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【數(shù)據(jù)分析】游戲運(yùn)營(yíng)中的數(shù)據(jù)分析

前言:本文對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)中較核心的數(shù)據(jù)分析進(jìn)行梳理分類,同時(shí)加上個(gè)人的描述和批注,希望對(duì)同行的朋友有所幫助。

 

    游戲運(yùn)營(yíng)是以用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)UED(user experience design)和數(shù)據(jù)分析(data analysis)為主要方向,對(duì)玩家的行為和體驗(yàn)不斷進(jìn)行分析和調(diào)整,使玩家可以在虛擬世界中得到各方面的滿足。

    數(shù)據(jù)分析是對(duì)玩家行為的數(shù)字化理解,通過(guò)各式各樣的數(shù)據(jù),可以大致了解玩家在游戲中發(fā)生的情況,并通過(guò)思考推理,將數(shù)據(jù)寫成分析報(bào)告,將發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題和多種解決方案一一羅列,以此為修改產(chǎn)品的重要依據(jù)之一。

    飯要一口口吃,路要一步步走,下文將由淺入深對(duì)如何進(jìn)行數(shù)據(jù)分析做描述:

    首先,需要說(shuō)明的是數(shù)據(jù)是否有可比性

    各類游戲公司數(shù)據(jù)報(bào)表中經(jīng)常有,某某數(shù)據(jù)是3%,某某數(shù)據(jù)是50%;還有些行業(yè)上流傳的某某數(shù)據(jù)應(yīng)該是多少多少,如果你不知道這個(gè)數(shù)據(jù)產(chǎn)生的條件而相信這個(gè)所謂的數(shù)據(jù),那就不妥了。不同的產(chǎn)品、不同的時(shí)間、不同的市場(chǎng)、不同的員工、不同的渠道、不同的......會(huì)導(dǎo)致數(shù)據(jù)完全不一樣。即使是一模一樣相同的產(chǎn)品,都可能完全不一樣的數(shù)據(jù),別人可以做到的,你就未必可以做到,這就是為什么大多數(shù)山寨的游戲注定走向死亡的原因。比拼的是細(xì)節(jié),而一般人只看到了結(jié)果,而完全忽視結(jié)果背后大量的心血。

    數(shù)據(jù)是用作參考、關(guān)聯(lián)分析的,單獨(dú)一個(gè)數(shù)據(jù)往往不具備可信度,必須分析這個(gè)數(shù)據(jù)為什么是這樣的!只有在條件相當(dāng)?shù)那闆r下,數(shù)據(jù)的對(duì)比才有意義。

 

目標(biāo)數(shù)據(jù)的分類和意義

 

一、用戶數(shù)量

 

1.注冊(cè)用戶數(shù)

    現(xiàn)階段來(lái)說(shuō),這是一個(gè)無(wú)意義的數(shù)據(jù),如同前面提到的數(shù)據(jù)的可比性,因?yàn)榄h(huán)境不同導(dǎo)致注冊(cè)用戶數(shù)的質(zhì)量不同,對(duì)實(shí)際的在線和收益也有極大的影響??赡茉谝粋€(gè)行業(yè)還是藍(lán)海的時(shí)候,為了吸引VC,采用注冊(cè)用戶數(shù)這一最簡(jiǎn)單粗暴的數(shù)據(jù),可能就會(huì)忽悠住一批款爺。但對(duì)于紅海市場(chǎng)來(lái)說(shuō),導(dǎo)入的用戶質(zhì)量更為關(guān)鍵!

 

2.在線用戶數(shù)

 

1)最高在線

    意義不大的一個(gè)數(shù)據(jù),這個(gè)數(shù)據(jù)一般在游戲公測(cè)時(shí),通過(guò)大量的廣告推廣,可以短時(shí)間內(nèi)達(dá)到很高的在線,一旦停止推廣,加上游戲本身不具有吸引力,那么很快,玩家將會(huì)流失!

