動畫的定義
動畫(中國早期將之稱為美術(shù)片,實際上現(xiàn)在國際通稱為動畫片,英文稱為animation,它是一種綜合藝術(shù)門類,是工業(yè)社會人類尋求精神解脫的產(chǎn)物,它集合了繪畫,漫畫,電影,數(shù)字媒體,攝影,音樂,文學(xué)等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式,早期僅以低齡兒童觀賞片種,但隨著時代的發(fā)展和人們對精神生活的追求現(xiàn)已受不同年齡層次的接受與喜愛,它是一門幻想藝術(shù),更容易直觀表現(xiàn)和抒發(fā)人們的感情,可以把現(xiàn)實不可能看到的轉(zhuǎn)為現(xiàn)實,擴展了人類的想像力和創(chuàng)造力),它把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機連續(xù)拍攝而成。
動畫:animation,cartoon,animated cartoon,cameracature
動畫的英文Animation源自于拉丁文字根的anima,意思為靈魂,動詞animare是賦予生命,引申為使某物活起來的意思,所以animation可以解釋為經(jīng)由創(chuàng)作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命一般地活動。
廣義而言,把一些原先不活動的東西,經(jīng)過影片的制作與放映,變成會活動的影像,即為動畫。“動畫”的中文叫法應(yīng)該說是源自日本。第二次世界大戰(zhàn)前后,日本稱一線條描繪的漫畫作品為“動畫”。
動畫是指由許多幀靜止的畫面,以一定的速度(如每秒16張)連續(xù)播放時,肉眼因視覺殘象產(chǎn)生錯覺,而誤以為畫面活動的作品。為了得到活動的畫面,每個畫面之間都會有細(xì)微的改變。而畫面的制作方式,最常見的是手繪在紙張或賽璐珞片上,其它的方式還包含了黏土、模型、紙偶、沙畫等。由于電腦科技的進步,現(xiàn)在也有許多利用電腦動畫軟體,直接在電腦上制制作出來的動畫,或者是在動畫制作過程中使用電腦進行加工的方式,這些都已經(jīng)大量運用在商業(yè)動畫的制作中。
動畫是通過連續(xù)播放一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫(yī)學(xué)已證明,人類具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,在1/24秒內(nèi)不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影采用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視采用了每秒25幅(PAL制)(中央電視臺的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低于24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現(xiàn)停頓現(xiàn)象。
定義動畫的方法,不在于使用的材質(zhì)或創(chuàng)作的方式,而是作品是否符合動畫的本質(zhì)。時至今日,動畫媒體已經(jīng)包含了各種形式,但不論何種形式,它們具體有一些共同點:其影像是以電影膠片、錄像帶或數(shù)字信息的方式逐格記錄的;另外,影像的“動作”是被創(chuàng)造出來的幻覺,而不是原本就存在的。
動畫的分類沒有一定之規(guī)。從制作技術(shù)和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統(tǒng)動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的表現(xiàn)形式來區(qū)分,動畫大致分為接近自然動作的“完善動畫”(動畫電視)和采用簡化、夸張的“局限動畫”(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(《小虎還鄉(xiāng)》)和三維動畫(《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續(xù)動作)和交互式動畫(反復(fù)動作)。從每秒放的幅數(shù)來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(少于24)(三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節(jié)省資金往往用半動畫做電視片。
