教學(xué)目的:通過本節(jié)教學(xué)了解和掌握影片剪輯實例名稱的填寫,及動作面板和as語句的添加。并通過巧妙的設(shè)計以實現(xiàn)生動、有趣、好玩的抽獎游戲動畫效果。
教學(xué)對象:本教材是針對有一定動畫制作基礎(chǔ)和對屬性面板、工具箱、動作面板有所了解的朋友們編制的,因此省略了一些步驟,還望諒解。
教學(xué)要點:濾鏡、實例名稱、動作面板、as語句。
制作步驟
1.啟動FLASH8 軟件
2.確立文檔屬性
設(shè)置動畫尺寸為550*400,背景顏色黑祿,其它默認,點擊確定,進入場景1工作區(qū)。如圖1所示:
圖1
3.創(chuàng)建圖形元件
選擇“插入-新建元件”,建立一個名為“獎項”的圖形元件,點擊確定,進入元件編輯區(qū)。
選擇圖層1第一幀,用矩形工具在舞臺拖一個規(guī)格為100*300的,無邊線的白色矩形,如圖2-1所示;再用線條工具在該矩形上畫五條藍色線段,將該實例分成均勻不等的六份,如圖2-2所示;再將分割是六份實例調(diào)整為不同的顏色,如圖2-3所示;再刪除所有藍色的線段,如圖2-4所示;上鎖。在再圖層1上方再添加一個圖層2,選擇圖層2第一幀,為六份不同顏色的實例注明不同的價碼,如圖2-5所示;其全部流程,如圖2所示:
圖2
4.創(chuàng)建影片剪輯元件
(1)選擇“插入-新建元件”,建立一個名為“獎項組”的影片剪輯元件,點擊確定,進入元件編輯區(qū)。就一個圖層。
選擇圖層1第一幀,從庫中依次拖出五個獎項圖形元件到舞臺,并將它們垂直排列,每個實例之間留有空隙。如圖3所示:
圖3
(2)選擇“插入-新建元件”,建立一個名為“游標(biāo)”的影片剪輯元件,點擊確定,進入元件編輯區(qū)。就一個圖層。
選擇圖層1第一幀,用矩形工具打開混色器,設(shè)置其參數(shù),如圖4所示:
圖4
在舞臺拖一個規(guī)格為50*30的矩形,如圖5-1所示;再用選擇工具將其調(diào)整為三角形,如圖5-2、3所示;其流程,如圖5所示:
圖5
右鍵點擊該實例,將其轉(zhuǎn)換為影片剪輯元件,全居中。再點開屬性面板的“濾鏡”,設(shè)置其參數(shù),如圖6所示:
圖6
舞臺實例變化,如圖7所示:
圖7
5.編輯制作場景
返回場景1, 添加四個圖層,共五個圖層。自下而上命名為選項、游標(biāo)、說明、邊框、as。
(1)選擇獎項圖層第一幀,從庫中拖出“獎項祖”影片剪輯元件到舞臺,放置在舞臺的左側(cè),垂直居中。如圖8所示:
圖8
選中該實例,在屬性面板填寫其實例名稱為:road_mc 。上鎖。如圖9所示:
圖9
(2)選擇游標(biāo)圖層第一幀,從庫中拖出“游標(biāo)”影片剪輯元件到舞臺,放置在獎項組的右側(cè)下方。如圖10所示:
圖10
選中該實例,在屬性面板填寫其實例名稱為:car_mc 。上鎖。如圖11所示:
圖11
(3)選擇說明圖層第一幀,用矩形工具在舞臺左側(cè)拖一個無填充色的邊框,規(guī)格約為150*340,筆觸高度為4,顏色隨意;然后,在用文本工具在小邊框內(nèi)輸入游戲說明。顏色、字體、規(guī)格隨意。如圖12所示:
圖12
(4)選擇邊框圖層第一幀,導(dǎo)入或制作一個邊框,規(guī)格550*400,全居中。上鎖。如圖13所示:
圖13
(5)選擇as圖層第一幀,按f9,打開動作面板,在as編輯區(qū)輸入,如下幀語句:
var speed:Number = 0;
var car_speed:Number = 0;
Key.addListener(_root.road_mc);
road_mc.onEnterFrame = function() {
if (Key.isDown(38)) {
if (road_mc._y<-80) {
road_mc._y += speed;
speed_func();
car_speed_func();
//trace(speed);
car_mc._y>=166 ? car_mc._y -= car_speed : 正常;
} else {
road_mc._y = -437;
}
} else if (road_mc._y<-80) {
if (speed>=0.25) {
speed -= 0.25;
road_mc._y += speed;
//trace(speed)
//trace(road_mc._y)
}
} else {
road_mc._y = -437;
}
if (Key.isDown(37)) {
if (car_mc._x>76) {
speed<3 ? car_speed=speed : car_speed=3;
car_mc._x -= car_speed;
}
}
if (Key.isDown(39)) {
if (car_mc._x<378) {
speed<3 ? car_speed=speed : car_speed=3;
car_mc._x += car_speed;
//trace(car_speed);
}
}
if (Key.isDown(40)) {
if (speed>0) {
car_mc<331 ? car_mc._y += 1 : 正常;
speed -= 2;
} else {
speed = 0;
}
}
if (Key.isDown(Key.SHIFT) && !this["press"]) {
this["press"] = true;
car_mc.play();
speed<150 ? speed += 50 : 正常;
var This = this;
this["interval"] = setTimeout(function () {
car_mc.gotoAndStop(1), This["press"]=false;
}, 5000);
}
};
function speed_func() {
if (speed<10) {
speed += 0.25;
} else if (speed<20) {
speed += 0.5;
} else if (speed<30) {
speed += 1;
} else if (speed<50) {
speed += 1.5;
} else if (speed<80) {
speed += 3;
} else if (speed<0) {
speed = 0;
}
}
鎖定該圖層。
6.本作業(yè)完成后的時間軸,如圖14所示:
圖14
7.測試存盤。
說明:
1.在制作“獎項組”影片剪輯的時候,五個獎項實例之間一定要間隔一點距離,那樣獎項組滾動起來才顯得流暢自如。
2.價碼和所在實例的面積成反比,即價碼越高,它標(biāo)注的實例面積越小,也就是說游戲中選中它的可能性越小,反之越大。
最終效果顯示:
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