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中國手游行業(yè)謀變前夜
在App Store即將迎來第500億次下載的輝煌時刻,蘋果公司公布了史上下載量最高的十款付費應(yīng)用,其中《憤怒的小鳥》系列獨占三席,同時排名前五的付費應(yīng)用無一例外全是游戲產(chǎn)品——事實上,如果我們將榜單擴大到前二十五名,除了四款社交類應(yīng)用之外,其他二十一款均為游戲類應(yīng)用。

Android市場的情況甚至更加嚴重,在基于Android平臺的應(yīng)用類型中,游戲類應(yīng)用的占比超過了四分之一——達到了應(yīng)用總量的27.1%,超出iOS平臺約8個百分點。(數(shù)據(jù)來源:DCCI)

手機游戲市場順理成章的成為移動互聯(lián)網(wǎng)的又一片藍海,盡管在大的互聯(lián)網(wǎng)公司看來,社交才是移動互聯(lián)網(wǎng)的“門票”和“入口”,但是對于急需變現(xiàn)、圖謀盈利的創(chuàng)業(yè)型團隊,游戲是移動互聯(lián)網(wǎng)最為務(wù)實的“金礦”。

知名的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商藍港在線高調(diào)宣布全面轉(zhuǎn)型手游公司,更是一例標志性的事件。

中國的手機游戲行業(yè),基本上是被環(huán)境和市場一起逼出來的,環(huán)境在于智能移動終端以及iOS、Android等平臺的興盛和普及,市場在于PC端游及頁游的規(guī)模觸頂,相比前者的大勢洶洶,后者更加具有投機和取巧因素。

端游(客戶端網(wǎng)游)從嚴格意義上講仍然前景巨大,但是在中國,存在著嚴重的馬太效應(yīng),即巨頭壟斷了八成以上的蛋糕份額。端游無論是海外進口還是自主研發(fā),都需要龐大的資金和資源作為啟動成本,相比騰訊、網(wǎng)易、盛大、暢游等巨頭要么巨資引進要么重金開發(fā)的一流端游產(chǎn)品,中小型公司以及創(chuàng)業(yè)團隊很難抗衡,而且網(wǎng)絡(luò)游戲又極為講究“互動”,若是無法撐起足夠的在線人數(shù),那么僅存的用戶也會因為組隊困難等體驗原因退出游戲。在手機游戲發(fā)酵之前,頁游(網(wǎng)頁游戲)曾經(jīng)一度成為端游之外的另一個產(chǎn)業(yè)紅利,誠然,它比端游的開發(fā)成本低了不少,而且借助聯(lián)運,也能很快的借助流量變現(xiàn),但是頁游并沒有從“玩法”上產(chǎn)生與端游不同的革新和改變,相反,過于依賴Flash技術(shù)導(dǎo)致頁游的體驗趨向于千篇一律,要么借助流行的動漫,要么模仿經(jīng)典的休閑游戲,加上各種以CPA(注冊轉(zhuǎn)化)為目標的欺騙性推廣,頁游始終無法躋身主流市場,缺少爆發(fā)動力。

手游(手機游戲)的興起,正是瞄準了端游和頁游的軟肋,相比端游,手游的進入門檻更低,無論是研發(fā)或代理成本,還是在運營中需要投入的人力物力資源,都是可以在百萬元人民幣級別能夠消化得起的;同時相比頁游,手游能夠在玩法上得到更大的發(fā)揮(觸屏、陀螺儀、感光等技術(shù)的充分利用),直接通過智能手機終端進行推送,也優(yōu)于在瀏覽器內(nèi)的局限性。

但是手游產(chǎn)品仍然未能規(guī)避真正的行業(yè)風(fēng)險,即如何遠離同質(zhì)化搏殺的泥潭和主動的去擁抱創(chuàng)新。《捕魚達人》大獲成功的背后,觸控科技的CEO陳昊芝多次痛斥同行對于《捕魚達人》的山寨和抄襲,但是鮮為人知的是,《捕魚達人》這款手游本身也是對同主題街機游戲的高度精仿,且沒有得到授權(quán),有著很深的盜版嫌疑。最近紅得發(fā)紫的《找你妹》,也是抄襲了著名玩具廠商孩之寶的休閑獵圖游戲產(chǎn)品《Pctureka》。另一家中國手機游戲開發(fā)商EGLS Technology甚至因為抄襲“火炬之光”而被后者的設(shè)計師在美國社交網(wǎng)絡(luò)上予以曝光和譴責(zé),并向蘋果公司提交了申請要求將中國的山寨游戲應(yīng)用下架。

