2007年8月,迪斯尼在對美國最熱的少年兒童虛擬社區(qū)收購戰(zhàn)中擊敗索尼,將“企鵝俱樂部”納入囊中,收購價高達7億美元,這個價格甚至超過了默多克當年以天價收購Myspace時的5.8億美元。這一重磅消息不僅為美國兒童虛擬社區(qū)帶來了噴井式發(fā)展,也吸引了中國國內(nèi)一群有志之士的目光。
在中國,擁有龐大的互聯(lián)網(wǎng)少年兒童用戶數(shù)量,其獨生子女式家庭結(jié)構(gòu)所蘊含的少年兒童消費市場巨大的潛在消費力,無疑為我國兒童虛擬社區(qū)的發(fā)展提供了有利的客觀條件。2008年5月,“摩爾莊園”的出現(xiàn)填補我國少年兒童互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的空白,同年9月,“奧比島”正式上線,緊隨其后“海底世界”、“網(wǎng)娃總動員”、“盒子世界”也紛紛上線,一年時間里竟有10多家同類產(chǎn)品出現(xiàn),充分證明了兒童虛擬社區(qū)這一互聯(lián)網(wǎng)細分市場的美好前景。
縱觀國內(nèi)兒童虛擬社區(qū)發(fā)展的一年里,各路兒童社區(qū)的運營者都參考了國外同類產(chǎn)品的成功經(jīng)驗,從起步階段的借鑒與復制,逐步開發(fā)并形成了擁有各自特色的少年兒童互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,當中不能不提的就是“摩爾莊園”與“奧比島”--國內(nèi)僅有的兩個用戶數(shù)量突破千萬的兒童社區(qū),作為國內(nèi)兒童虛擬社區(qū)的先行者,“摩爾莊園”在過去的一年里成功地復制了“企鵝俱樂部”先入為主的高速擴張模式,用戶數(shù)量節(jié)節(jié)攀升突破了千萬大關(guān);而“奧比島”則憑借其出色的創(chuàng)造團隊與良好的社區(qū)文化營造,從一批上市時間相對滯后的運營商中脫穎而出,也躋身千萬級用戶數(shù)量的“千萬家族”。
“摩爾莊園”與“奧比島”在其起步階段,明顯在很大程度上都借鑒了國外“企鵝俱樂部”的產(chǎn)品形態(tài),無論是從整個產(chǎn)品結(jié)構(gòu)上,還是具體到每個頁面的內(nèi)容上,以及美術(shù)風格上,都可以從兩者前期產(chǎn)品中找到“企鵝俱樂部”的影子。然而經(jīng)過一年多的獨立研發(fā)與運營,以及對少年兒童虛擬社區(qū)這一新興網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的獨自探索,“摩爾莊園”與“奧比島”都漸漸營造出屬于自己特有的動漫風格與社區(qū)文化,也正因為如此,兩者也隱約的走到了兒童虛擬社區(qū)發(fā)展的分岔路口。
所謂兒童虛擬社區(qū),在我看來,其本質(zhì)就是把頁面游戲與2D RPG社區(qū)所結(jié)合而產(chǎn)生。據(jù)我研究,“摩爾莊園”在其運營和探索的過程中,發(fā)現(xiàn)頁面小游戲更能有效吸引用戶參與,于是研發(fā)了很多創(chuàng)新且好玩的場景游戲,并在其社區(qū)中植入等級系統(tǒng),大大地提高了“摩爾莊園”自身的可玩性,其實“摩爾莊園”這種發(fā)展模式更多的是從用戶自身的愛好出發(fā),以市場需求為產(chǎn)品研發(fā)的導向,本也無可厚非,但是其特殊性在于70%以上的用戶是7-14歲的少兒群體,自制力與判斷力尚未成熟的用戶群,很容易沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲當中,就在前不久網(wǎng)絡(luò)上曝出一位“摩爾莊園”用戶的家長對“摩爾莊園”造成其孩子沉迷網(wǎng)絡(luò)的投訴,更把摩爾對待其投訴時“采取不負責的態(tài)度公諸于個人博客”,此事件引起軒然大波,激起各方議論紛紛,為兒童虛擬社區(qū)的健康發(fā)展打上了一個大大的問號!從商業(yè)運作的角度來看,“摩爾莊園”大力提高自身的可玩性和通過等級系統(tǒng)來增加用戶黏性,很大的原因在于其上線短短5個月后便實行了收費政策和過早引入風險投資造成營銷壓力,對繳費用戶進行增值化服務(wù),從而勢必要不斷地增加對用戶,尤其是繳費用戶的吸引力和依賴度,而海量的小游戲和高級別的等級誘惑無疑是最有效的工具。因此,面對如何平衡自身發(fā)展盈利和其健康綠色的產(chǎn)品定位將是擺在“摩爾莊園”面前的一道重要課題!