 

2)活躍人數(shù)

    這個(gè)數(shù)據(jù)需要加【時(shí)間段】這個(gè)條件,不然也是毫無(wú)意義的,通常以每日、每周、每月活躍等來(lái)做比較分析的

 

3)每個(gè)活躍用戶的平均在線時(shí)間

    這個(gè)數(shù)據(jù)可以考量用戶類型和行為,有些玩家可能每天在線30分鐘,做一些日常和重要的任務(wù)就下線了;另一些玩家可能每天在線2小時(shí)甚至更長(zhǎng),那么我們可以根據(jù)這些玩家進(jìn)行分類分析,推出不同的運(yùn)營(yíng)方案滿足他們。

 

4)游戲平均在線人數(shù)

    重要的數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)采集時(shí)間越密越好;不同類型游戲,該數(shù)據(jù)無(wú)可比性;1平均在線=24人*小時(shí);假設(shè)1個(gè)用戶每次平均在線8小時(shí),那3個(gè)活躍用戶就可增加一個(gè)平均在線,假設(shè)游戲每次只能讓用戶玩60分鐘就離線了,那必須有60/60*24=24個(gè)活躍用戶,才能增加一個(gè)平均在線人數(shù)。因此,你要根據(jù)你的游戲類型和用戶特性,判斷是增加一個(gè)活躍用戶容易,還是增加游戲的粘著度更容易。)

 

 

二、Arpu值

 

ARPU值的第一種定義:費(fèi)用戶平均貢獻(xiàn)收入=【時(shí)間段】收入/付費(fèi)用戶數(shù)(通常以月做單位)

 該定義被廣泛使用,通常是局部的數(shù)據(jù)對(duì)比,將A游戲和B游戲的ARPU值做比較,以此來(lái)初步判斷游戲的好壞。

 

ARPU值的第二種定義:平均在線用戶平均貢獻(xiàn)收入=【時(shí)間段】收入/平均在線用戶(通常以月做單位)

此種定義使用較少,但該定義是從全局進(jìn)行的數(shù)據(jù)分析,對(duì)運(yùn)營(yíng)商而言,平均在線意味著可以推算出服務(wù)器、帶寬、客戶服務(wù)、需要多少推廣成本累計(jì)這個(gè)平均在線等一系列的運(yùn)營(yíng)成本。

 

總營(yíng)收=付費(fèi)人數(shù)*定義1.ARPU值(或平均在線*定義2.arpu值),換而言之,要想增加收入,必須提升付費(fèi)人數(shù)、在線人數(shù)或單個(gè)玩家付費(fèi)額度

 

1)點(diǎn)卡收費(fèi)模式下的固定arpu值

    舉例:月收入=每小時(shí)4毛*24小時(shí)*30天=288元/月,在線100萬(wàn),每月則有2.88億的總收入(其中有許多變量,例如免費(fèi)使用期的用戶比例導(dǎo)致實(shí)際收入減少、各種因素導(dǎo)致的免費(fèi)游戲用戶比例導(dǎo)致實(shí)際收入減少、用戶購(gòu)買點(diǎn)卡很多人沒(méi)用完導(dǎo)致實(shí)際收入增多,渠道壓了貨但是最后卻沒(méi)有退的導(dǎo)致實(shí)際收入增多等)

 

2)增值模式下的動(dòng)態(tài)arpu值

    目前由于絕大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都在學(xué)習(xí)免費(fèi)模式,利用增值服務(wù)、收費(fèi)道具等來(lái)盈利的模式,這種模式下,arpu值得大小是關(guān)系到是否生存的一個(gè)重要指標(biāo)。

    增值模式產(chǎn)生的原因:陳天橋根據(jù)產(chǎn)品數(shù)據(jù),看到增值服務(wù)的收益已經(jīng)大大增加到可以接替替代點(diǎn)卡模式,因此大膽將每個(gè)季度幾個(gè)億的時(shí)間點(diǎn)卡業(yè)務(wù)拋棄。但在線人數(shù)并沒(méi)有按盛大想象的大幅度增加。

    如果是長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),而不是殺雞取卵式的牟利,同樣的在線人數(shù),從數(shù)據(jù)上來(lái)說(shuō),免費(fèi)模式的arpu值是很難高過(guò)收費(fèi)模式的。當(dāng)然你的產(chǎn)品必須要有資本和能力讓用戶在習(xí)慣了免費(fèi)模式再回到收費(fèi)模式。史大師卻可以讓用戶們回到收費(fèi)模式,給他更大的arpu值,同時(shí)接收大量可能因?yàn)槊赓M(fèi)模式中一些不公平而離開游戲的流失用戶。

 

3)點(diǎn)卡+增值模式的arpu值

    道具增值模式和收費(fèi)模式并不矛盾。游戲質(zhì)量足夠好,用戶愿意為此付出時(shí)間點(diǎn)卡,你就能肯定他們不愿意為這個(gè)游戲的增值服務(wù)或特殊道具付費(fèi)么?要注意,推出免費(fèi)模式的公司,大多都是迫于用戶數(shù)量的原因,不得已而為。

 

