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動畫發(fā)展史
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類型:知識拓展-擴展閱讀  教材: [高三上冊-多媒體技術(shù)][第二章 多媒體素材處理][第四節(jié) 動畫素材處理]   作者: 轉(zhuǎn)載    轉(zhuǎn)載    來源專輯:曾嶸
摘要:
關(guān)鍵詞:動畫
從人類文明開始以來,人們就已經(jīng)使用各種圖像形式來記錄物體動作和時間的過程。兩萬五千年前的石器時代洞穴上就畫有一系列的野牛奔跑分析圖,這是人類試圖用筆(或石塊)捕捉凝結(jié)動作的最早證據(jù)。同樣的例子,出現(xiàn)在如埃及墓畫、希臘古瓶上的連續(xù)動作分解圖。在一張圖畫上把不同時間發(fā)生的動作畫在一起,這種“同時進行”的概念間接顯示了人類“動”的欲望。列奧納多·達·芬奇有名的黃金比例人體幾何圖上所繪的四只胳膊,就表示雙手上下擺動的動作。十六世紀的西方更首度出現(xiàn)手翻書的雛形,這和動畫的概念也有相通之處。
早在1831年,法國人JosephAntoinePlateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉(zhuǎn)動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉(zhuǎn)。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉(zhuǎn)。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。
1906年,美國人JSteward制作出一部接近現(xiàn)代動畫概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象”(Houmoious Phaseofa Funny Face)。他經(jīng)過反復地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終于完成這部接近動畫的短片。
1908年法國人Emile Cohl首創(chuàng)用負片制作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。采用負片制作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今后動畫片的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。
1909年,美國人WinsorMccay用一萬張圖片表現(xiàn)一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。從此以后,動畫片的創(chuàng)作和制作水平日趨成熟,人們已經(jīng)開始有意識的制作表現(xiàn)各種內(nèi)容的動畫片。
1915年,美國人EerlHurd創(chuàng)造了新的動畫制作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然后再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫制作工藝一直被沿用著。
從1928年開始,世人皆知的WaltDisney逐漸把動畫影片推向了顛峰。他在完善了動畫體系和制作工藝的同時,把動畫片的制作與商業(yè)價值聯(lián)系了起來,被人們譽為商業(yè)動畫之父。直到如今,他創(chuàng)辦的迪斯尼公司還在為全世界的人們創(chuàng)造出豐富多彩的動畫片。“迪斯尼”----20世紀最偉大的動畫公司。
如今的動畫,計算機的加入使動畫的制作變簡單了,電腦動畫是計算機圖形學和藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,它給人們提供了一個充分展示個人想像力和藝術(shù)才能的新天地。
美國是最早發(fā)展電腦動畫的地方,在上個世紀七十年代末便利用電腦模擬人物活動。1982年,迪斯尼(Disney)推出第一套電腦動畫的電影—Tron(中文片譯《電腦爭霸》)。
傳統(tǒng)的動畫是由畫師先在畫紙上手繪真人的動作,然后再復制于卡通人物之上。直至20世紀70年代后期,電腦技術(shù)發(fā)展迅速的紐約技術(shù)學院的電腦繪圖實驗室導師麗蓓卡亞·倫女士將錄像帶上的舞蹈員影家投射在電腦顯示器上,然后利用電腦繪圖記錄影像的動作,然后描摹輪廓。1982年左右,美國麻省理工學院及紐約技術(shù)學院同時利用光學追蹤技術(shù)記錄人體動作:演員身體的各部份都被安上發(fā)光物體,在指定的拍攝范圍內(nèi)移動,同時有數(shù)部攝影機拍攝其動作,然后經(jīng)電腦系統(tǒng)分析光點的運動,再產(chǎn)生立體的活動影像。
世界電影史上花費最大、最成功的電影之一—《泰坦尼克號》的成功很大程度上得益于它對電腦動畫的大量應(yīng)用。世界著名的數(shù)字工作室Digital Domain公司用了一年半的時間,動用了300多臺SGI超級工作站,并派出50多個特技師一天24小時輪流地制作《泰坦尼克號》中的電腦特技。
1983年,麻省理工的Ginsberg和Maxwell發(fā)展了一套系統(tǒng)(Graphica Marionette),利用計算機語言控制卡通的動作。但受到當時計算機硬件速度的限制,一個簡單的電腦動畫往往需要花費很長的時間。隨著計算機硬件及動畫軟件的迅速發(fā)展,以及越來越多的研究機構(gòu)及商業(yè)機構(gòu)加入到電腦動畫領(lǐng)域,電腦動畫的制作水平也隨之日新月異。動畫日益形成一個重要的產(chǎn)業(yè),在美國、日本、英國和荷蘭這些動畫片的制作強國,動畫產(chǎn)業(yè)在國民生產(chǎn)總值中占有非常重要的地位,日本的動畫產(chǎn)業(yè)更是國民經(jīng)濟六大支柱產(chǎn)業(yè)之一。
從國際上看,電腦動畫技術(shù)的發(fā)展正在趨向于規(guī)?;?、標準化、網(wǎng)絡(luò)化。首先,規(guī)?;侵笐?yīng)用范圍廣而應(yīng)用水平和產(chǎn)生的效益高。其次,現(xiàn)在動畫制作軟件和動畫技術(shù)呈現(xiàn)出一種百家爭鳴的形勢,各有特色但相互間的兼容則做得不夠,不便于交流與合作,因此,隨著技術(shù)的日益成熟,標準化是大勢所趨。第三,網(wǎng)絡(luò)化表現(xiàn)為網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和電腦動畫技術(shù)間的相互促進。
從技術(shù)的發(fā)展方向看,體視動畫會是未來的熱點?,F(xiàn)在一些通過立體眼鏡能夠呈現(xiàn)立體效果的游戲就是體視動畫的應(yīng)用,目前人們正在研究降低立體眼鏡的成本、提高圖像質(zhì)量的方法和有關(guān)的替代技術(shù),未來我們很可能不用立體眼鏡的幫助也能欣賞逼真的立體效果。另一個熱點會是虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù),與一般的動畫相比,VR的特點在于實時、交互。VR中的場景會隨參觀者的位置、視點變化而實時動態(tài)生成,并具有人機交互的能力,這種技術(shù)在未來將大有可為。
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