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VR熱不應(yīng)該只是圍著影視業(yè)與游戲業(yè)轉(zhuǎn),正是因為當前的技術(shù)瓶頸還存在,無論是從制作成本的投入還是最終作品的長短而言,新聞業(yè)對于VR技術(shù)的需求度很高,而且諸多要求并不顯得過份。
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應(yīng)該說,VR熱已經(jīng)有了相當長的時間了,可是看了不管是創(chuàng)業(yè)狂還是技術(shù)迷,要么大談游戲領(lǐng)域的應(yīng)用,要么琢磨色情行業(yè)的發(fā)展,卻一直很少有人聊過新聞行業(yè)對于VR的推廣前景。事實而言,VR要想向前發(fā)展,新聞業(yè)必定是一個極其重要的應(yīng)用面。
因為僅從直覺上而言,新聞行業(yè)對于VR的應(yīng)用具有著天然的需求。而VR技術(shù)對于新聞所追求的更高的時效、更接近新聞事實的描述以及更接近新聞現(xiàn)場的心理感受都會具有足夠的增強作用。畢竟,對于VR來說,讓觀看者具有更加真實的親臨現(xiàn)場的感覺,這是最基本的功能,也是新聞報道方所一直追求的目標之一。
當然,已經(jīng)有了許多媒體開始了自己在VR新聞方面的嘗試,也會見到一些自稱是首次VR新聞實踐的報道。其實,正如視頻直播與視頻新聞無法割裂區(qū)分一樣,最早的VR新聞往往是與最早的VR直播同步開始的。這個非常好理解吧,一旦現(xiàn)場的視頻信號通過VR的手段直播出去,也就意味著這一新聞現(xiàn)場得以報道。
尤其是在一些娛樂活動現(xiàn)場,出于對于各種粉絲人群對于現(xiàn)場感覺的體驗,從最早的360度全景視角照片開始,一直到標準VR視頻畫面展現(xiàn)都有過很多的嘗試,只是這些嘗試在一開始之初都帶有太多的試驗性質(zhì),并著重在強調(diào)它們的娛樂元素,實質(zhì)上早已開始開發(fā)出帶有新聞現(xiàn)場感的技術(shù)展現(xiàn)。
在VR對于影視創(chuàng)作的初步實踐嘗試中,盡管已經(jīng)顯示出了新技術(shù)帶來的突出魅力,但是先行者們也不斷發(fā)現(xiàn)了諸多的缺陷與遺憾,例如VR視角的各種限制,使得影片從編劇、導演、攝影到后期制作都提出了與傳統(tǒng)制作方法截然不同的新興要求。更直接地增大了創(chuàng)作的難度,使得眼下的VR影視作品極難做出較長的篇幅。而且,獨特的VR視角也極易讓觀眾產(chǎn)生視覺疲勞,VR影片也并不適合長時段大作品。如果從這個角度而言,短平快的新聞倒是十分適合VR的應(yīng)用。
再從VR的表現(xiàn)能力來說,對于一個復雜并需要盡可能讓觀眾可以準確感知并高度還原的新聞現(xiàn)場來說,再也沒有比VR更適合的新興技術(shù)了。當然,就目前的技術(shù)發(fā)展而言,要想讓VR在許多突發(fā)新聞以及條件惡劣的現(xiàn)場有所展示還是有些難度的。但是,從全局而言,還是有許多擁有提前準備時間、現(xiàn)場條件充沛優(yōu)越的重大新聞事件,比如重要的體育比賽、重大會展現(xiàn)場等等,都可以提前進行技術(shù)準備,甚至可以反復演練,最終在新聞事實發(fā)生時,提供給觀眾以最真實、最震撼的視角效果。
VR還具備的一點就是對于新聞現(xiàn)場的強大還原能力,對于許多已經(jīng)發(fā)生過的新聞事件,為了強化觀眾的理解與知曉能力,就可以通過在現(xiàn)場的VR攝像記者去扮演不同身份當事者,最終提供來自于多個角度的第一人視角,并讓觀眾得以新身體驗。這種視角與展現(xiàn)手法,可以事無巨細地表現(xiàn)新聞現(xiàn)場的每一個細節(jié),并足以帶給觀眾以最大的事實滿足感;
而且,VR技術(shù)的游戲中的一些應(yīng)用成果,也完全可以帶入到新聞應(yīng)用中,通過許多預(yù)設(shè)的場景與設(shè)置帶入進去,由觀眾來進行自我選擇,這種游戲的特性實際上是最強烈的新聞互動,帶給了觀眾極強的深入體驗。同時,一些由于用戶的介入所引發(fā)的可能導致新聞事件發(fā)生某種變化的預(yù)設(shè)情節(jié),也將從另一個角度幫助觀眾深入理解新聞的內(nèi)涵。
最后再說一點現(xiàn)實的因素,當前對于VR技術(shù)最大限制就是觀看設(shè)備的不方便,戴上重量不輕的頭罩式眼鏡,不論是對電影、還是游戲的體驗都有不小的干擾,但是對于原本就需要一本正經(jīng)地觀看新聞的觀眾來說,這點影響倒也降到了最低,哪怕沒有太多的互動元素,戴起VR眼鏡,可以每天上下左右地看清新聞演播室里的角角落落,想想這也是挺讓人感覺新鮮的。