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Android Graphic : apk and Skia/OpenGL|ES - 一醉...
Android Graphic : apk and Skia/OpenGL|ES 收藏
        Android apk 里面的畫圖分為2D和3D兩種:2D是由Skia 來實現(xiàn)的,也就是我們在框架圖上看到的SGL,SGL也會調(diào)用部分opengl 的內(nèi)容來實現(xiàn)簡單的3D效果;3D部分是由OpenGL|ES實現(xiàn)的,OpenGL|ES是Opengl的嵌入式版本,我們先了解一下Android apk的幾種畫圖方式,然后再來來看一看這一整套的圖形體系是怎么建立的。
      首先畫圖都是針對提供給應(yīng)用 程序的一塊內(nèi)存填充數(shù)據(jù) ,沒去研究過一個Activity是否就對應(yīng)著底層的一個surface,但是應(yīng)該都是對這塊surface內(nèi)存進行操作。因此說穿了就是我們要么調(diào)用2D 的API畫圖,要么調(diào)用3D的API畫圖,然后將畫下來的圖保存在這個內(nèi)存中,最后這個內(nèi)存里面的內(nèi)容會被Opengl渲染以后變?yōu)榭梢栽谄聊簧系南袼匦畔ⅰ?/div>
      一 、Apk應(yīng)用主要關(guān)心的還是這些API的使用,在Android apk里面畫圖有2種方式 [2D]:
      1、Simple Graphics in View
      就是直接使用Android已經(jīng)實現(xiàn)的一些畫圖操作,比如說images,shapes,colors,pre-defined animation等等,這些簡單的畫圖操作實際上是由skia來提供的2D圖形操作。使用這些預(yù)定義好的操作,我們可以實現(xiàn)諸如貼一張背景圖啊,畫出簡單地形狀阿,實現(xiàn)一些簡單的動畫之類的操作。這里的簡單可以這么理解,就是我們在這里沒有一筆一畫地構(gòu)造出一個圖形出來,我們只是把我們的Graphic 資源放入View體系中,由系統(tǒng) 來將這些Graphic畫出來。舉個例子:我們現(xiàn)在在Activity里面綁定一個ImageView,我們可以設(shè)置 這個ImageView的內(nèi)容是我們的picture,然后我們可以讓這個picture整體顏色上來點藍色調(diào),然后我們還可以為這個ImageView加入一個預(yù)定義動畫,這樣當(dāng)系統(tǒng)要顯示這個View的時候就會顯示我們的picture,并且會有動畫,并帶有一個藍色調(diào),我們并沒有自己去定義畫圖操作,而是將這些內(nèi)容放入View中,由系統(tǒng)來將這些內(nèi)容畫出來。這種方式只能畫靜態(tài)或者極為簡單的2D圖畫,對于實時性很強的動畫,高品質(zhì)的游戲都是沒法實現(xiàn)的。
      2、Canvas
      首先我們要明白這個Canvas是一個2D的概念,是在Skia中定義的。也就是說在這個方式下還是說的畫2D圖形。我們可以把這個Canvas理解成系統(tǒng)提供給我們的一塊內(nèi)存區(qū)域(但實際上它只是一套畫圖的API,真正的內(nèi)存是下面的Bitmap),而且它還提供了一整套對這個內(nèi)存區(qū)域進行操作的方法,所有的這些操作都是畫圖API。也就是說在這種方式下我們已經(jīng)能一筆一劃或者使用Graphic來畫我們所需要的東西了,要畫什么要顯示什么都由我們自己控制。這種方式根據(jù)環(huán)境還分為兩種:一種就是使用普通View的canvas畫圖,還有一種就是使用專門的SurfaceView的canvas來畫圖。兩種的主要是區(qū)別就是可以在SurfaceView中定義一個專門的線程來完成畫圖工作,應(yīng)用程序不需要等待View的刷圖,提高性能。前面一種適合處理量比較小,幀率比較小的動畫,比如說象棋游戲之類的;而后一種主要用在游戲,高品質(zhì)動畫方面的畫圖。下面是這兩種方式的典型sequence :
      2.1、View canvas
      (1)  定義一個自己的View :class your_view extends View{}  ;
      (2)  重載View的onDraw方法:protected void onDraw(Canvas canvas){} ;
      (3)  在onDraw方法中定義你自己的畫圖操作 ;
           