動畫的歷史
早期的通過繪畫來表現(xiàn)分解動作的現(xiàn)象出現(xiàn)在舊石器時代的石洞壁畫上,壁畫上的動物被疊加了多條腿,用來表現(xiàn)某個被分解的動作。
比如野牛的奔跑,在埃及墓畫、希臘古瓶上,也發(fā)現(xiàn)過連續(xù)動作的分解圖。這些畫被視為人類捕捉動作的證據(jù)。列奧納多?達(dá)?芬奇有名的黃金比例人體幾何圖上所繪的四只胳膊,也被認(rèn)為是在表示雙手上下擺動的動作分解圖。另一個例子是發(fā)現(xiàn)于伊朗沙赫里索克塔(Shahr-i Sokhta)的繪有山羊的五幅圖畫的陶碗上。旋轉(zhuǎn)碗的時候,可以看到這個山羊朝一棵梨樹上跳去。這也可以視為一個早期動畫的例子。不過,在沒有專用的設(shè)備來表現(xiàn)這些帶有連貫動作的圖像前,單獨的動作分解圖像是不能被稱為真正意義上的動畫的。早期比較流行的設(shè)備包括費納奇鏡,活動視鏡(Praxinoscope,亦有譯成“實用鏡”),十六世紀(jì)的西方出現(xiàn)的手翻書,以及中國早期的西洋鏡(zoetrope)。雖然通過這些技術(shù)手段可以使連續(xù)的圖像產(chǎn)生類似動畫的視覺效果,但在電影攝影出現(xiàn)之前,動畫并沒有太大的發(fā)展。
動畫制作技術(shù)的發(fā)展得益于19世紀(jì)電影攝影技術(shù)的發(fā)展,在這一時期,由于有許多人所做的工作,都可以歸類為動畫作品的創(chuàng)作,所以我們很難找出一個單獨的人,做為電影動畫的創(chuàng)造或是發(fā)明者。但可以把通過他們使用的手段,來將他們歸于某些動畫制作技術(shù)的先驅(qū)。
喬治?梅里愛(Georges Méliès)做為電影特殊效果的創(chuàng)造者,在他的電影作品中混用了定格動畫技術(shù),這項技術(shù)是在他拍攝電影中因為一次意外偶爾發(fā)現(xiàn)的。這這項技術(shù)對后來動畫的推進起到了很大的作用,同時也被大量的用于早期電影中表現(xiàn)一些特殊效果。
現(xiàn)存最早的定格動畫廣告電影是亞瑟?墨爾本?庫伯(Arthur Melbourne Cooper)拍攝的短片An Appeal (1899),里面混用了定格動畫技術(shù)。
布來克頓 (J. Stuart Blackton) 可能是美國電影制作者中最早使用定格動畫技術(shù),以及手繪動畫的人。他的作品如"奇幻的圖畫" (The Enchanted Drawing,1900) 結(jié)合了圖畫和影片,另一個作品"幽默面孔滑稽表演"(Humorous Phases of Funny Faces,1906 )則通常被認(rèn)定為世界上第一個真正的動畫作品,而布來克頓也被認(rèn)為是第一個真正的動畫師。
法國藝術(shù)家愛米爾?科爾(émile Cohl)于1908年制作了一部影片F(xiàn)antasmagorie,影片的視覺風(fēng)格類似粉筆畫,但實際是用鉛筆繪制在紙上的。影片中的部分片段合成了現(xiàn)實的場景。這部影片使用了后來被稱為傳統(tǒng)動畫的制作技術(shù),影片首先將情節(jié)按幀繪制在紙上,然后再將每一幀攝制到電影負(fù)片上,所以這部影片的背景看起來像是黑板。
在隨后的時間里,更多的藝術(shù)家開始涉及動畫領(lǐng)域,其中包括溫瑟.馬凱(Winsor McCay),他是細(xì)節(jié)動畫(detailed animation)的發(fā)明者。這種類型的動畫因為工作量巨大而需要多個動畫師合作來完成,同時還要花相當(dāng)多的時間來注重動畫的細(xì)節(jié),每一幀的背景和角色都需要精準(zhǔn)地重畫,同時動畫中的角色的動作被設(shè)計了動畫。他最著名的作品有小尼莫(Little Nemo,1911),恐龍葛蒂( Gertie the Dinosaur,1914 ),魯西塔尼亞的沉沒(The Sinking of the Lusitania,1918)等。
從文明開始,人類就使用各種圖像形式來記錄物體動作和時間的過程。
