前言:本文對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)中較核心的數(shù)據(jù)分析進(jìn)行梳理分類,同時(shí)加上個(gè)人的描述和批注,希望對(duì)同行的朋友有所幫助。
目標(biāo)數(shù)據(jù)的分類和意義
一、用戶數(shù)量
1.注冊(cè)用戶數(shù)
2.在線用戶數(shù)
1)最高在線
2)活躍人數(shù)
3)每個(gè)活躍用戶的平均在線時(shí)間
4)游戲平均在線人數(shù)
二、Arpu值
ARPU值的第一種定義:費(fèi)用戶平均貢獻(xiàn)收入=【時(shí)間段】收入/付費(fèi)用戶數(shù)(通常以月做單位)
ARPU值的第二種定義:平均在線用戶平均貢獻(xiàn)收入=【時(shí)間段】收入/平均在線用戶(通常以月做單位)
此種定義使用較少,但該定義是從全局進(jìn)行的數(shù)據(jù)分析,對(duì)運(yùn)營(yíng)商而言,平均在線意味著可以推算出服務(wù)器、帶寬、客戶服務(wù)、需要多少推廣成本累計(jì)這個(gè)平均在線等一系列的運(yùn)營(yíng)成本。
總營(yíng)收=付費(fèi)人數(shù)*定義1.ARPU值(或平均在線*定義2.arpu值),換而言之,要想增加收入,必須提升付費(fèi)人數(shù)、在線人數(shù)或單個(gè)玩家付費(fèi)額度
1)點(diǎn)卡收費(fèi)模式下的固定arpu值
2)增值模式下的動(dòng)態(tài)arpu值
3)點(diǎn)卡+增值模式的arpu值
三、市場(chǎng)推廣
1.推廣成本
2.推廣效果
例如
有多少人能看到你的廣告
其中有多少目標(biāo)用戶能看到你的廣告
能引起多少目標(biāo)用戶記住
能讓多少目標(biāo)用戶感興趣
能讓多少用戶以后會(huì)嘗試
能讓多少用戶短時(shí)間內(nèi)馬上嘗試
3.市場(chǎng)潛力的分級(jí)
1. 你可以直接推廣到哪些人?手把手,或者通過(guò)你的個(gè)人媒體(言傳身教)
2. 你能在你所擁有的預(yù)算內(nèi)控制哪些媒體,做哪些事情,要知道媒體是專業(yè)的宣傳平臺(tái),這些宣傳面,有多少用戶會(huì)因?yàn)樵鯓拥男麄鲀?nèi)容而嘗試你的項(xiàng)目
3. 你還有哪些資源,哪些朋友支持你,幫助你,他們?cè)谀闼鶕碛械念A(yù)算內(nèi),能幫你打開哪些市場(chǎng)。
4. 人才,你能否找到一些比你更優(yōu)秀的人才、專家、或者這方面有天賦的人,幫助你宣傳、推廣擴(kuò)大市場(chǎng)
5. 用戶群分級(jí)舉例
a) 非常關(guān)注你的產(chǎn)品的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,他們最可能成為你的用戶
b) 你可以宣傳推廣到,并引起他們注意的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶
c) 一些到處尋找新游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶
d) 同類網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶
e) 異類網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶
f) Pc家庭游戲用戶
g) Pc游戲用戶
h) Pc用戶
i) 所有人
4.目標(biāo)市場(chǎng)的定義
i. 每個(gè)人都想自己的產(chǎn)品占領(lǐng)最大最多的市場(chǎng),但是由于各方面條件有限,必須按上面所說(shuō)的對(duì)市場(chǎng)分級(jí),分析出,目前階段,自己所有覆蓋的目標(biāo)市場(chǎng)。
ii. 這里要引進(jìn)近兩年很火的紅海和藍(lán)海的概念。如果你現(xiàn)在做pc網(wǎng)游,除非你的游戲產(chǎn)品定位是給老人玩的,給目前都不玩pc網(wǎng)游的人玩的,否則你就要面臨紅海的競(jìng)爭(zhēng),你就必須浴血奮戰(zhàn)的去搶奪現(xiàn)有pc網(wǎng)游產(chǎn)品的用戶。要知道拓展藍(lán)海對(duì)小公司來(lái)說(shuō)是非常困難的。不過(guò)現(xiàn)在的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,卻是一片幾個(gè)億的藍(lán)海,只有區(qū)區(qū)幾百萬(wàn)的紅海市場(chǎng)。
iii. 準(zhǔn)確定位市場(chǎng)、細(xì)分市場(chǎng)目的是降低市場(chǎng)推廣成本,增加推廣有效程度。如果有足夠的推廣成本,你自然可以多做泛媒體,廣大增加知名度,宣傳面。當(dāng)然,這里涉及到市場(chǎng)營(yíng)銷策略,咱不是專家,就不多口舌了。
四、流失率
a) 初期流失率
嘗試用戶轉(zhuǎn)變?yōu)槌墒旎钴S用戶,所需耗費(fèi)的時(shí)間
b) 自然流失率
成熟活躍用戶的自然流失率,人有生老病死,沒(méi)有一個(gè)游戲是絕對(duì)沒(méi)有人離開游戲的。但是產(chǎn)品的好壞,內(nèi)涵的豐富,卻最大程度的決定著自然流失率的高低。
i. 產(chǎn)品本身有很多問(wèn)題,將會(huì)帶來(lái)非常高的自然流失率,這是大家都能想到的。產(chǎn)品的畫面、操作、各方面細(xì)節(jié)都是關(guān)系到產(chǎn)品品質(zhì)的直接開發(fā)因素。
ii. 很多游戲人都分析《夢(mèng)幻西游》這款從技術(shù)層面完全沒(méi)有優(yōu)勢(shì)的產(chǎn)品為何黏著度那么高,流失率那么低。游戲內(nèi)涵是最重要的因素,這關(guān)系到這個(gè)游戲的生命周期。如果一個(gè)游戲,玩家把所有內(nèi)容都全部晚到,需要5個(gè)月,那么5個(gè)月就是這個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的每個(gè)用戶的生命周期,當(dāng)一個(gè)玩家感覺沒(méi)有可玩的內(nèi)容的時(shí)候,他自然會(huì)離開。有的游戲,是可以讓玩家玩幾年還有新內(nèi)容的,有的游戲雖然好,但是生命周期短。當(dāng)然現(xiàn)在有越來(lái)越多的游戲,學(xué)會(huì)利用循環(huán)任務(wù),或者隨即生成的任務(wù)來(lái)不斷增加游戲生命周期。雖然有不少用戶因?yàn)楹团笥蚜奶於粼谟螒?,但是開發(fā)者絕不要把這想成必然的情況。
iii.
