社區(qū)的本質(zhì)是人與人的互動(dòng)關(guān)系
前面數(shù)次提到了社區(qū)與社區(qū)化,那么社區(qū)的本質(zhì)到底是什么?
我認(rèn)為,社區(qū)的本質(zhì)是人和人的互動(dòng)關(guān)系,而各種互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)體現(xiàn)這種互動(dòng)關(guān)系的趨勢(shì)可以稱(chēng)之為社區(qū)化。社區(qū)的發(fā)展有其歷史背景,在PC時(shí)代的早期,電腦實(shí)現(xiàn)的是人與操作界面的互動(dòng),隨著互聯(lián)網(wǎng)的誕生,傳統(tǒng)的用戶(hù)與服務(wù)之間簡(jiǎn)單按需響應(yīng)的人機(jī)互動(dòng)已經(jīng)不能滿足用戶(hù)的需求,而用戶(hù)與用戶(hù)之間的交流和溝通逐漸成為趨勢(shì),針對(duì)同一個(gè)主題進(jìn)行交流、互動(dòng)的用戶(hù)之間的關(guān)系將越來(lái)越密切,并產(chǎn)生以虛擬關(guān)系為基礎(chǔ)的互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)。技術(shù)以及需求的發(fā)展,促進(jìn)了人機(jī)互動(dòng)向人際互動(dòng)的發(fā)展,也催生了網(wǎng)絡(luò)社區(qū)。
對(duì)于不同互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)社區(qū)化的程度,我們可以從兩個(gè)維度討論,如下圖所示,橫軸是互動(dòng)的層次,衡量的是人機(jī)互動(dòng)到人際互動(dòng)的變化;縱軸是互動(dòng)的相對(duì)規(guī)模,衡量的是與人際溝通相關(guān)的信息和行為交互,在這個(gè)服務(wù)整體的信息和行為交互中占據(jù)比例的高低(從某種意義上說(shuō)也代表了互動(dòng)對(duì)服務(wù)的重要程度)。
我們可以看到,以人與人之間關(guān)系為直接訴求的服務(wù),如SNS,處在社區(qū)化的最頂端,MMORPG也呈現(xiàn)很高的社區(qū)化程度,即時(shí)通訊的內(nèi)容基本來(lái)自互動(dòng),但其互動(dòng)以一對(duì)一為主,在層次上遜于MMORPG和論壇這類(lèi)多對(duì)多的互動(dòng)。
在電子商務(wù)的各個(gè)形態(tài)中,C2C的社區(qū)化特色已經(jīng)很明顯了,B2B也在沿著同一方向前進(jìn),而B(niǎo)2C則更多停留在用戶(hù)和商家之間的多對(duì)一溝通,還沒(méi)有真正形成用戶(hù)之間的人際互動(dòng)。
社區(qū)化對(duì)互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式發(fā)展的影響
社區(qū)化是互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)和廠商都在面對(duì)的重要趨勢(shì),也不可避免的對(duì)互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)模式產(chǎn)生影響,這種影響表現(xiàn)在如下幾個(gè)方面:
1,激發(fā)原創(chuàng)內(nèi)容
提到社區(qū)化就不能不談一個(gè)被炒的火熱的詞-WEB2.0,我認(rèn)為WEB2.0本質(zhì)上是一種理念,一種信息的組織方式,有著原創(chuàng)、分眾和互動(dòng)的特性。在這里,互動(dòng)性與內(nèi)容的原創(chuàng)性緊密的結(jié)合在了一起,用戶(hù)在互動(dòng)中創(chuàng)生的信息(UGC)將成為重要的內(nèi)容源。
2,提升用戶(hù)粘性
讓用戶(hù)產(chǎn)生粘性是所有互聯(lián)網(wǎng)廠商所期盼的,也是向用戶(hù)收費(fèi)的前提條件之一(隨后將有文章詳述互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)模式)。人與人之間的互動(dòng),使服務(wù)對(duì)用戶(hù)的吸引不只存在于內(nèi)容,更在于關(guān)系,人是容易轉(zhuǎn)移的,但關(guān)系不容易,在這種情況下,用戶(hù)一個(gè)人的轉(zhuǎn)移成本就變成了一群人的轉(zhuǎn)移成本,所謂“跑得了和尚跑不了廟”,粘性自然得以提高。