    當(dāng)推廣一個(gè)收費(fèi)用戶在線,遠(yuǎn)比推廣x個(gè)免費(fèi)用戶在線更加困難,而x個(gè)免費(fèi)模式的arpu值*x大于收費(fèi)模式的arpu值時(shí),自然免費(fèi)模式要比收費(fèi)模式要更加好。但是不是所有公司都符合上述所說(shuō)的條件。還有一些產(chǎn)品本來(lái)很有本事盈利的產(chǎn)品,往往因?yàn)槊赓M(fèi)模式反而導(dǎo)致死亡。想想看,如果盛大在錯(cuò)誤的時(shí)間例如最早期就搞免費(fèi)模式,盛大是否會(huì)有活到現(xiàn)在的可能?而現(xiàn)在就有很多手機(jī)網(wǎng)游,在根本還沒(méi)有多少總用戶時(shí),就搞免費(fèi),除了破壞手機(jī)用戶的繳費(fèi)習(xí)慣,沒(méi)有任何盈收好處,沒(méi)有足夠的收入,意味著你將很難投入更多的資金開發(fā),意味著你缺乏競(jìng)爭(zhēng)力。目前的手機(jī)網(wǎng)游用戶,根本不在乎每月給你幾塊錢,他們需要的是質(zhì)量更好的產(chǎn)品,更穩(wěn)定的無(wú)線網(wǎng)絡(luò),更方便有趣的玩家間交互。

 

三、市場(chǎng)推廣

 

1.推廣成本

    產(chǎn)品推廣成本、人力成本、時(shí)間成本、每個(gè)平均在線用戶(或付費(fèi)用戶)的推廣成本,即你投入多少錢可以增加1個(gè)平均在線(或付費(fèi)人數(shù))等一系列成本的總和

 

    大部分情況下,一個(gè)平均在線人數(shù)的arpu值是低于一個(gè)平均在線的推廣成本的。如何找到最優(yōu)的渠道進(jìn)行推廣,也是市場(chǎng)部門需要多多思考的問(wèn)題!如果你能找到某種廣告或者推廣方式,可以廉價(jià)的增加平均在線人數(shù),這個(gè)費(fèi)用低于用戶的arpu值,那么趕緊推廣(要知道自從網(wǎng)易開始,最廉價(jià)的推廣方式,莫過(guò)于游戲推廣員了,網(wǎng)絡(luò)直銷模式,玩家之間相互推銷,只需要開發(fā)一套2萬(wàn)塊的推廣提成平臺(tái)而已,然后就是如何組織玩家促銷,擴(kuò)大他們的影響力),但任何推廣模式隨著時(shí)間推移,推廣效果遞減。

 

2.推廣效果

    作為一個(gè)市場(chǎng)人員,最重要的是要精確掌握每種營(yíng)銷方式的效果數(shù)據(jù),據(jù)此你就不會(huì)隨便的亂花投資人的錢,拍著腦瓜子擠出個(gè)idea就上一些性價(jià)比不合適的廣告了。

 

例如

有多少人能看到你的廣告

其中有多少目標(biāo)用戶能看到你的廣告

能引起多少目標(biāo)用戶記住

能讓多少目標(biāo)用戶感興趣

能讓多少用戶以后會(huì)嘗試

能讓多少用戶短時(shí)間內(nèi)馬上嘗試

 

    剩下的就是產(chǎn)品本身和客戶服務(wù)的事了。對(duì)于一個(gè)市場(chǎng)人員來(lái)說(shuō),欺騙不是缺點(diǎn),但無(wú)法讓更多用戶來(lái)嘗試你的產(chǎn)品,才是失敗的。以上的部分?jǐn)?shù)據(jù),如果你做些技術(shù)處理的話,可以通過(guò)你的后臺(tái)清晰獲取,不要輕易相信廣告商的瞎吹,你自己所掌握的數(shù)據(jù)才是最真實(shí)不會(huì)欺騙你的。

 

3.市場(chǎng)潛力的分級(jí)

    可執(zhí)行的目標(biāo)是很重要的,哪怕在旁人眼里看起來(lái)很狂妄,也沒(méi)有什么不可以。

 

    如果你現(xiàn)在要運(yùn)營(yíng)一款網(wǎng)絡(luò)游戲,那么你一定要知道分級(jí)

1. 你可以直接推廣到哪些人?手把手,或者通過(guò)你的個(gè)人媒體(言傳身教)

2. 你能在你所擁有的預(yù)算內(nèi)控制哪些媒體,做哪些事情,要知道媒體是專業(yè)的宣傳平臺(tái),這些宣傳面,有多少用戶會(huì)因?yàn)樵鯓拥男麄鲀?nèi)容而嘗試你的項(xiàng)目