網(wǎng)游開發(fā)者,不要沖著一個(gè)簡(jiǎn)單的新概念,做游戲,不是做噱頭,做一款有內(nèi)涵的好游戲,充分利用你的技術(shù)團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)效果,而不是盲目專門搞效果搞噱頭,讓你的用戶一直樂(lè)意留在游戲里面,這個(gè)恐怕不一定是在游戲初期就能全面設(shè)計(jì)好的。有一句話很經(jīng)典“好的游戲,不是做出來(lái)的,是改出來(lái)的。”
c) 客戶服務(wù)
很重要的一個(gè)作用就是減少流失率,一個(gè)沒(méi)有客戶服務(wù)的游戲,將不可避免的擴(kuò)大流失率,而流失率一大,神仙也沒(méi)得救。華義的結(jié)構(gòu)是4個(gè)市場(chǎng)經(jīng)理,12個(gè)技術(shù)維護(hù),56個(gè)客戶服務(wù)+專職gm。盛大的第一筆收入用來(lái)建立客戶服務(wù)中心等等。為了什么?從人性化角度上是為了服務(wù)用戶,從商業(yè)數(shù)據(jù)上來(lái)說(shuō),就一個(gè)目的,降低流失率。
d) 線上活動(dòng)的
目的:通過(guò)活動(dòng)的投入(可能是開發(fā)新任務(wù)、可能是策劃活動(dòng)、可能是客服執(zhí)行活動(dòng)等)臨時(shí)性增加拉高在線人數(shù),減緩或者阻止短時(shí)間內(nèi)的玩家流失。
五、用戶自然增長(zhǎng)率:滾雪球效應(yīng)
如果在你的推廣下,增加一個(gè)平均在線的成本低于[這個(gè)用戶的arpu值]*[ 平均每個(gè)用戶的生命周期] ,并且你可以不斷持續(xù)增加用戶的情況下,新推廣進(jìn)入的玩家人數(shù)大于產(chǎn)品的流失率,那么恭喜,你可以進(jìn)入正滾雪球效應(yīng)了,你的用戶會(huì)不斷增加,你的發(fā)財(cái)夢(mèng)可以實(shí)現(xiàn)了。但是大多數(shù)產(chǎn)品和項(xiàng)目,一旦停止大規(guī)模大成本的推廣投入,流失率都是遠(yuǎn)大于增長(zhǎng)率的。一旦流失率大于增長(zhǎng)率,那么雪球?qū)⒃綕L越小,這就是很多項(xiàng)目在初期炒作之后,很快用戶數(shù)量就陸續(xù)流失,最后不得不倒閉的原因。
手機(jī)網(wǎng)游像我們的《失落時(shí)空》,在零市場(chǎng)投入的情況下,還能保持增加的用戶數(shù)量和流失的用戶數(shù)量平衡,也是其他項(xiàng)目是比較難達(dá)到的。
六、收入潛力值
和arpu值矛盾的一個(gè)值,arpu值越低,反正證明潛力越大,arpu值越高,反而說(shuō)明相同用戶數(shù)量下,收入增長(zhǎng)潛力小。當(dāng)然目前有些公司(例如一些還沒(méi)找到盈利模式卻有較多用戶的網(wǎng)站或休閑游戲),把這個(gè)作為他們的未來(lái)賣點(diǎn),不過(guò)我個(gè)人相信相同用戶數(shù),如果市場(chǎng)上能有相同增長(zhǎng)速度的話,arpu值高的公司競(jìng)爭(zhēng)力還是要更強(qiáng)的。
七、更多細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)
i. 有些數(shù)據(jù)可以告訴你在推廣過(guò)程中,哪個(gè)環(huán)節(jié)流失的用戶最多
ii. 有些數(shù)據(jù)可以告訴你你的玩家,他們喜歡哪些系統(tǒng),討厭那些系統(tǒng),當(dāng)然無(wú)論喜愛還是討厭,都比不過(guò)一種態(tài)度失敗--漠不關(guān)心,玩家對(duì)你精心策劃的東西漠不關(guān)心,這將是最失敗的策劃者。
