我們已經(jīng)記不清上一次醫(yī)療行業(yè)定義一種新的疾病能夠被大眾媒體報道是什么時候的事兒了。
從昨天開始,眼看要默默無聞地出到第 11 版的《國際疾病分類》(ICD-11)忽然一炮走紅,登上了媒體的風(fēng)口浪尖,起因是在這次的新修訂版本中,「游戲障礙(Gaming disorder)」 被列入精神疾病分類目錄下。
一時間「愛打游戲是精神病」的言論甚囂塵上,讓我們好像回到了十年前。
2008 年,作家劉明銀出版的「紀(jì)實文學(xué)」《戰(zhàn)網(wǎng)魔》中,就明確將「網(wǎng)癮」當(dāng)作一種疾病。央視播放的同名紀(jì)錄片更讓許多家長像相信「食物相克」一樣,相信了「網(wǎng)癮是一種病」。
在《戰(zhàn)網(wǎng)魔》中,劉明銀認(rèn)為,玩家接觸暴力、魔幻游戲,性格就會變得兇暴,最終成為游戲世界里的「怪物」。這種缺乏科學(xué)根據(jù)的臆測,在陶宏開、楊永信等「專家」的贊同聲中,逐漸為不明真相的家長群體所接受。
天使不投資人《十年網(wǎng)癮一輪回》,虎嗅,2018.3.21
在當(dāng)年網(wǎng)癮少年們的孩子長大之前,「游戲是洪水猛獸」的「實錘」就來了,可能比我們想象的還快了一點(diǎn)兒。
「游戲障礙」到底是什么?
我們先來看一下 ICD-11 預(yù)覽版中的條目說明。
ICD-11 關(guān)于「游戲障礙」的描述
游戲障礙的特點(diǎn)是持續(xù)或反復(fù)的游戲行為模式(包括視頻和數(shù)字的、線上和線下的),具體表現(xiàn)為:
對游戲行為的控制能力受損(包括游戲行為的開始、頻率、強(qiáng)度、持續(xù)時間、終止、發(fā)生環(huán)境等);
將游戲行為的優(yōu)先級置于其它生活興趣或日?;顒又希?/p>
不顧負(fù)面影響地持續(xù)或升級游戲行為,嚴(yán)重到足以造成個人、家庭、社會、教育、職業(yè)或其它重要功能領(lǐng)域的重大損害。
這種行為模式可以是連續(xù)的、偶發(fā)的或反復(fù)的,出于診斷要求,游戲行為及其特征通常明顯存在至少 12 個月,但若除持續(xù) 12 個月這一條之外,其余標(biāo)準(zhǔn)均符合并且癥狀嚴(yán)重,則時間標(biāo)準(zhǔn)可以縮短。
但是,這些嚴(yán)格的診斷,絕對不是「有這些癥狀、自己對照」就可以。
一條微博
不清晰的界限
根據(jù)上述詳細(xì)描述,我們可以看到,作為疾病定義的「游戲行為模式」與我們生活中常見的「愛打游戲」其實并不相同。
我們常說的「愛打游戲」多是側(cè)重于喜愛和興趣方面,將游戲作為生活愛好之一,你也許不愛讀書不愛工作,愛打游戲,但也愛吃美食、愛踢足球、愛看帥哥美女。
而游戲障礙則強(qiáng)調(diào)了「打游戲」處于至高無上的地位,無論是在生活愛好甚至日?;顒又?,并且突出其已經(jīng)造成嚴(yán)重不良后果仍無法自拔,打游戲打得茶飯不思、四體不勤、坐懷不亂,直到傾家蕩產(chǎn)仍然義無反顧。
如果把游戲比作我們的戀人,「愛好游戲」和「游戲障礙」的差別,就類似于「情不自禁地愛你」和「情緒失控地愛你」(或者宅男口中的「病嬌」)之間的差別,相信大家都能分辨。
但是,雖然以上的解釋看似簡單明了,在實際生活中「嚴(yán)重不良后果」該怎么定義呢?
打游戲暴斃而亡肯定很嚴(yán)重,但是通宵不睡嚴(yán)重嗎?
打游戲輟學(xué)宅家肯定很嚴(yán)重,但是成績下降十幾名嚴(yán)重嗎?
