(jī)業(yè)務(wù),宣布2015年推出第一款手機(jī)游戲,2017年之前開(kāi)發(fā)出5款手機(jī)游戲。將《超級(jí)馬里奧》《毛線耀西》《大金剛》等推出移動(dòng)版本,不過(guò)后來(lái)這個(gè)計(jì)劃被推遲了。最后,還沒(méi)等實(shí)施,巖田聰離世。

  新任總裁君島達(dá)己上任后,改變了思路,他壓根沒(méi)有想全面轉(zhuǎn)航企業(yè)并沒(méi)有優(yōu)勢(shì)的手機(jī)業(yè)務(wù)。而是將任天堂的未來(lái)押在了新游戲機(jī)NX上。畢竟在游戲機(jī)市場(chǎng),他們有幾十年的行業(yè)神話??蓺v史就是歷史,對(duì)過(guò)去成功的沾沾自喜,對(duì)年輕人缺乏理解,讓任天堂成了井底之蛙。

  但在即將蓋棺定論的時(shí)刻,任天堂以新一代Switch,再次奪回市場(chǎng)的目光。2017年,結(jié)合了掌機(jī)和主機(jī)兩種功能的Switch問(wèn)世,它突破手機(jī)游戲的長(zhǎng)久沖擊,實(shí)現(xiàn)逆勢(shì)增長(zhǎng)。而在2019年的各大游戲市場(chǎng)排行榜上,Switch一直都位列銷(xiāo)量最高。

  不過(guò)其中的《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》等游戲不支持云存檔。要知道微軟、索尼、谷歌Steam都免費(fèi)提供云存檔功能。在網(wǎng)絡(luò)功能和云服務(wù)方面,任天堂的保守和落后再次遭到網(wǎng)友吐槽。任天堂的游戲業(yè)務(wù)已經(jīng)和騰訊、索尼、微軟、蘋(píng)果不可同日而語(yǔ)了。

  4

  結(jié)語(yǔ)

  被譽(yù)為“諾貝爾跨學(xué)科獎(jiǎng)”候選人的Geoffrey West在他的《規(guī)?!芬粫?shū)中指出,成為一家百年不倒的企業(yè)的概率只有百萬(wàn)分之4.5。能夠成為一個(gè)百年企業(yè),任天堂值得我們學(xué)習(xí)的的確很多。山內(nèi)溥和他的繼任者們,都遵循著任天堂的“匠人精神”:專(zhuān)注于游戲本身,不怕過(guò)時(shí),不怕慢,力圖將獨(dú)一無(wú)二的產(chǎn)品做到極致。

  在任天堂哲學(xué)中有個(gè)著名的“笑容連鎖效應(yīng)”:有趣的游戲會(huì)換來(lái)玩家的笑容,玩家的滿意又會(huì)換來(lái)員工的成就感,產(chǎn)品銷(xiāo)售順利,代理商就會(huì)高興,業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)又可以讓投資者感到滿意。在有趣作為第一戰(zhàn)略的時(shí)候,他們不希望自己的玩家花太多的錢(qián),來(lái)保護(hù)企業(yè)的名聲和價(jià)值。雖然持有大量資金,但任天堂拒不跨界,從而保證企業(yè)可以扛過(guò)所有的行業(yè)周期。

  截至目前,任天堂的公司員工都沒(méi)有超過(guò)6000人,這些人一年有125天的休假,從而保證公司精神的延續(xù)。他們尋找的是不那么狂熱于游戲的人,而是來(lái)自各行各業(yè)的具有創(chuàng)新精神的人,來(lái)擴(kuò)大游戲的包容性,保住任天堂的匠人精神,和任天堂看不見(jiàn)的游戲靈魂。這種堅(jiān)守也許能帶領(lǐng)任天堂,在下一個(gè)機(jī)遇來(lái)臨的時(shí)刻騰空而起。

  或許如今說(shuō)任天堂的時(shí)代過(guò)去了,為時(shí)尚早。但靠一個(gè)產(chǎn)品的成功,遠(yuǎn)不夠領(lǐng)跑市場(chǎng)。任天堂不是沒(méi)有技術(shù)創(chuàng)新能力了,3D技術(shù)、甚至VR技術(shù),任天堂都是行業(yè)的先行者,只是手機(jī)游戲的大潮幾乎頃刻間顛覆了任天堂的認(rèn)知邏輯。就在猶豫中,手機(jī)游戲已經(jīng)鋪天蓋地的襲來(lái)了。硬件市場(chǎng)不會(huì)消失,但等得越久,新的市場(chǎng)留給它的空間就越有限。

  再偉大的企業(yè)構(gòu)想都逃不過(guò)時(shí)代的命運(yùn)。對(duì)于企業(yè)而言,商業(yè)模式固然重要,但時(shí)代機(jī)遇、科技創(chuàng)新往往是更重要的因素。每一次技術(shù)革命都會(huì)帶來(lái)一次行業(yè)的大洗牌,“順者昌、逆者亡”幾乎無(wú)一例外。每一項(xiàng)技術(shù)的進(jìn)步都是獲得機(jī)遇資本的捷徑,在技術(shù)上可以領(lǐng)先對(duì)手一步的人,就容易得到機(jī)遇的不斷眷顧。因此企業(yè)家要成為時(shí)代的守望者,才能讓企業(yè)永遠(yuǎn)跑在前面。

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