iii. 有些數(shù)據(jù)可以告訴你,哪些收費(fèi)是玩家能夠接受的(盡管有些收費(fèi)內(nèi)容,玩家可能永遠(yuǎn)會(huì)罵,但是每天都有大量用戶在交費(fèi),而有些收費(fèi)看起來(lái)沒(méi)有人罵,但是實(shí)際上根本沒(méi)有用戶去使用,這些都需要通過(guò)實(shí)際運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)去分析)
iv. 有些數(shù)據(jù)可以很清楚的告訴你,用戶在刷錢、在作弊、在利用漏洞、在用外掛、修改封包等,如果有很好的自動(dòng)化數(shù)據(jù)分析技術(shù),幾乎可以發(fā)現(xiàn)98%的玩家作弊,注意只是發(fā)現(xiàn),能否解決還取決于高層的重視態(tài)度以及技術(shù)人員的能力和速度。要知道而這些問(wèn)題幾乎導(dǎo)致了大量的游戲死亡。
v. 數(shù)據(jù)可以很清楚的告訴你,你的游戲的經(jīng)濟(jì)體制是否穩(wěn)固,游戲中不斷增加的金錢獎(jiǎng)勵(lì),道具銷售等會(huì)否造就通貨膨脹等等更多甚至我都完全不知道的細(xì)節(jié)和作用。
最重要的一點(diǎn),數(shù)據(jù)永遠(yuǎn)只是數(shù)據(jù),你游戲產(chǎn)品的未來(lái),關(guān)鍵掌握在善于根據(jù)真實(shí)全面數(shù)據(jù)分析的人,而不是數(shù)據(jù)本身。唯數(shù)據(jù)論者,大多死的很慘還很傻。宗慶后在電視臺(tái)說(shuō)所有的數(shù)據(jù)報(bào)告都是用來(lái)騙人的,并不是人家是大老粗,其實(shí)有一定隱含道理。隨便找個(gè)商業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告,然后根據(jù)上面的一些數(shù)字來(lái)確定一些東西、決定一些東西,只能證明你很業(yè)余。
八、數(shù)據(jù)分析基礎(chǔ)常用術(shù)語(yǔ)
累積注冊(cè)用戶=AccRu(無(wú)意義的數(shù)據(jù))
當(dāng)日登錄賬號(hào)數(shù)=UV
活躍人數(shù)=【時(shí)間段】不重復(fù)登錄的用戶數(shù)
每個(gè)活躍用戶的平均在線時(shí)間=【時(shí)間段】活躍用戶在線時(shí)間總和/活躍用戶總數(shù)
用戶平均在線時(shí)長(zhǎng)=TS
???活躍率=登陸人次÷平均在線人數(shù)
付費(fèi)率=付費(fèi)用戶/活躍用戶*100%
活躍付費(fèi)賬戶=APA
付費(fèi)用戶平均貢獻(xiàn)收入(ARPU值)=【時(shí)間段】收入/付費(fèi)用戶數(shù)(通常以月做單位)
用戶流失率=游戲當(dāng)前活躍用戶規(guī)模/歷史注冊(cè)總量*100%
同時(shí)在線人數(shù)=CCU
最高同時(shí)在線人數(shù)(PCU)=24小時(shí)內(nèi)同時(shí)在線最高達(dá)到人數(shù)(意義不大的數(shù)據(jù))
平均在線人數(shù)(ACU)=24小時(shí)每小時(shí)同時(shí)在線相加總和/24小時(shí)(重要的數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)采集時(shí)間越密越好;不同類型游戲,該數(shù)據(jù)無(wú)可比性;1平均在線=24人*小時(shí);假設(shè)1個(gè)用戶每次平均在線6小時(shí),那么4個(gè)活躍用戶就能多一個(gè)平均在線,假設(shè)游戲每次只能讓用戶玩5分鐘就離線了,那必須有60/5*24=288個(gè)活躍用戶,才能增加一個(gè)平均在線人數(shù)。因此,你要根據(jù)你的游戲類型和用戶特性,判斷是增加一個(gè)活躍用戶容易,還是增加游戲的粘著度更容易。)
活躍玩家:是指通過(guò)你的推廣代碼注冊(cè),不屬于小號(hào)或作弊情況、正常進(jìn)行游戲一個(gè)月以上未被官方刪除的用戶視為活躍用戶 。