       ps: 可以定義自己的Btimap:
       Bitmap b = Bitmap.createBitmap(100, 100, Bitmap.Config.ARGB_8888);
       Canvas c = new Canvas(b);
       但是必須將這個Bitmap放入View的canvas中,畫的圖才能顯示出來:public void drawBitmap (Bitmap bitmap, Matrix matrix, Paint paint)  ;
       invalidate()這個函數(shù)被調(diào)用后,系統(tǒng)會在不久的將來重新調(diào)用onDraw()函數(shù),這個時間很短但并不是可預(yù)知的,我曾經(jīng)在onDraw() 中寫了一個if語句,利用validate讓系統(tǒng)死循環(huán)調(diào)用onDraw刷兩張圖,幾乎上這兩張圖是刷在一起的。
      2.2、Surface View Canvas
      (1)  定義一個自己的SurfaceView : class your_surfaceview extends SurfaceView  implements SurfaceHolder.Callback() {}  ;
      (2)  實現(xiàn)SurfaceHolder.Callback的3個方法surfaceCreated()   surfaceChanged()   surfaceDestroyed() ;
      (3)  定義自己的專注于畫圖的線程  : class your_thread extends Thread() {} ;
      (4)  重載線程的run()函數(shù)  [一般在run中定義畫圖操作,在surfaceCreated中啟動這個線程]
      (5)  畫圖的過程一般是這樣的:
            SurfaceHolder surfaceHolder = getHolder() ;          //取得holder,這個holder主要是對surface操作的適配,用戶不具備對surface操作的權(quán)限
            surfaceHolder.addCallback(this) ;                          //注冊實現(xiàn)好的callback
            Canvas canvas = surfaceHolder.lockCanvas() ;      //取得畫圖的Canvas
            /*---------------------------------畫圖
            **-------------------------------- 畫圖結(jié)束*/
            surfaceHolder.unlockCanvasAndPost() ;                //提交并顯示
    