法國考古學(xué)家普度歐馬(Prudhommeau)在1962年的研究報告指出,兩萬五千年前的石器時代洞穴上就畫有一系列的野牛奔跑分析圖,是人類試圖用筆(或石塊)捕捉凝結(jié)動作的最早證據(jù)。同樣的例子,出現(xiàn)在如埃及墓畫、希臘古瓶上的連續(xù)動作分解圖。在一張圖畫上把不同時間發(fā)生的動作畫在一起,這種“同時進行”的概念間接顯示了人類“動”的欲望。列奧納多?達(dá)?芬奇有名的黃金比例人體幾何圖上所繪的四只胳膊,就表示雙手上下擺動的動作。手翻書的雛形,這和動畫的概念也有相通之處。
中國的繪畫史上,藝術(shù)家一向有把靜態(tài)的繪畫賦予生命的傳統(tǒng),如“六法論”中主張的氣韻生動、《聊齋》的“畫中仙”中人物走出卷軸等,大抵上是靠想像力來彌補動態(tài)。真正發(fā)展出使圖上畫像動起來的工夫,還是在遙遠(yuǎn)的歐洲。
動畫制作簡史
如果沒有首先理解人眼睛的一個基本的原則,動畫就不可能實現(xiàn)。視覺的暫留,首先被法國人保羅?羅蓋特發(fā)現(xiàn),1828年他發(fā)明了留影盤。它是一個被繩子或木竿再兩面間穿過的圓盤。盤的一個面畫了一只鳥,另外一面畫了一個空籠子。當(dāng)圓盤被旋轉(zhuǎn)時,鳥在籠子出現(xiàn)了。這證明了當(dāng)眼睛看到一系列圖像時,它一次保留一個圖像。
動畫的制作—動畫發(fā)展的歷史在了解動畫基礎(chǔ)之前我們先了解一下動畫發(fā)展的歷史:
早在1831年,法國人Joseph Antoine Plateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉(zhuǎn)動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉(zhuǎn)。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉(zhuǎn)。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。
1906年,美國人J Steward制作出一部接近現(xiàn)代動畫概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象”(Houmoious Phaseofa Funny Face)。他經(jīng)過反復(fù)地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終于完成這部接近動畫的短片。
1908年法國人EmileCohl首創(chuàng)用負(fù)片制作動畫影片,所謂負(fù)片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。采用負(fù)片制作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今后動畫片的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。
1909年,美國人WinsorMccay用一萬張圖片表現(xiàn)一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認(rèn)的第一部像樣的動畫短片。從此以后,動畫片的創(chuàng)作和制作水平日趨成熟,人們已經(jīng)開始有意識的制作表現(xiàn)各種內(nèi)容的動畫片。
1915年,美國人EerlHurd創(chuàng)造了新的動畫制作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然后再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫制作工藝一直被沿用著。
從1928年開始,世人皆知的Walt Disney逐漸把動畫影片推向了巔峰。(參考《迪斯尼傳》)他在完善了動畫體系和制作工藝的同時,把動畫片的制作與商業(yè)價值聯(lián)系了起來,被人們譽為商業(yè)動畫之父。直到如今,他創(chuàng)辦的迪斯尼公司還在為全世界的人們創(chuàng)造出豐富多彩的動畫片。“迪斯尼”----20世紀(jì)最偉大的動畫公司。
動畫制作技術(shù)
傳統(tǒng)動畫
傳統(tǒng)動畫(Traditional animation),也被稱為“經(jīng)典動畫”,“賽璐珞動畫”或者是“手繪動畫”是一種較為流行的動畫形式和制作手段。在20世紀(jì)時,大部分的電影動畫都以傳統(tǒng)動畫的形式的制作。傳統(tǒng)動畫表現(xiàn)手段和技術(shù)包括全動作動畫(Full animation),有限動畫(Limited animation),轉(zhuǎn)描機技術(shù)(Rotoscoping)等。