【活躍天數(shù)計(jì)算定義】
活躍天指用戶當(dāng)天登陸游戲一定時(shí)間、認(rèn)定用戶當(dāng)天為活躍、活躍天數(shù)加1天。
當(dāng)天0:00-23:59登陸游戲時(shí)間2小時(shí)以上用戶當(dāng)天為活躍天、活躍天數(shù)累積1天。
當(dāng)天0:00-23:59登陸游戲時(shí)間0.5小時(shí)至2小時(shí)、活躍天數(shù)累積0.5天。
當(dāng)天0:00-23:59登陸游戲時(shí)間0.5小時(shí)以下、不為其累積活躍天數(shù)。
九、數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)
每日:
---------用戶數(shù)量描述
在線人數(shù):(取的當(dāng)日某個(gè)時(shí)刻最高在線,一般發(fā)生在9:30左右)
新進(jìn)入用戶數(shù)量:(單日登錄的新用戶數(shù)量)
當(dāng)日登錄用戶數(shù)量:
每日登錄/在線:
---------盈利狀況描述
每日消耗構(gòu)成:(根據(jù)金額和數(shù)量做構(gòu)成的餅狀圖)
每日消耗金額:
每日消費(fèi)用戶數(shù)量:
每日充值金額:
每日充值用戶數(shù)量:
每日充值途徑:
---------產(chǎn)品受關(guān)注程度描述
官網(wǎng)首頁(yè)訪問(wèn)量:
客戶端安裝量:(根據(jù)安裝完成彈出的頁(yè)面)
客戶端下載量:
客戶端下載點(diǎn)擊量:
安裝率:下載安裝/下載量
---------游戲系統(tǒng)描述
每日金錢增量、消耗和凈增值:
等級(jí)分布:
忠誠(chéng)用戶等級(jí)分布:
特征物品市場(chǎng)價(jià)格(如聯(lián)眾游戲豆):
每周:
---------用戶群體描述
活躍用戶數(shù)量:當(dāng)周登錄過(guò)游戲的用戶數(shù)量
忠誠(chéng)用戶數(shù)量:本周登陸3次以上(當(dāng)天重復(fù)登陸算1次),最高角色等級(jí)超過(guò)15級(jí),在線時(shí)長(zhǎng)超過(guò)14小時(shí)的賬號(hào)
流失用戶數(shù)量:上周登錄但本周沒(méi)有登錄的用戶數(shù)量
流失率:流失用戶/上周活躍數(shù)量
忠誠(chéng)流失率:上周忠誠(chéng)用戶當(dāng)周沒(méi)有登錄用戶的數(shù)量/上周忠誠(chéng)用戶數(shù)量
忠誠(chéng)度:忠誠(chéng)用戶數(shù)量/活躍用戶數(shù)量*修正值(新進(jìn)人數(shù)的變化比例)
轉(zhuǎn)化率:上周登錄的用戶在本周轉(zhuǎn)化為忠誠(chéng)用戶的比例
---------盈利變化描述
ARPU值(周):當(dāng)周充值總額/當(dāng)周付費(fèi)用戶數(shù)量;當(dāng)周充值總額/當(dāng)周平均最高在線
付費(fèi)用戶:該周有過(guò)付費(fèi)行為的玩家數(shù)量
新增付費(fèi)用戶數(shù)量:本周新增的付費(fèi)用戶
付費(fèi)率:該周付費(fèi)用戶數(shù)量/該周登錄用戶
付費(fèi)用戶流失數(shù)量:上周付費(fèi)用戶本周未登錄數(shù)量
付費(fèi)流失率:上周付費(fèi)用戶本周未登錄的比例
注冊(cè)轉(zhuǎn)付費(fèi):某一天注冊(cè)的用戶在一周后付費(fèi)的用戶數(shù)量及比例
每月:
ARPU值:該月充值總額/當(dāng)月付費(fèi)用戶數(shù)量;當(dāng)月充值總額/當(dāng)月平均最高在線
付費(fèi)用戶:該月有過(guò)付費(fèi)行為的玩家數(shù)量
新增付費(fèi)用戶數(shù)量:
付費(fèi)用戶流失數(shù)量:
付費(fèi)流失率:
活躍用戶數(shù)量:該月登錄過(guò)的用戶;
針對(duì)道具:
每日購(gòu)買量:
每日使用量:
轉(zhuǎn)賣數(shù)量:購(gòu)買然后在手里出售給其他玩家的數(shù)量
轉(zhuǎn)賣價(jià)格:
流通速度:轉(zhuǎn)賣總次數(shù)/參與轉(zhuǎn)賣的道具數(shù)量
購(gòu)買者等級(jí)分布:
使用者等級(jí)分布:
十、產(chǎn)品分析
產(chǎn)品分析分為:
一、從信息收集渠道上來(lái)看:
(一)數(shù)據(jù)分析(通過(guò)數(shù)據(jù)庫(kù)或后臺(tái)查詢的數(shù)據(jù))
1.例行數(shù)據(jù)分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)
2.項(xiàng)目數(shù)據(jù)分析(非例行/重復(fù),如開區(qū)效果評(píng)估,游戲修改評(píng)估等)
項(xiàng)目數(shù)據(jù)調(diào)查一般遵循這樣的過(guò)程:
1.確定調(diào)查分析目的(證實(shí)、探索、預(yù)測(cè))
2.達(dá)到這個(gè)調(diào)查分析目的你需要哪些結(jié)論來(lái)支撐
3.獲得原始數(shù)據(jù)后如何分析(分析模型)
4.如何獲取原始數(shù)據(jù)
(二)客服問(wèn)題反饋(流程)
(三)自身游戲體驗(yàn)
(四)玩家直接交流(游戲交互、日常溝通、QQ群、小型見面會(huì)等)
二、從內(nèi)容上來(lái)看:(例行的)
(一)產(chǎn)品現(xiàn)狀描述:通過(guò)參數(shù)來(lái)反應(yīng)目前游戲系統(tǒng)和運(yùn)維平臺(tái)的情況
1.游戲世界描述(高峰/均在線,金錢監(jiān)控,等級(jí)分布,特征怪物/物品/道具價(jià)格等)
2.運(yùn)維平臺(tái)及其它(下載量、下載完成率、注冊(cè)量、硬件使用率、客服相關(guān)數(shù)據(jù)等)
(二)玩家游戲行為分析:物理特征+外部行為+游戲行為+群體描述
1.用戶物理特征(性別、年齡等)
2.外部行為特征(登陸頻率、時(shí)長(zhǎng)、時(shí)間段等)
3.游戲行為特征(流失等級(jí)及變化)
4.群體行為描述(峰值、活躍用戶/忠誠(chéng)用戶及相關(guān)比例、新進(jìn)用戶、活躍度、忠誠(chéng)度、流失率、轉(zhuǎn)化率等)
(三)玩家消費(fèi)行為分析:修正盈利設(shè)計(jì),捕捉用戶需求,新增道具設(shè)計(jì)
1.付費(fèi)用戶描述(付費(fèi)用戶數(shù)量、ARPU、付費(fèi)用戶游戲行為分析等)
2.盈利描述(盈利狀況、消耗構(gòu)成及變化趨勢(shì)等)
3.道具分析(使用范圍、使用深度、使用/放棄原因等)
4.付費(fèi)意愿分析
(1)消費(fèi)偏好分析(換金/個(gè)性/增強(qiáng)(經(jīng)驗(yàn)、裝備、技能)/方便互動(dòng)/其它)
(2)消費(fèi)與游戲設(shè)置的聯(lián)系(道具對(duì)應(yīng)等級(jí)、玩家習(xí)慣行為(如某種技能)、游戲任務(wù)、場(chǎng)景的開放等)
5.付費(fèi)行為分析
(1)單位玩家道具數(shù)量情況分析(擁有量、擁有的道具之間的聯(lián)系)
(2)付費(fèi)等級(jí)分布(首次購(gòu)買等級(jí)、當(dāng)前購(gòu)買道具的等級(jí)分布)
(3)付費(fèi)數(shù)額分布(首次付費(fèi)數(shù)額、續(xù)費(fèi)數(shù)額)
(4)付費(fèi)用戶分類(根據(jù)一段時(shí)間內(nèi)的付費(fèi)額)
(5)續(xù)費(fèi)行為分析(未流失的玩家中,中止消費(fèi)、消費(fèi)轉(zhuǎn)移的分析)
(6)重點(diǎn)用戶的跟蹤
聯(lián)系客服