3. 你還有哪些資源,哪些朋友支持你,幫助你,他們?cè)谀闼鶕碛械念A(yù)算內(nèi),能幫你打開哪些市場(chǎng)。

4. 人才,你能否找到一些比你更優(yōu)秀的人才、專家、或者這方面有天賦的人,幫助你宣傳、推廣擴(kuò)大市場(chǎng)

5. 用戶群分級(jí)舉例

a) 非常關(guān)注你的產(chǎn)品的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶,他們最可能成為你的用戶

b) 你可以宣傳推廣到,并引起他們注意的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶

c) 一些到處尋找新游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶

d) 同類網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶

e) 異類網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶

f) Pc家庭游戲用戶

g) Pc游戲用戶

h) Pc用戶

i) 所有人

 

    當(dāng)然以上的分級(jí)不一定準(zhǔn)確,不一定適合你,但是對(duì)于你來(lái)說(shuō),很可能每一級(jí)需要投入的成本不一樣,如果你沒(méi)有史玉柱的兩個(gè)億,就不要一開始就把目標(biāo)用戶定義為所有人,而去打全國(guó)品牌廣告。否則你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的投入成本,一定收不回來(lái)。

 

4.目標(biāo)市場(chǎng)的定義

i. 每個(gè)人都想自己的產(chǎn)品占領(lǐng)最大最多的市場(chǎng),但是由于各方面條件有限,必須按上面所說(shuō)的對(duì)市場(chǎng)分級(jí),分析出,目前階段,自己所有覆蓋的目標(biāo)市場(chǎng)。

ii. 這里要引進(jìn)近兩年很火的紅海和藍(lán)海的概念。如果你現(xiàn)在做pc網(wǎng)游,除非你的游戲產(chǎn)品定位是給老人玩的,給目前都不玩pc網(wǎng)游的人玩的,否則你就要面臨紅海的競(jìng)爭(zhēng),你就必須浴血奮戰(zhàn)的去搶奪現(xiàn)有pc網(wǎng)游產(chǎn)品的用戶。要知道拓展藍(lán)海對(duì)小公司來(lái)說(shuō)是非常困難的。不過(guò)現(xiàn)在的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,卻是一片幾個(gè)億的藍(lán)海,只有區(qū)區(qū)幾百萬(wàn)的紅海市場(chǎng)。

iii. 準(zhǔn)確定位市場(chǎng)、細(xì)分市場(chǎng)目的是降低市場(chǎng)推廣成本,增加推廣有效程度。如果有足夠的推廣成本,你自然可以多做泛媒體,廣大增加知名度,宣傳面。當(dāng)然,這里涉及到市場(chǎng)營(yíng)銷策略,咱不是專家,就不多口舌了。

 

四、流失率

    一個(gè)很容易被遺忘,卻異常重要,決定著游戲生死的重要數(shù)據(jù),市場(chǎng)推廣同事好不容易拉來(lái)的玩家,在這里要看留不留得住。

a) 初期流失率

嘗試用戶轉(zhuǎn)變?yōu)槌墒旎钴S用戶,所需耗費(fèi)的時(shí)間

b) 自然流失率

成熟活躍用戶的自然流失率,人有生老病死,沒(méi)有一個(gè)游戲是絕對(duì)沒(méi)有人離開游戲的。但是產(chǎn)品的好壞,內(nèi)涵的豐富,卻最大程度的決定著自然流失率的高低。

i. 產(chǎn)品本身有很多問(wèn)題,將會(huì)帶來(lái)非常高的自然流失率,這是大家都能想到的。產(chǎn)品的畫面、操作、各方面細(xì)節(jié)都是關(guān)系到產(chǎn)品品質(zhì)的直接開發(fā)因素。

ii. 很多游戲人都分析《夢(mèng)幻西游》這款從技術(shù)層面完全沒(méi)有優(yōu)勢(shì)的產(chǎn)品為何黏著度那么高,流失率那么低。游戲內(nèi)涵是最重要的因素,這關(guān)系到這個(gè)游戲的生命周期。如果一個(gè)游戲,玩家把所有內(nèi)容都全部晚到,需要5個(gè)月,那么5個(gè)月就是這個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲的每個(gè)用戶的生命周期,當(dāng)一個(gè)玩家感覺沒(méi)有可玩的內(nèi)容的時(shí)候,他自然會(huì)離開。有的游戲,是可以讓玩家玩幾年還有新內(nèi)容的,有的游戲雖然好,但是生命周期短。當(dāng)然現(xiàn)在有越來(lái)越多的游戲,學(xué)會(huì)利用循環(huán)任務(wù),或者隨即生成的任務(wù)來(lái)不斷增加游戲生命周期。雖然有不少用戶因?yàn)楹团笥蚜奶於粼谟螒?,但是開發(fā)者絕不要把這想成必然的情況。