        所有前面3種方式的畫圖的一些例子在SDK上都有,寫得也比較清楚,我這里就不說了,這里寫一下我調(diào)這些代碼過程一些小經(jīng)驗,應(yīng)該主要涉及的是Activity這方面,應(yīng)該以后都用得到:
        首先是關(guān)于Eclipse的 :
        (1) ctrl + shift + O 可以自動添加需要的依賴包,這功能挺實用的覺得,還有alt + /是語法補全 ;
        (2) 代碼中右鍵比較實用的功能有很多,我記得的是F3找類的聲明,F(xiàn)4找類的繼承關(guān)系 ;
        (3) 斷點調(diào)試比較方便的,在Eclipse的右上交可以選擇閱讀代碼的方式,還能經(jīng)如debug模式,我現(xiàn)在用到的兩個打log的方式:
             Log.e("class", "value : "+ classname) ;    //檢測class是否為空指針
             Log.e(this.getClass().getName(), "notice message") ;
        然后是關(guān)于Activity的 :
        (1) 首先盡量把UI的設(shè)計放在XML中實現(xiàn),而不要放在代碼中實現(xiàn),這樣方便設(shè)計,修改和移植 ;
        (2) 所有使用到的component都必須在manifest中聲明,不然程序中找不到相應(yīng)的conponet的時候會報錯 ;
        (3) 一般每一個Activity都對應(yīng)于一個類,和一個相應(yīng)的布局文件xml ;
        (4) 每一個Activity只有使用setContentView()綁定內(nèi)容后才會顯示,而且你才能從這個內(nèi)容(比如xml中)獲取到你需要的元素 ;
        (5) res/drawable和res/raw中的元素的區(qū)別是drawable中的元素像素可能會被系統(tǒng)優(yōu)化,而raw中的不會被優(yōu)化 ;
        (6) 當(dāng)多個Activity都從res/drawable中獲得同一個元素,如果其中一個修改它的屬性,所有其他的Activity中這個元素的相應(yīng)屬性都會改變 ;
        (7) res/anim中保存的是動畫相關(guān)的xml ;
         下面我們總結(jié)以下2D畫圖用到的包 :
          android.view                   //畫圖是在View中進行的
          android.view.animation         //定義了一些簡單的動畫效果Tween Animation 和 Frame. Animation
          android.graphics                  //定義了畫圖比較通用的API,比如canvas,paint,bitmap等
          android.graphics.drawable       //定義了相應(yīng)的Drawable(可畫的東西),比如說BitmapDrawable,PictureDrawable等
          android.graphics.drawable.shapes          //定義了一些shape
      二、了解了2D,我們再來看看3D的畫圖方式。3D畫圖SDK上講得很簡單,只是提了一個通用的方式,就是繼承一個View,然后在這個View里面獲得 Opengl的句柄進行畫圖,道理應(yīng)該來說是和2D一樣的,差別就是一個是使用2D的API畫圖,一個是使用3D的。不過因為3D openGl|ES具有一套本身的運行機制,比如渲染的過程控制等,因此Android為我們提供了一個專門的用在3D畫圖上的 GLSurfaceView。這個類被放在一個單獨的包android.opengl里面,其中實現(xiàn)了其他View所不具備的操作:
      (1) 具有OpenGL|ES調(diào)用過程中的錯誤跟蹤,檢查工具,這樣就方便了Opengl編程過程的debug ;
      (2) 所有的畫圖是在一個專門的Surface上進行,這個Surface可以最后被組合到android的View體系中 ;
      (3) 它可以根據(jù)EGL的配置來選擇自己的buffer類型,比如RGB565,depth=16 (這里有點疑問,SurfaceHolder的類型是SURFACE_TYPE_GPU,內(nèi)存就是從EGL分配過來的?)
      (4) 所有畫圖的操作都通過render來提供,而且render對Opengl的調(diào)用是在一個單獨的線程中
      (5) Opengl的運行周期與Activity的生命周期可以協(xié)調(diào)
      下面我們再看看利用GLSurface畫3D圖形的一個典型的Sequence
      (1)  選擇你的EGL配置(就是你畫圖需要的buffer類型) [optional] :
            setEGLConfigChooser(boolean)
            setEGLConfigChooser(EGLConfigChooser)
            setEGLConfigChooser(int, int, int, int, int, int)
      (2) 選擇是否需要Debug信息 [optional] :
           setDebugFlags(int)
           setGLWrapper(GLSurfaceView.GLWrapper).
      (3) 為GLSurfaceView注冊一個畫圖的renderer : setRenderer(GLSurfaceView.Renderer)
      (4) 設(shè)置reander mode,可以為持續(xù)渲染或者根據(jù)命令 來渲染,默認(rèn)是continuous rendering [optional]: setRenderMode(int)
      這里有一個要注意的地方就是必須將Opengl的運行和Activity的生命周期綁定在一起,也就是說Activity pause的時候,opengl的渲染也必須pause。另外GLSurfaceView還提供了一個非常實用的線程間交互的函數(shù) queueEvent(Runnable),可以用在主線程和render線程之間的交互,下面就是SDK提供的范例:
     class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
     private MyRenderer mMyRenderer;
     public void start() {
         mMyRenderer = ...;
         setRenderer(mMyRenderer);
     }
     public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
         if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
             queueEvent(new Runnable() {
                 // This method will be called on the rendering
                 // thread:
                 public void run() {
                     mMyRenderer.handleDpadCenter();
                 }});
             return true;
         }
         return super.onKeyDown(keyCode, event);
      }
   }
     GLSurfaceView是Android提供的一個非常值得學(xué)習(xí) 的類,它實際上是一個如何在View中添加畫圖線程的例子,如何在Java 中使用線程的例子,如何添加事件隊列的例子,一個使用SurfaceView畫圖的經(jīng)典Sequence,一個如何定義Debug信息的例子,覺得把它看懂了可以學(xué)到很多知識 ,具體的源碼在:/framworks/base/opengl/java/android/opengl/GLSurfaceView.java 。
     3D的內(nèi)容基本到這里基本講完了,剩下的主要是如何使用Opengl API的問題了,可以看看API demo中簡單的立方體,復(fù)雜的可以看看它那個魔方的實現(xiàn)。下面我們總結(jié)一下3D畫圖需要用到的包:
     Android.opengl     //主要定義了GLSurfaceView
     javax.microedition.khronos.egl   //java層的egl接口
   javax.microedition.khronos.opengles  //opengl API
 