全動作動畫 又稱全動畫,或者是全動作動畫(Full Animation)。是傳統(tǒng)動畫中的一種制作和表現(xiàn)手段。雖然從字面上來看,全動畫是指在制作動畫時,精準(zhǔn)和逼真地表現(xiàn)各個動作的動畫。但同時,這種類型的動畫對畫面本身的質(zhì)量有非常高的要求,追求精致的細(xì)節(jié)和豐富的色彩。所以這種類型的作品往往擁有非常高的質(zhì)量,但同時,制作時也非常的耗時耗力。在早期沒有用到賽璐珞的時候,有的作品在制作時甚至要非常精確并且不斷的重復(fù)繪制作背景。所以有時制作這種類型的動畫,將會是一個非常龐大的工程。迪斯尼有很多的早期動畫作品都是這方面的代表。華納兄弟早期也有些這方面的作品。類似的作品還包括美國鼠譚(An American Tail,1986)與鐵巨人(1999)。
有限動畫 (Limited animation),也有將其稱為限制性動畫。這是一種有別于全動畫的動畫制作和表現(xiàn)形式。這種類型的動畫較少追求細(xì)節(jié)和大量準(zhǔn)確真實的動作。畫風(fēng)簡潔平實,風(fēng)格化,強調(diào)關(guān)鍵的動作,并配上一些特殊的音效來加強效果。這種類型的動畫在成本,時耗等各個方面都比全動畫低很多。有限動畫改變了過去的動畫風(fēng)貌,開創(chuàng)了新的動畫藝術(shù)表現(xiàn)形式。 這種形式的動畫在制作上相對粗糙,但便于大規(guī)模制作,并將表現(xiàn)中心從畫面移動講故事上。所以非常適合于制作電視動畫,以至于這形式的動畫在電視大流行時也快速成長。并對日本動畫產(chǎn)生了非常大的影響。早期的日本動畫幾乎全是這種類型。這種動畫后來導(dǎo)致了另一種動畫形式的產(chǎn)生,一種介于全動畫和有限動畫之間的動畫形式。比如動畫片《貓和老鼠》,在動作上你可以注意到他們的動作比有限動畫的動作來得豐富,但動作的速度卻非常的快,那是因為他們經(jīng)常用八格來畫動畫。有限動畫系列的代表公司是美國聯(lián)合制片公司(United Productions of America,UPA),這個公司的創(chuàng)辦人是在1941年迪斯尼動畫廠罷工事件后,從迪斯尼出走的動畫師。他們的代表作包括 Gerald McBoing-Boing(1950)等。另外,披頭士的MTV動畫作品黃色潛水艇(Yellow Submarine)也屬于這種類型。
轉(zhuǎn)描機(Rotoscoping)是一種動畫制作時所使用的技術(shù)。早期的動畫巨大的工作量和對動作的把握導(dǎo)致動畫制作的時間非常的巨大。于是這種技術(shù)就出現(xiàn)了。這種技術(shù)的原理是,將現(xiàn)實生活中的真實運動對象(比如走路的人)事先拍攝成膠片,然后在膠片上蓋上紙(或者是賽璐珞),然后將這個運動重新用筆畫下來。通過這種類似于描紅的技術(shù)可以利用很少的時間來畫出非常逼真的動作以及動畫效果。這個技術(shù)被廣泛的運用在早期的動畫制作中,《白雪公主》及中國最早的長篇動畫萬氏兄弟公司出品的《鐵扇公主》里也用到過這個技術(shù)。現(xiàn)在這個技術(shù)一樣的被用于電影,MTV,電視廣告的制作上。但操作工具則可能被代替為計算機和數(shù)寫板。著名的作品包括 Waking Life.
定格動畫
定格動畫(StopMotion)是一種以現(xiàn)實的物品為對象,同時應(yīng)用攝影技術(shù)來制作的一種動畫形式。中文可以稱為靜格動畫,或者靜止動畫等等。這種動畫根據(jù)物品使用的材質(zhì)可以分為粘土動畫(Clay animation),剪紙動畫(Cutout animation),圖像動畫(Graphic animation),模型動畫(Model animation),實體動畫(Object animation),真人電影動畫(Pixilation),木偶動畫(Puppet animation)。這些類型中另有細(xì)分。定格動畫有別于傳統(tǒng)動畫和電腦動畫,具有非常高的藝術(shù)表現(xiàn)性和非常真實的材質(zhì)紋理。制作時,先對對象進行攝影,然后改變拍攝對象的形狀位置或者是替換對象,再進行攝影,反復(fù)重復(fù)這一步驟直到這一場景結(jié)束。最后將這些照片(膠片)連在一起,形成動畫。這種動畫的制作技術(shù)也被稱為幀到幀(frame to frame)或者稱為位到位(postion to postion).