iii. 網(wǎng)游開發(fā)者,不要沖著一個(gè)簡(jiǎn)單的新概念,做游戲,不是做噱頭,做一款有內(nèi)涵的好游戲,充分利用你的技術(shù)團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)效果,而不是盲目專門搞效果搞噱頭,讓你的用戶一直樂(lè)意留在游戲里面,這個(gè)恐怕不一定是在游戲初期就能全面設(shè)計(jì)好的。有一句話很經(jīng)典“好的游戲,不是做出來(lái)的,是改出來(lái)的。”

c) 客戶服務(wù)

很重要的一個(gè)作用就是減少流失率,一個(gè)沒(méi)有客戶服務(wù)的游戲,將不可避免的擴(kuò)大流失率,而流失率一大,神仙也沒(méi)得救。華義的結(jié)構(gòu)是4個(gè)市場(chǎng)經(jīng)理,12個(gè)技術(shù)維護(hù),56個(gè)客戶服務(wù)+專職gm。盛大的第一筆收入用來(lái)建立客戶服務(wù)中心等等。為了什么?從人性化角度上是為了服務(wù)用戶,從商業(yè)數(shù)據(jù)上來(lái)說(shuō),就一個(gè)目的,降低流失率。

d) 線上活動(dòng)的

目的:通過(guò)活動(dòng)的投入(可能是開發(fā)新任務(wù)、可能是策劃活動(dòng)、可能是客服執(zhí)行活動(dòng)等)臨時(shí)性增加拉高在線人數(shù),減緩或者阻止短時(shí)間內(nèi)的玩家流失。

 

五、用戶自然增長(zhǎng)率:滾雪球效應(yīng)

如果在你的推廣下,增加一個(gè)平均在線的成本低于[這個(gè)用戶的arpu值]*[ 平均每個(gè)用戶的生命周期] ,并且你可以不斷持續(xù)增加用戶的情況下,新推廣進(jìn)入的玩家人數(shù)大于產(chǎn)品的流失率,那么恭喜,你可以進(jìn)入正滾雪球效應(yīng)了,你的用戶會(huì)不斷增加,你的發(fā)財(cái)夢(mèng)可以實(shí)現(xiàn)了。但是大多數(shù)產(chǎn)品和項(xiàng)目,一旦停止大規(guī)模大成本的推廣投入,流失率都是遠(yuǎn)大于增長(zhǎng)率的。一旦流失率大于增長(zhǎng)率,那么雪球?qū)⒃綕L越小,這就是很多項(xiàng)目在初期炒作之后,很快用戶數(shù)量就陸續(xù)流失,最后不得不倒閉的原因。

手機(jī)網(wǎng)游像我們的《失落時(shí)空》,在零市場(chǎng)投入的情況下,還能保持增加的用戶數(shù)量和流失的用戶數(shù)量平衡,也是其他項(xiàng)目是比較難達(dá)到的。

 

六、收入潛力值

和arpu值矛盾的一個(gè)值,arpu值越低,反正證明潛力越大,arpu值越高,反而說(shuō)明相同用戶數(shù)量下,收入增長(zhǎng)潛力小。當(dāng)然目前有些公司(例如一些還沒(méi)找到盈利模式卻有較多用戶的網(wǎng)站或休閑游戲),把這個(gè)作為他們的未來(lái)賣點(diǎn),不過(guò)我個(gè)人相信相同用戶數(shù),如果市場(chǎng)上能有相同增長(zhǎng)速度的話,arpu值高的公司競(jìng)爭(zhēng)力還是要更強(qiáng)的。

 

七、更多細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)