也許你覺得不嚴(yán)重,但是你媽覺得很嚴(yán)重。
這就是問題所在,也是這個疾病條目出現(xiàn)之后大家最擔(dān)心的地方:「游戲障礙」的界定相對主觀,缺乏統(tǒng)一的客觀標(biāo)準(zhǔn)。
這種標(biāo)準(zhǔn)的缺乏,可能為游戲再一次被成為「精神鴉片」埋下了隱患。
不要誤傷一個好人
但事實上,不僅游戲障礙,精神科的大部分疾病都是如此,關(guān)于「怪異」、「抑郁」、「能力不足」等詞匯,許多人都有不同的見解,甚至醫(yī)生之間也難免有所分歧。
精神疾病的診斷是慎之又慎的。
所以在診斷時除了一些公認(rèn)明確的標(biāo)準(zhǔn),很多時候還要依賴主觀判斷。這種判斷主要來自三個方面:周圍人的評價、患者的個人體驗、醫(yī)生的經(jīng)驗。
1. 周圍人的評價
這一條看似會被濫用,而真相是:「周圍人」是一個很廣泛的群體。
比如對孩子來說,家長、老師、同學(xué)都屬于周圍人,僅僅家長覺得孩子存在游戲障礙,而老師、同學(xué)都認(rèn)為并未如此嚴(yán)重的話,孩子也不會輕易被定性為精神疾病。
反之,如果周圍幾乎所有人都一致認(rèn)為孩子存在游戲障礙,那么提示存在精神疾病的可能性就很大。
2. 患者個人體驗
大眾常有一個誤解,認(rèn)為在精神科醫(yī)生眼里,患者的話都是毫無分量的,而真相是:恰恰相反,精神科醫(yī)生對患者的個人體驗非常重視。
就拿游戲障礙來講,患者對游戲的心理渴求、自我控制的無力感等,都將是進(jìn)行診斷的重要因素。
3. 醫(yī)生的經(jīng)驗
確實如今有許多原因?qū)е氯藗儗︶t(yī)生缺乏信任,此次游戲障礙的定義甫一出臺,就有網(wǎng)友開始擔(dān)心醫(yī)生濫用診斷、過度治療等。
而真相是:盡管「游戲障礙」的定義是新產(chǎn)生的,但其所屬的「成癮行為障礙」(舊屬習(xí)慣與沖動障礙)和相類似的「物質(zhì)濫用障礙」(舊屬使用精神活性物質(zhì)所致的精神和行為障礙)卻早已確立了臨床地位,如病理性賭博、酒依賴等疾病,在識別、診斷方面經(jīng)過多年臨床實踐,已經(jīng)發(fā)展相對成熟。
這一次將游戲障礙歸入,是醫(yī)療關(guān)注對象與時俱進(jìn)的結(jié)果,但原有的臨床診斷思路依然適用。
因此雖然新的疾病診斷需要醫(yī)生進(jìn)一步更新知識,但在專業(yè)的精神科醫(yī)生接診時,很難出現(xiàn)廣泛的經(jīng)驗不足或者診斷泛濫。
「救救孩子」
萬一真的被診斷成了游戲障礙,怎么辦?
成癮行為障礙的治療確實難度較大,目前國際上尚未出臺統(tǒng)一的治療指南,藥物治療相關(guān)研究也并無突破性的發(fā)現(xiàn),因此藥物仍處于輔助性的角色,使用應(yīng)相對謹(jǐn)慎。
及時正規(guī)的心理治療是當(dāng)下的首選,如認(rèn)知行為治療、厭惡療法、行為矯正治療、心理支持治療、家庭治療等,臨床觀察確實有一定效果。
也有一些未得到學(xué)界普遍認(rèn)可的嘗試性療法,尚在研究階段,并未廣泛使用。比如說,我們在微博上看到了這樣的評論——
不要誤傷,是友軍(手動狗頭)
但「戒網(wǎng)癮」治療的宣傳早已開始
我們擔(dān)心,可能有更多孩子被送去強(qiáng)制治療
媒體曾經(jīng)報道部分「網(wǎng)戒中心」曾采取一些激進(jìn)治療方法,不僅遭到群眾的反對和質(zhì)疑,同樣也違背了醫(yī)生同道們的共識,并不能代表醫(yī)療界的立場。
在 2009 年,「電擊治療網(wǎng)癮」被衛(wèi)生部指出技術(shù)安全性尚不確切,暫不宜應(yīng)用于臨床,要求停止該療法的臨床應(yīng)用。
我們只能說:
「救救孩子!」
總而言之,當(dāng)我們有了疾病的新定義,也就有了對抗疾病最可靠的依據(jù)。正規(guī)的醫(yī)療機(jī)構(gòu)會因此參與到游戲障礙的診療中,因為「喜歡打游戲」而被家長扭送去醫(yī)院的孩子,也會得到精神科醫(yī)生的正確判斷。
讓正確的理念得以落實,就是對不正規(guī)治療最好的打擊。
本文作者朱曉昱,北京回龍觀醫(yī)院精神科。責(zé)任編輯:劉冬宸。
本文題圖來自游戲 Dead by Daylight - Spark of Madness,是一名使用電擊的醫(yī)生反派角色,創(chuàng)作靈感來源于中國網(wǎng)友投票。