黏土動畫(Clay animation)使用黏土,或者是橡皮泥甚至是口香糖這些可塑形的材質(zhì)來制作的定格動畫。一般這種類型的動畫是利用黏土的可塑,直接在黏土上進行變化操作來達(dá)到動畫效果,但有時也會在已經(jīng)做好形狀的黏土角色中加上鐵絲的骨架,以便角色能夠方便的做出一些造型或者姿勢。在這一點上有些類似于木偶動畫。比較著名的作品包括阿德曼公司(Aardman Animations)的酷狗寶貝(Wallace and Gromit)等。
剪紙動畫(Cutout animation)以紙或者是衣料為材質(zhì)制作的定格動畫,在視覺上通常表現(xiàn)為二維平面。這種類型的動畫作品包括Monty Python's Flying Circus (英國,1969-1974)、奇幻星球(Fantastic Planet、法國、1973)、故事里的故事(Tale of Tales、俄國、1979)等。動畫連續(xù)劇南方公園在影像的風(fēng)格上對這種類型的動畫進行了模仿。
輪廓剪影動畫(Silhouette animation)屬于剪紙動畫的一種定格動畫。這種動畫在影像上表現(xiàn)為背光并且只能看到黑色的輪廓剪影。靈感來源于歐洲早的皮影戲。作品的影像往往前景顏色較深,背景較淺。前景的材質(zhì)則往往是紙板。比較著名的作品有:阿基米德王子歷險記(The Adventures Of Prince Achmed,1926,德國)
圖像動畫(Graphic animation)使用非繪畫類型的平面圖像制作的定格動畫。材質(zhì)可以是報紙,雜志上的各種圖畫,照片,剪報等等。這種類型的動畫經(jīng)常被混合到其他的動畫或者是電影中。在制作動畫時,可以用拍攝一幀幀變化的圖像來制作運動效果。也可以保持圖像不動而移動攝像機來制作屏幕上的運動效果。這種類型的動畫和傳統(tǒng)動畫以及紙繪動畫在概念上有很大的聯(lián)系,但在技術(shù)上仍然歸屬于定格動畫。該類型的動畫作品有Frank Morris于1973年的奧斯卡獲獎短片F(xiàn)rank Film。
真接繪制動畫(Direct manipulation animation)這種動畫雖然被認(rèn)為是定格動畫的一種,但它和傳統(tǒng)的平面手繪動畫之間,也存在很大的聯(lián)系。因為他們都是以繪畫來表現(xiàn)影像。直接繪制動畫是在制作上,采用邊畫邊拍攝記錄下的方式,主要是表現(xiàn)為一個畫面(或者是一個動作)繪制出來的過程。但在這個過程中,因為沒有繪畫者出現(xiàn)在影像中,所以這個畫面(或是動作)就好像是自己畫出來的一樣。而傳統(tǒng)動畫則是全部畫完以后一起拍攝。雖然從影像上,傳統(tǒng)的手繪動畫也可以模仿這種動畫的影像風(fēng)格,但由于這個類型的動畫的制作方法和定格動畫的制作方法一樣,所以在技術(shù)上,仍屬于定格動畫。直接繪制動畫的作品有布雷克頓(J. Stuart Blackton)于1906年制作的《滑稽臉的幽默相》(The Humorous phases of Funny Faces)這個作品用粉筆在黑板上制作。
模型動畫(Model animation)以制作好的模型為對象來制作的定格動畫。這種技術(shù)最早是用于早期的電影拍攝中。它可以將無生命的物體通過動畫模擬成現(xiàn)實世界中的一些特殊物體,用來與電影中的演員進行虛擬的互動,來制作帶有幻想風(fēng)格的影片。著名的電影作品《金剛》(1933年)里的金剛就使用了這種動畫技術(shù)。
GO motion是模型定格動畫中的一項制作技術(shù)。這種技術(shù)可以使是物體在影像中產(chǎn)生運動模糊的效果。而在傳統(tǒng)的定格動畫中,由于在拍攝時物體是靜止的,所以是不會產(chǎn)生這種效果的。實現(xiàn)方法是在攝像機快門開啟之前沿一個方向,輕微的移動這個物體,使這個物體在膠片上留下邊緣模糊的影像。這個技術(shù)是由工業(yè)魔光和菲爾?蒂皮特(Phil Tippett)共同開發(fā),以用于星球大戰(zhàn)V:帝國反擊戰(zhàn)的特殊效果。