    要做好游戲不僅僅只看上面那些結(jié)果型的數(shù)據(jù),更多的對(duì)于開發(fā)策劃來(lái)說(shuō),要看過(guò)程走向型數(shù)據(jù),例如:

i. 有些數(shù)據(jù)可以告訴你在推廣過(guò)程中,哪個(gè)環(huán)節(jié)流失的用戶最多

ii. 有些數(shù)據(jù)可以告訴你你的玩家,他們喜歡哪些系統(tǒng),討厭那些系統(tǒng),當(dāng)然無(wú)論喜愛還是討厭,都比不過(guò)一種態(tài)度失敗--漠不關(guān)心,玩家對(duì)你精心策劃的東西漠不關(guān)心,這將是最失敗的策劃者。

iii. 有些數(shù)據(jù)可以告訴你,哪些收費(fèi)是玩家能夠接受的(盡管有些收費(fèi)內(nèi)容,玩家可能永遠(yuǎn)會(huì)罵,但是每天都有大量用戶在交費(fèi),而有些收費(fèi)看起來(lái)沒(méi)有人罵,但是實(shí)際上根本沒(méi)有用戶去使用,這些都需要通過(guò)實(shí)際運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)去分析)

iv. 有些數(shù)據(jù)可以很清楚的告訴你,用戶在刷錢、在作弊、在利用漏洞、在用外掛、修改封包等,如果有很好的自動(dòng)化數(shù)據(jù)分析技術(shù),幾乎可以發(fā)現(xiàn)98%的玩家作弊,注意只是發(fā)現(xiàn),能否解決還取決于高層的重視態(tài)度以及技術(shù)人員的能力和速度。要知道而這些問(wèn)題幾乎導(dǎo)致了大量的游戲死亡。

v. 數(shù)據(jù)可以很清楚的告訴你,你的游戲的經(jīng)濟(jì)體制是否穩(wěn)固,游戲中不斷增加的金錢獎(jiǎng)勵(lì),道具銷售等會(huì)否造就通貨膨脹等等更多甚至我都完全不知道的細(xì)節(jié)和作用。

最重要的一點(diǎn),數(shù)據(jù)永遠(yuǎn)只是數(shù)據(jù),你游戲產(chǎn)品的未來(lái),關(guān)鍵掌握在善于根據(jù)真實(shí)全面數(shù)據(jù)分析的人,而不是數(shù)據(jù)本身。唯數(shù)據(jù)論者,大多死的很慘還很傻。宗慶后在電視臺(tái)說(shuō)所有的數(shù)據(jù)報(bào)告都是用來(lái)騙人的,并不是人家是大老粗,其實(shí)有一定隱含道理。隨便找個(gè)商業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告,然后根據(jù)上面的一些數(shù)字來(lái)確定一些東西、決定一些東西,只能證明你很業(yè)余。

 

八、數(shù)據(jù)分析基礎(chǔ)常用術(shù)語(yǔ)

 

累積注冊(cè)用戶=AccRu(無(wú)意義的數(shù)據(jù))
當(dāng)日登錄賬號(hào)數(shù)=UV
活躍人數(shù)=【時(shí)間段】不重復(fù)登錄的用戶數(shù)
每個(gè)活躍用戶的平均在線時(shí)間=【時(shí)間段】活躍用戶在線時(shí)間總和/活躍用戶總數(shù)
用戶平均在線時(shí)長(zhǎng)=TS

???活躍率=登陸人次÷平均在線人數(shù)

付費(fèi)率=付費(fèi)用戶/活躍用戶*100%
活躍付費(fèi)賬戶=APA
付費(fèi)用戶平均貢獻(xiàn)收入(ARPU值)=【時(shí)間段】收入/付費(fèi)用戶數(shù)(通常以月做單位)
用戶流失率=游戲當(dāng)前活躍用戶規(guī)模/歷史注冊(cè)總量*100%
同時(shí)在線人數(shù)=CCU
最高同時(shí)在線人數(shù)(PCU)=24小時(shí)內(nèi)同時(shí)在線最高達(dá)到人數(shù)(意義不大的數(shù)據(jù))
平均在線人數(shù)(ACU)=24小時(shí)每小時(shí)同時(shí)在線相加總和/24小時(shí)(重要的數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)采集時(shí)間越密越好;不同類型游戲,該數(shù)據(jù)無(wú)可比性;1平均在線=24人*小時(shí);假設(shè)1個(gè)用戶每次平均在線6小時(shí),那么4個(gè)活躍用戶就能多一個(gè)平均在線,假設(shè)游戲每次只能讓用戶玩5分鐘就離線了,那必須有60/5*24=288個(gè)活躍用戶,才能增加一個(gè)平均在線人數(shù)。因此,你要根據(jù)你的游戲類型和用戶特性,判斷是增加一個(gè)活躍用戶容易,還是增加游戲的粘著度更容易。)