3,刺激用戶(hù)數(shù)增長(zhǎng)
用戶(hù)總是希望能盡可能簡(jiǎn)單的和更多的人交流,因此他們有愿望將自己的社會(huì)關(guān)系向一起聚集,社區(qū)化的服務(wù)促使被“粘住”的用戶(hù)主動(dòng)拉來(lái)其他用戶(hù),使用戶(hù)數(shù)量通過(guò)口碑傳誦形成“自激”,產(chǎn)生指數(shù)式的增長(zhǎng)。以Skype為例,作為世界范圍內(nèi)用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)最快的社區(qū)之一,Skype在積累最初的一千萬(wàn)用戶(hù)時(shí)用了一年時(shí)間,而最近積累同樣的用戶(hù)數(shù)只用了一個(gè)多月。當(dāng)然,所有的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)都有加速增長(zhǎng)的可能,但社區(qū)化的服務(wù)在這方面的趨勢(shì)表現(xiàn)得尤其明顯。
4,提供用戶(hù)行為信息
社區(qū)化對(duì)用戶(hù)的高粘性,以及對(duì)其他服務(wù)的集成性,可以通過(guò)人與人的交互提供豐富的用戶(hù)行為信息,從而為廣告的精準(zhǔn)投放創(chuàng)造前提條件。網(wǎng)絡(luò)廣告是互聯(lián)網(wǎng)最重要的商業(yè)模式之一,有針對(duì)性的精準(zhǔn)廣告投放所占據(jù)比例將越來(lái)越大,這也是很多正在尋求商業(yè)模式的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的盈利出路。
社區(qū)化的發(fā)展方向
第一,社區(qū)以獨(dú)特文化為導(dǎo)向
社區(qū)的本質(zhì)是用戶(hù)間的關(guān)系,而用戶(hù)又是內(nèi)容的重要貢獻(xiàn)者,這些關(guān)系和內(nèi)容相融合所形成的文化,將成為社區(qū)最主要的特征與差異。社區(qū)將憑借自身獨(dú)特的文化聚攏用戶(hù),并以此為導(dǎo)向構(gòu)建自身的不可替代性,從而創(chuàng)生可行的商業(yè)模式(后文《互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式的本質(zhì)》將有詳細(xì)分析)。
第二,互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)的廣泛社區(qū)化
社區(qū)化對(duì)互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式有著積極的影響,因此,我們會(huì)看到各類(lèi)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)都將努力提升自身的社區(qū)化水平。
以搜索引擎為例,目前搜索引擎的主要服務(wù)方式還是人和界面的互動(dòng),但百度的“知道”、新浪的“愛(ài)問(wèn)”、雅虎的“知識(shí)人”都體現(xiàn)出了社區(qū)化的趨勢(shì)。社區(qū)化一方面可以提供原創(chuàng)內(nèi)容,尤其是將一些只存在于人腦中的內(nèi)容轉(zhuǎn)化到互聯(lián)網(wǎng)上,豐富了搜索引擎的信息源。同時(shí)也能提供搜索引擎所欠缺的粘性。百度不久前上線了百度空間,這體現(xiàn)了明確的社區(qū)化目標(biāo),以前的“知道”和“貼吧”都具有一定的互動(dòng)性,但內(nèi)容仍是以主題的方式組織的,而百度空間則第一次以人為主線,串聯(lián)起“貼吧”和“知道”,在社區(qū)化的道路上前進(jìn)了一大步,這對(duì)解決百度用戶(hù)粘性低、綜合體驗(yàn)少的問(wèn)題將有所幫助。
即使是目前社區(qū)化最不明顯的服務(wù)之一——信息門(mén)戶(hù),也在向這一方向靠攏,新浪在世界杯期間推出了溝通工具WooCall,使瀏覽同一網(wǎng)頁(yè)的用戶(hù)可以實(shí)時(shí)的相互交流,這是一種向社區(qū)化的有益嘗試。
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