實體動畫(Object animation)使用積木,玩具,娃娃等來制作的定格動畫。因為這種動畫不使用可以塑造或者是變形的材質(zhì)如黏土,蠟等來做為材質(zhì),所以他不同于黏土動畫。同時,這種類型動畫中出現(xiàn)的角色,在形象上通常不帶有明顯的人物或者是動物的特征而是使用類似于錫兵,建筑玩具,或者是樂高積木這些在形象上無生命的物體,因此它也不同于模型,或者是木偶這兩種經(jīng)常使用帶明顯角色特征的定格動畫。實體動畫經(jīng)?;旌显谄渌愋偷亩ǜ駝赢嬛小M瑫r這種類型的動畫也時常出現(xiàn)在早期的電影中。
真人電影動畫(Pixilation)使用人做為動畫角色的一種定格動畫。這種動畫的形式和電影比較難區(qū)分,在以人做為動畫中的素材的同時,也經(jīng)常會配上一些無生命的物體,以達(dá)到一些超現(xiàn)實主義風(fēng)格的效果。這些效果包括人物突然的消失或者出現(xiàn)在畫面中,或者是使人看起來像是在路上滑行。在早期的電影中制作時,對于一些特殊的效果表現(xiàn),定格動畫是最好的解決辦法之一。早期的實驗性電影中經(jīng)??梢钥吹竭@種類型的動畫。加拿大的諾曼?麥克來恩(Norman McLaren)制作的動畫椅子(chair),鄰居(Neighbours),以及他在加拿大電影局(NFBC)的部分實驗短片就屬于這種類型。
木偶動畫(Puppet animation )以立體的木偶來制作的定格動畫,是由木偶戲發(fā)展而來。木偶動畫中使用的木偶在制作時就會被賦予可以運動的關(guān)節(jié),或者是類似于骨骼的一樣骨架,所以可以比較方便的制作動畫中所需要表現(xiàn)的各種動作?,F(xiàn)在的木偶動畫也彩金屬的骨骼,將他們放在角色的身體中,類似可以運動的模型。(制作時是先做骨骼,再在其外面加上頭部,軀干以及四肢)這種技術(shù)是現(xiàn)代定格動畫中較為常用的技術(shù)。代表作品有圣誕夜驚魂、地獄新娘。
Puppetoon這是木偶動畫中的一項制作技術(shù)。采用可以替換部位的模型,用模型替換部位的不同來表現(xiàn)動畫中的動作。在拍攝時先拍先一幀然后將模型的某個部位替換上相應(yīng)的其他部位(比如將一張生氣的臉替換成一張大笑的臉),然后再拍攝。這項技術(shù)?;旌显谄渌ǜ駝赢嬛校脕碇谱髦T如角色的表情等的動畫。在拍攝時,需要提前先制作好相應(yīng)的各個部分。
電腦動畫
計算機動畫,又叫CG,是借助計算機來制作動畫的技術(shù)。計算機的普及和強大的功能革新了動畫的制作和表現(xiàn)方式。由于計算機動畫可以完成一些簡單的中間幀,使得動畫的制作得到了簡化,這種只需要制作關(guān)鍵幀(keyframe)的制作方式被稱為pose to pose。計算機動畫也有非常多的形式,但大致可以分為二維動畫和三維動畫兩種。
二維動畫也稱為2D動畫。借助計算機2D位圖或者是矢量圖形來創(chuàng)建修改或者編輯動畫。制作上和傳統(tǒng)動畫比較類似。許多傳統(tǒng)動畫的制作技術(shù)被移植到計算機上。比如漸變,變形,洋蔥皮技術(shù),轉(zhuǎn)描機等。二維電影動畫在影像效果上有非常巨大的改進,制作時間上卻相對以前有所縮短?,F(xiàn)在的2D動畫在前期上往往仍然使用手繪然后掃描至計算機或者是用數(shù)寫板直接繪制作在計算機上(考慮到成本,大部分二維動畫公司采用鉛筆手繪).然后在計算機上對作品進行上色的工作。而特效,音響音樂效果,渲染等后期制作則幾乎完全使用計算機來完成。一些可以制作二維動畫的軟件有包括Flash,AfterEffects,Premiere等,迪士尼90年代開始以計算機來制作2D動畫.并且他們把以前的作品重新用電腦進行了上色.