通過對“摩爾莊園”的最大競爭對手—“奧比島”的研究,我發(fā)現(xiàn)了一些不同之處,“奧比島”似乎做好了長期奮戰(zhàn)的準備,這個比摩爾晚推出了4個月的國內(nèi)第二批少年兒童虛擬社區(qū)的領(lǐng)先者在將近一年時間里,既不采取收費政策也不引入風險投資,保持了完全獨立的運營與創(chuàng)作,令一票預測其“09年初突破千萬用戶大關(guān)即開始收費”業(yè)界人士摔破了一地眼鏡。通過其相當?shù)驼{(diào)的處事態(tài)度、外部舉動與產(chǎn)品開發(fā)的思路,不難看出“奧比島”正在全身心地投入到一個能令用戶健康成長同時家長又認可的社區(qū)建設(shè)中,其淡化了游戲方面的開發(fā),杜絕等級系統(tǒng),把主要的精力投入在社區(qū)中的故事情節(jié)和運營活動的開發(fā),而且“奧比島”所設(shè)定的很多活動和情節(jié)一般需要多人協(xié)作,能有效促進用戶的人際交流與團隊意識;在外部活動上,也與其健康、益智、綠色的產(chǎn)品定位同步,聯(lián)合中國青少年發(fā)展服務(wù)中心、金鷹卡通衛(wèi)視、卓成國際教育等國內(nèi)知名的教育培育機構(gòu)舉辦全國英語電視大賽,并把社區(qū)場景設(shè)置成英語練習基地;從產(chǎn)品開發(fā)的思路上,“奧比島”似乎符合了社會、家長、孩子三者的需求和期望。但“奧比島”在其產(chǎn)品細節(jié)上卻做得不是很足,操控性能較差,甚至于不會智能避開場景障礙物,這在當今的RPG社區(qū)中可謂罕見;再者,新手的指引性做得較弱,新注冊的用戶得不到充分的指引去進行團隊任務(wù)和開啟特殊觸發(fā)場景,“奧比島”的新手往往需要花較多的心思去琢磨這個神奇小島的精彩之處。不可否認,在長遠的戰(zhàn)略發(fā)展上來看,“奧比島”已經(jīng)積累了堅實的用戶基礎(chǔ)和文化基礎(chǔ),但在產(chǎn)品細節(jié)上則需要更多的時間去完善。“奧比島”作為一個長久健康、保持原創(chuàng)文化的少年兒童社區(qū)能否屹立下去還有待時間的考驗和印證!
不同的少年兒童虛擬社區(qū)在其成功的探索之路上,已經(jīng)出現(xiàn)了比較大的分岔現(xiàn)象,是像一些以往的傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲一樣迅速竄紅并獲得豐厚的利益回報?還是像國內(nèi)一些如天涯、西祠胡同的傳統(tǒng)社區(qū)一樣厚積薄發(fā)?這不僅是擺在“摩爾莊園”與“奧比島”面前的選擇,更是其他眾多跟隨者以后必然面對的命題。
在互聯(lián)網(wǎng)用戶不斷年輕化的今天,希望站在網(wǎng)民生涯前端的少年兒童虛擬社區(qū)能否撐起打造健康、綠色、分享的互聯(lián)網(wǎng)休閑教育的大旗,繼續(xù)探索出更符合時代特色和中國國情的發(fā)展之路,值得我們期待??!
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