     三、了解了2D和3D基本的畫圖方法,我們再回過頭來看看整個Android對Opengl和Skia的調(diào)用層次關(guān)系
    3.1、首先來看2D,2D是主要使用的圖形引擎,畢竟3D受制于其過高的硬件要求在手機上使用還是比較少,而且Skia也能部分實現(xiàn)類似于3D的效果,因此可以說SKia實現(xiàn)了Android平臺上絕大多數(shù)的圖形工作。下面我們來看看從應(yīng)用層到底層對skia的調(diào)用關(guān)系:
  
     Android對skia的調(diào)用是一個比較經(jīng)典 的調(diào)用過程,應(yīng)用程序的幾個包是在SDK中提供的;JNI放在框架的JNI目錄下面的Graphic目錄;skia是作為一個第三方組件放在external目錄下面。我們可以稍微了解一下skia的結(jié)構(gòu):      
    
 
     這里主要涉及到的3個庫:
     libcorecg.so  包含/skia/src/core的部分內(nèi)容,比如其中的Region,Rect是在SurfaceFlinger里面計算可是區(qū)域的操作基本單位
     libsgl.so        包含/skia/src/core|effects|images|ports|utils的部分和全部內(nèi)容,這個實現(xiàn)了skia大部分的圖形效果,以及圖形格式的編解碼
     libskiagl.so   包含/skia/src/gl里面的內(nèi)容,主要用來調(diào)用opengl實現(xiàn)部分效果
     另外我看到/skia/src中有兩個目錄animator和view沒有寫入makefile的編譯路徑中,我覺得這兩個目錄是很重要的,不知道是現(xiàn)在Android還沒使用到,還是用其他的方式加載進去的。
     要想在底層使用skia的接口來畫圖需要全面了解skia的一整套機制,實際上skia開源到現(xiàn)在還沒多久,在網(wǎng)上能找到的資料是也是很粗淺的,如果將來真需要在這方面下功夫肯定是需要一定的工作量的。
     3.2、Android對3D的調(diào)用曾經(jīng)讓我迷惑了一段時間,因為在framewoks/base/core/jni這個目錄一直沒找到跟opengl相關(guān)的內(nèi)容,后面去仔細看看opengl里面的內(nèi)容才知道Android把opengl的本地實現(xiàn),JNI,java接口都放在/frameworks /base/opengl下面了,而且它內(nèi)部還帶了一個工具可以生成JNI代碼。
 
   
     我們來看看opengl的目錄結(jié)構(gòu):
     /include     包含egl和gles所有的頭文件
     /java/android/opengl   這個目錄包含的就是我們3D畫圖要使用到的GLSurfaceView
     /java/com/google/android/gles_jni   這個目錄包含一些自動生成的文件
     /java/javax/microedition/khronos/egl   這就是應(yīng)用層使用到的egl接口
     /java/javax/microedition/khronos/opengl  這就是應(yīng)用層使用到的opengl接口
     /libagl  這個就是opengl主要的實現(xiàn)了
     /libs  這里面包含兩個庫的實現(xiàn),一個是libegl.so 還有一個是libGL|ES_CM.so
     /tools  在我的理解這就是一個jni的生成工具
     Opengl編程誰都知道是一個大工程,我覺得現(xiàn)在對3D的需求應(yīng)該是很低的,很多效果我們使用skia也可以實現(xiàn)。所以我覺得將來的重點應(yīng)該還是放在skia上面。

本文來自CSDN博客,轉(zhuǎn)載請標(biāo)明出處:http://blog.csdn.net/yili_xie/archive/2009/11/12/4803565.aspx
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