三維動畫也稱為3D動畫?;?D計算機圖形來表現(xiàn)。有別于二維動畫,三維動畫提供三維數(shù)字空間利用數(shù)字模型來制作動畫。這個技術(shù)有別于以前所有的動畫技術(shù),給予動畫者更大的創(chuàng)作空間。精度的模型,和照片質(zhì)量的渲染使動畫的各方面水平都有了新的提高,也使其被大量的用于現(xiàn)代電影之中。3D動畫從幾乎完全依賴于計算機制作,在制作時,大量的圖形計算機工作會因為計算機性能的不同而不同。3D動畫可以通過計算機渲染來實現(xiàn)各種不同的最終影像效果。包括逼真的圖片效果,以及2D動畫的手繪效果。三維動畫主要的制作技術(shù)有,建模,渲染,燈光陰影,紋理材質(zhì),動力學(xué),粒子效果(部分2D軟件也可以實現(xiàn))、布料效果、毛發(fā)效果等。著名的3D動畫工作室包括皮克斯、藍(lán)天工作室、夢工廠等.軟件則包括3Dmax,Maya,LightWave 3D,Softimage XSI等.
其他計算機動畫技術(shù)計算機動畫制作技術(shù)通過計算機得到了很大的延伸。很多技術(shù)不僅用在動畫制作上,還用在電視,電影的制作上。這些技術(shù)包括卡通渲染動畫(cel-Shading/Toon Shading Animation) 動作捕捉(motion capture),藍(lán)屏(blue screen),非真實渲染(non-photorealistic rendering),骨骼動畫(skeletal animation),目標(biāo)變形動畫(morph target animation),模擬(simulation、模擬風(fēng),雨,雷,電等)
使用位圖或矢量平面圖形?;ヂ?lián)網(wǎng)上主流的格式是位圖GIF與矢量Flash。
其他動畫制作技術(shù)
膠片繪制動畫(Drawn on film animation)直接在電影膠片上進行繪制的動畫制作技術(shù),也被稱為直接動畫(direct animation)或者是無攝像機動畫(animation without camera),以區(qū)別于其他需要一幀幀拍攝圖像或物體的動畫形式。是早期動畫的一種制作方式,也被用于早期的電影中。因為這種技術(shù)可以使動畫中的角色出現(xiàn)在現(xiàn)實的影像中,類似于合成技術(shù)。作品有逃出墨水瓶(out of ink)。
玻璃動畫(Paint-on-glass animation)在玻璃片上繪制作動畫。一般采用一些油畫的顏料來制作,用時也會用一些樹膠水彩畫。俄國的亞歷山大?佩特洛夫是使用這方面技術(shù)有名的動畫師,他大約有這種技術(shù)拍了七部電影,并且都獲得一些獎項。
針幕動畫(Pinscreen animation)針幕動畫使用一塊有許多可以活動的針的板,然后通過不同的針的上升下降來實現(xiàn)動畫效果。這種動畫技術(shù)可以實現(xiàn)一些傳統(tǒng)動畫比較難實現(xiàn)的質(zhì)地效果。
沙動畫(Sand animation)用沙為材料,在一塊打前光燈或者是背光的玻璃上用沙子來繪制各種圖像,然后做為幀拍攝下來,以制作動畫。沙動畫在影像上風(fēng)格獨特,有其他動畫比較難表現(xiàn)的效果。
手翻書(Flip book)手翻書是一個帶有一系列連貫動作圖像的書。當(dāng)書頁被快速翻閱時,看到的圖像會因此視覺殘留現(xiàn)象而出現(xiàn)動畫效果。手翻書一般是針對兒童的,但也有面向成人的采用一系列照片而不是圖像的手翻書。手翻書有時也會出現(xiàn)在一般的書或者是雜志的附刊中,或者是頁角上。
動畫工業(yè)的分工
以下主要指日本動畫工業(yè)。動畫制作是非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細(xì)致。
制前
企劃、腳本