活躍玩家:是指通過(guò)你的推廣代碼注冊(cè),不屬于小號(hào)或作弊情況、正常進(jìn)行游戲一個(gè)月以上未被官方刪除的用戶視為活躍用戶 。


【活躍天數(shù)計(jì)算定義】
活躍天指用戶當(dāng)天登陸游戲一定時(shí)間、認(rèn)定用戶當(dāng)天為活躍、活躍天數(shù)加1天。
當(dāng)天0:00-23:59登陸游戲時(shí)間2小時(shí)以上用戶當(dāng)天為活躍天、活躍天數(shù)累積1天。
當(dāng)天0:00-23:59登陸游戲時(shí)間0.5小時(shí)至2小時(shí)、活躍天數(shù)累積0.5天。
當(dāng)天0:00-23:59登陸游戲時(shí)間0.5小時(shí)以下、不為其累積活躍天數(shù)。

 

九、數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)

 

每日:
---------用戶數(shù)量描述
在線人數(shù):(取的當(dāng)日某個(gè)時(shí)刻最高在線,一般發(fā)生在9:30左右)
新進(jìn)入用戶數(shù)量:(單日登錄的新用戶數(shù)量)
當(dāng)日登錄用戶數(shù)量:
每日登錄/在線:

---------盈利狀況描述
每日消耗構(gòu)成:(根據(jù)金額和數(shù)量做構(gòu)成的餅狀圖)
每日消耗金額:
每日消費(fèi)用戶數(shù)量:
每日充值金額:
每日充值用戶數(shù)量:
每日充值途徑:

---------產(chǎn)品受關(guān)注程度描述
官網(wǎng)首頁(yè)訪問(wèn)量:
客戶端安裝量:(根據(jù)安裝完成彈出的頁(yè)面)
客戶端下載量:
客戶端下載點(diǎn)擊量:
安裝率:下載安裝/下載量

---------游戲系統(tǒng)描述
每日金錢增量、消耗和凈增值:
等級(jí)分布:
忠誠(chéng)用戶等級(jí)分布:
特征物品市場(chǎng)價(jià)格(如聯(lián)眾游戲豆):


每周:
---------用戶群體描述
活躍用戶數(shù)量:當(dāng)周登錄過(guò)游戲的用戶數(shù)量
忠誠(chéng)用戶數(shù)量:本周登陸3次以上(當(dāng)天重復(fù)登陸算1次),最高角色等級(jí)超過(guò)15級(jí),在線時(shí)長(zhǎng)超過(guò)14小時(shí)的賬號(hào)
流失用戶數(shù)量:上周登錄但本周沒(méi)有登錄的用戶數(shù)量
流失率:流失用戶/上周活躍數(shù)量
忠誠(chéng)流失率:上周忠誠(chéng)用戶當(dāng)周沒(méi)有登錄用戶的數(shù)量/上周忠誠(chéng)用戶數(shù)量
忠誠(chéng)度:忠誠(chéng)用戶數(shù)量/活躍用戶數(shù)量*修正值(新進(jìn)人數(shù)的變化比例)
轉(zhuǎn)化率:上周登錄的用戶在本周轉(zhuǎn)化為忠誠(chéng)用戶的比例

---------盈利變化描述
ARPU值(周):當(dāng)周充值總額/當(dāng)周付費(fèi)用戶數(shù)量;當(dāng)周充值總額/當(dāng)周平均最高在線
付費(fèi)用戶:該周有過(guò)付費(fèi)行為的玩家數(shù)量
新增付費(fèi)用戶數(shù)量:本周新增的付費(fèi)用戶
付費(fèi)率:該周付費(fèi)用戶數(shù)量/該周登錄用戶
付費(fèi)用戶流失數(shù)量:上周付費(fèi)用戶本周未登錄數(shù)量
付費(fèi)流失率:上周付費(fèi)用戶本周未登錄的比例
注冊(cè)轉(zhuǎn)付費(fèi):某一天注冊(cè)的用戶在一周后付費(fèi)的用戶數(shù)量及比例


每月:
ARPU值:該月充值總額/當(dāng)月付費(fèi)用戶數(shù)量;當(dāng)月充值總額/當(dāng)月平均最高在線
付費(fèi)用戶:該月有過(guò)付費(fèi)行為的玩家數(shù)量
新增付費(fèi)用戶數(shù)量:
付費(fèi)用戶流失數(shù)量:
付費(fèi)流失率:
活躍用戶數(shù)量:該月登錄過(guò)的用戶;


針對(duì)道具:
每日購(gòu)買量:
每日使用量:
轉(zhuǎn)賣數(shù)量:購(gòu)買然后在手里出售給其他玩家的數(shù)量
轉(zhuǎn)賣價(jià)格:
流通速度:轉(zhuǎn)賣總次數(shù)/參與轉(zhuǎn)賣的道具數(shù)量
購(gòu)買者等級(jí)分布:
使用者等級(jí)分布:

 

十、產(chǎn)品分析

    產(chǎn)品分析為游戲包裝、盈利設(shè)計(jì)提供非常必要的支持,也是指導(dǎo)日常運(yùn)營(yíng)的重要參考。是運(yùn)營(yíng)工作中的核心內(nèi)容之一。但和其他行業(yè)一樣,即便做了非常多的數(shù)據(jù)分析和其他信息收集,我們往往依然很難獲得足夠的信息來(lái)得到一個(gè)非常清晰的結(jié)論,經(jīng)驗(yàn)和直覺在決策中還是扮演重要的地位。

 

產(chǎn)品分析分為:

一、從信息收集渠道上來(lái)看:
(一)數(shù)據(jù)分析(通過(guò)數(shù)據(jù)庫(kù)或后臺(tái)查詢的數(shù)據(jù))
1.例行數(shù)據(jù)分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)
2.項(xiàng)目數(shù)據(jù)分析(非例行/重復(fù),如開區(qū)效果評(píng)估,游戲修改評(píng)估等)

項(xiàng)目數(shù)據(jù)調(diào)查一般遵循這樣的過(guò)程:
1.確定調(diào)查分析目的(證實(shí)、探索、預(yù)測(cè))
2.達(dá)到這個(gè)調(diào)查分析目的你需要哪些結(jié)論來(lái)支撐
3.獲得原始數(shù)據(jù)后如何分析(分析模型)
4.如何獲取原始數(shù)據(jù)
(二)客服問(wèn)題反饋(流程)
(三)自身游戲體驗(yàn)
(四)玩家直接交流(游戲交互、日常溝通、QQ群、小型見面會(huì)等)

二、從內(nèi)容上來(lái)看:(例行的)
(一)產(chǎn)品現(xiàn)狀描述:通過(guò)參數(shù)來(lái)反應(yīng)目前游戲系統(tǒng)和運(yùn)維平臺(tái)的情況
1.游戲世界描述(高峰/均在線,金錢監(jiān)控,等級(jí)分布,特征怪物/物品/道具價(jià)格等)
2.運(yùn)維平臺(tái)及其它(下載量、下載完成率、注冊(cè)量、硬件使用率、客服相關(guān)數(shù)據(jù)等)
(二)玩家游戲行為分析:物理特征+外部行為+游戲行為+群體描述
1.用戶物理特征(性別、年齡等)
2.外部行為特征(登陸頻率、時(shí)長(zhǎng)、時(shí)間段等)
3.游戲行為特征(流失等級(jí)及變化)
4.群體行為描述(峰值、活躍用戶/忠誠(chéng)用戶及相關(guān)比例、新進(jìn)用戶、活躍度、忠誠(chéng)度、流失率、轉(zhuǎn)化率等)
(三)玩家消費(fèi)行為分析:修正盈利設(shè)計(jì),捕捉用戶需求,新增道具設(shè)計(jì)
1.付費(fèi)用戶描述(付費(fèi)用戶數(shù)量、ARPU、付費(fèi)用戶游戲行為分析等)
2.盈利描述(盈利狀況、消耗構(gòu)成及變化趨勢(shì)等)
3.道具分析(使用范圍、使用深度、使用/放棄原因等)
4.付費(fèi)意愿分析
(1)消費(fèi)偏好分析(換金/個(gè)性/增強(qiáng)(經(jīng)驗(yàn)、裝備、技能)/方便互動(dòng)/其它)
(2)消費(fèi)與游戲設(shè)置的聯(lián)系(道具對(duì)應(yīng)等級(jí)、玩家習(xí)慣行為(如某種技能)、游戲任務(wù)、場(chǎng)景的開放等)
5.付費(fèi)行為分析
(1)單位玩家道具數(shù)量情況分析(擁有量、擁有的道具之間的聯(lián)系)
(2)付費(fèi)等級(jí)分布(首次購(gòu)買等級(jí)、當(dāng)前購(gòu)買道具的等級(jí)分布)
(3)付費(fèi)數(shù)額分布(首次付費(fèi)數(shù)額、續(xù)費(fèi)數(shù)額)
(4)付費(fèi)用戶分類(根據(jù)一段時(shí)間內(nèi)的付費(fèi)額)
(5)續(xù)費(fèi)行為分析(未流失的玩家中,中止消費(fèi)、消費(fèi)轉(zhuǎn)移的分析)
(6)重點(diǎn)用戶的跟蹤

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