這也是手游開發(fā)門檻較低的另類體現(xiàn),在傳統(tǒng)端游領(lǐng)域,即使想要抄襲一款優(yōu)秀作品,因為引擎、畫面、設(shè)計等需要傾注功力的技術(shù)因素存在,很難全盤完整拷貝,最終產(chǎn)出的山寨作品與原作相比,品質(zhì)感通常都會相距甚遠。而手游畢竟容量有限,多以內(nèi)容吸引用戶,而且尚未建立專利制度,所以針對某個熱門主題的“多次開發(fā)”,成為了流水線作業(yè)的“潛規(guī)則”和灰色標準。2012年在iOS上推出的手游應(yīng)用Clash of Clans,在中國就已經(jīng)有了300余個團隊仿制而出的山寨品。

我曾和廣州一家百人規(guī)模的手游企業(yè)創(chuàng)始人閑聊,他直言造成這種情況的問題在于手游的生命周期過短,用戶興趣的遷徙頻率導(dǎo)致一款手游真正能夠存活在市場上的時間最多難以超過半年(《憤怒的小鳥》這類常青樹畢竟稀少),如果不能在研發(fā)上想方設(shè)法的縮短時間,那么只會延誤產(chǎn)品上市的時機,降低公司利潤。后來他的團隊被騰訊挖空,投資人也順勢撤資,自詡成為了行業(yè)的“犧牲品”,在辦公所在的工業(yè)園區(qū)辦了一家超市,據(jù)說收益也并不遜色于做手游的時期,此乃后話。

在與其他一些手游業(yè)內(nèi)人士接觸時,“洗牌論”成為業(yè)內(nèi)一致達成的共識和期待,在由藍轉(zhuǎn)紅的市場中,“抄不甚抄”讓山寨者也都痛恨山寨行為,我剛抄了一款游戲,上架還沒幾天,山寨我的游戲又出現(xiàn)了,而且還順帶著修正了我的游戲里存在的一些Bug和不合理內(nèi)容……這種局面破壞了紅海戰(zhàn)略里關(guān)鍵的“差異化競爭”環(huán)節(jié),導(dǎo)致每個潛規(guī)則的推動者既是贏家,同時也是實實在在的輸家,大家都很難受,但又不敢輕易改變,就像一個人人都是盜賊的村子,沒有人真的勇于率先夜不閉戶。

不少手游團隊希望大公司的介入能夠幫助建立新的規(guī)則,也能給一些陷于泥潭中的產(chǎn)品和公司帶來被收購從而套現(xiàn)退出的契機,但就我所了解,現(xiàn)金充沛的互聯(lián)網(wǎng)公司對手游行業(yè)仍然保持著觀望的姿態(tài),即使是對移動互聯(lián)網(wǎng)敏感極強的騰訊,在其互動娛樂業(yè)務(wù)系統(tǒng)召開的2013年度發(fā)布會上,絲毫看不到任何手游類產(chǎn)品的身影,倒是日薄西山的盛大,寄望于試水手游來填補端游收入下滑的缺口,但是在市場并購的問題上仍然十分謹慎和保守。

所謂“寶劍鋒從磨礪出”,亂象叢生并非絕對意義上的壞事,創(chuàng)新普遍停滯的階段,正是創(chuàng)新“性價比”最高的時期。而且,手游行業(yè)的創(chuàng)新是可以逆向?qū)崿F(xiàn)的,F(xiàn)acebook上的社交游戲支配者Zynga就十分依賴對用戶數(shù)據(jù)的挖掘和分析,然后根據(jù)用戶需求來定制游戲產(chǎn)品,手游廠商亦可借助成熟產(chǎn)品的生命周期,及時修正研發(fā)路線,預(yù)測和洞察下一個用戶興趣的轉(zhuǎn)移高點。

最新的消息是,暴雪已經(jīng)進入手游市場,多款作品臨近投產(chǎn),Rovio、EA、Com2uS等國外游戲制作商也都在逐步進入中國,如果中國手游產(chǎn)業(yè)不想重演端游產(chǎn)業(yè)被《魔獸世界》血洗一整代產(chǎn)品的悲劇,那么更應(yīng)提前轉(zhuǎn)身,用品質(zhì)去建立競爭壁壘。

蓄勢謀變,方可破局。
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