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WPF 4中圖形(GRAPHICS)的改進有哪些?

WPF 4中圖形(GRAPHICS)的改進有哪些?

首先改進了WPF 中的新的緩存合成。免去了CPU和GPU重新渲染內容的代價,而允許GPU直接從緩存來做渲染。這個緩存理解被更新了的“臟”區(qū)域(dirty region),因此,舉個例子來說,被緩存的文本塊(textblock)中閃爍的光標,只需要在幀間重新渲染光標。甚至還有一個專門使用這些智慧緩存的新Brush,實際上,就是一個性能超佳的的VisualBrush。
其次,改進像素著色器(Pixel Shader)3的支持。WPF 4是建立在一個非常受歡迎的,最初是在 WPF 3.5 SP1中引進的著色器效果(ShaderEffect)支持之上的,允許應用程序使用像素著色器(Pixel Shader)的第三個版本來編寫效果(Effects)。像素著色器第三個版本的著色器模型較之第二個版本,顯著地更為先進,在支持的硬件上能允許更加引人入勝的效果。
再有,動畫緩動函數(Animation Easing Function)的改進。不連續(xù)的,直線式和樣條曲線(spline)式動畫在WPF的以前版本中就支持,WPF 4引進了一個叫Easing Functions(緩動函數)的新概念,允許應用程序的作者使用動畫創(chuàng)建流暢的行為。其使用方式多種多樣,譬如,創(chuàng)建一個彈跳式(springy)行為,或者添加對動畫的預期等。緩動函數可以定制動畫從開始進行到結尾的方式,內置的緩動函數提供了很大范圍的行為,例如圓形的(circular),指數型的(exponential),有彈性的(elastic),反彈型的(bouncy)動畫進程等。其擴展性設計還允許應用程序的作者創(chuàng)建自定義的緩動函數來定義他們的動畫進程的方式。由于其易用性,設計師可以毫不費力地創(chuàng)建自然流暢的動畫。

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