人物設(shè)計、服飾設(shè)計
色彩設(shè)計、背景設(shè)計
音樂設(shè)計
機械設(shè)計、小物設(shè)定
制作
分鏡
原畫、動畫
色彩設(shè)計、色彩指定
上色、攝影
配音、錄音
制后
剪輯
試映
動畫片的分類
按產(chǎn)地分類
美國動畫
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主要的職業(yè)
日本動漫業(yè)是非常成熟的。在這一巨大的行業(yè)中有完整而細(xì)致的分工。下文將簡略介紹動畫的其中幾個較為主要的職業(yè)。
導(dǎo)演:即是日文里的“監(jiān)督”。導(dǎo)演是整部作品制作的關(guān)鍵。導(dǎo)演不一定要親自畫每一幅圖畫,但他必須把握全局,對角色設(shè)定、作畫監(jiān)督、聲優(yōu)、音響監(jiān)督等的工作做出明確的指示和要求。因此,每個不同導(dǎo)演的風(fēng)格都是截然不同的。在日本,有名的導(dǎo)演就多不勝數(shù)了。
音樂:可以說是一出動畫里的一大焦點。音樂能描述許多用畫面所不能傳遞的信息,能烘托畫面所表達(dá)的氣氛,畫龍點睛地使影片更具人性魅力。每一部動畫里的音樂一般都是原創(chuàng)的,且都是由音樂大師作曲。
聲優(yōu):意即配音。聲優(yōu)們的聲線大都很特別,使人能一聽就知道是哪一個角色。聲優(yōu)對所配的角色非常熟悉,不但說話語氣,甚至喘息、尖叫等也要符合角色的性格,因為聲優(yōu)是賦予角色性格和生命的關(guān)鍵。在日本,有的聲優(yōu)是聲優(yōu)和歌手兩個職業(yè)的,有的是只做聲優(yōu)。聲優(yōu)這一行業(yè)發(fā)展程度等同于中國的歌手這一行業(yè)。
角色設(shè)定:負(fù)責(zé)設(shè)計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫“人物設(shè)定”,其工作不但是要讓后續(xù)的作畫者知道要畫的人長什么模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特征、眼神、表情等等,而且也要設(shè)計出由數(shù)個不同角度觀看同一位角色的臉的形象,以及不同于一般漫畫、線條封閉的瀏海。角色設(shè)定了決定動畫里人物的畫風(fēng),也間接反映了人物的某些性格??匆恍┙巧O(shè)定的原畫,從靜態(tài)的畫面都能強烈感受到人物的性格和感情,不得不佩服角色設(shè)定的精妙。
播放媒介
電視動畫:在電視里播放的動畫,一般都是采取連載的方法,類似電視劇。
OVA:全稱為Original Video Animation,意思是原創(chuàng)動畫錄映帶,沒有在電視或電影院放映過的動畫,現(xiàn)在一般以VCD、DVD、BD等發(fā)售。
劇場版動畫:即是電影版,在電影院播放的動畫。制作質(zhì)量遠(yuǎn)精于TV版,OVA版。通常一部劇場版動畫是90分鐘,與電影等長。有的劇場版不一定有其對應(yīng)的TV版。
衍生品
在日本,一個出名的動漫的周邊產(chǎn)品可以有非常的多,比如書(包括雜志、各種的畫冊、樂譜,還可以譯成不同的語言)、游戲、CD、各種影像。
音樂:可分為Original Soundtrack、Image Album、Symphony、Hi-Tech 、Drama、CD Single、Image CD Single。Original Soundtrack就是OST原聲集。Image Album印象集,收集一些動畫里面沒有引用到或者沒有原曲引用的曲子。有一些是在動畫上映前就出了。Symphony交響樂版。Hi-Tech電子樂版。
電視?。合喈?dāng)?shù)闹淖髌繁桓木帪殡娨晞?,如《逮捕令》、《相聚一刻》?/p>
電影:改編成電影的數(shù)量不多,一般毀譽參半,如《NANA》。