【搜狐IT消息】北京時間4月16日消息,《商業(yè)周刊》日前撰文稱,虛擬世界將逐漸成為互聯(lián)網(wǎng)的主流,相關(guān)應(yīng)用將出現(xiàn)爆炸式增長。而人們的想象力則是其發(fā)展的最大動力。
虛擬世界已成關(guān)注中心
虛擬世界早在1992年Neal Stephenson的小說《Snow Crash》中就已提出,這一世界由技術(shù)專家構(gòu)成。 該世界目前已成為現(xiàn)實,它就是互聯(lián)網(wǎng)。但是,與2D互聯(lián)網(wǎng)不同,小說中提出的是一個高度社會化的3D網(wǎng)絡(luò)。人們在網(wǎng)上有虛擬身份,通過面部表情和肢體語言相互交流。
15年后的今天,虛擬世界已成為人們的關(guān)注中心。《魔獸世界》通過其社會性取得了巨大成功。包括Second Life在內(nèi)的虛擬世界允許用戶創(chuàng)建人物、建筑或是商業(yè)機構(gòu)等。此外,通過Google Earth和微軟Virtual Earth 3-D,地圖的概念已經(jīng)有了革命性改變。
所有這些應(yīng)用都有一個共同點:它們的出現(xiàn)意味著未來互聯(lián)網(wǎng),包括其中的信息和服務(wù),將越來越現(xiàn)實,更具交互性、更加社會化。Palo Alto研究中心社會學(xué)家Bob Moore表示:“不久以后,三維虛擬世界將在互聯(lián)網(wǎng)上盛行。”
成為互聯(lián)網(wǎng)主要動力
這種互聯(lián)網(wǎng)具有不同的運行方式。它不僅是通往媒體、娛樂內(nèi)容或各種服務(wù)的門戶,更是通往更豐富的虛擬生活的窗口。通過互聯(lián)網(wǎng),人們可以進行家庭聚會,與朋友一起購物等。
這些網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用被稱作Web2.0。Web2.0改變了網(wǎng)絡(luò)的社會互動方式,并繼承了人類社會的一些機制。Linden Lab副總裁Joe Miller表示:“你遇到一個虛擬人物之后,你知道在網(wǎng)絡(luò)的另一端是一個現(xiàn)實中的人。”目前,社會互動已成為人們使用互聯(lián)網(wǎng)的主要動力。通過MySpace、Youtube或是維基百科,社會活動已占據(jù)了人們使用互聯(lián)網(wǎng)的大多數(shù)時間。
很顯然,互聯(lián)網(wǎng)使用者仍渴望更多的互動方式。Sun公司首席游戲官Chris Melissinos表示:“這是我們正努力接近的通信模式,將真正的改變我們通信和瀏覽信息的方式。”盡管《魔獸世界》和Second Life很流行,但是它們與人們真實生活仍有差距,這在部分上是由于它們過于簡單或是仍顯粗糙。
實現(xiàn)仍需時間
由Acceleration研究基金搭建的Metaverse Roadmap定義了3D互聯(lián)網(wǎng)。然而,根據(jù)計劃Metaverse Roadmap大部分內(nèi)容將到2016年才能實現(xiàn)。一方面,大部分人的電腦不能滿足虛擬世界的處理要求,另一方面,虛擬世界將帶來更高的網(wǎng)絡(luò)流量。此外,這些虛擬世界仍是一些封閉系統(tǒng),需要人們下載并掌握一些特定軟件。目前,一個名為Multiverse Network的軟件公司開發(fā)了一款“世界瀏覽器”,允許用戶在不同世界間穿梭。
當(dāng)這些都實現(xiàn)之后,3D技術(shù)仍可能不會完全被現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)代替。我們?nèi)孕枰矛F(xiàn)有工具去進行搜索、查看商品目錄、收發(fā)郵件等。大部分專家也認(rèn)為,虛擬世界完全取代現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)是不可能的。Nielsen/Norman Group咨詢師Jakob Nielsen表示:“3D界面總是具有吸引力,然而在處理信息時完全沒有必要。”
應(yīng)用將現(xiàn)爆炸式發(fā)展
鑒于《魔獸世界》的成功,許多游戲公司仍在努力將游戲環(huán)境與現(xiàn)實世界聯(lián)系起來。例如,維亞康姆公司旗下的MTV Networks就有數(shù)個虛擬世界。此外,虛擬世界在教育、購物等領(lǐng)域應(yīng)用也十分廣泛,有可能出現(xiàn)相關(guān)應(yīng)用的“大爆炸”。
例如,蘋果公司已推出的虛擬舞蹈俱樂部,旨在促使用戶通過iTunes購買音樂。Electric Sheep首席執(zhí)行官T. Sibley Verbeck則表示:“對于購物來說,虛擬世界將在5年內(nèi)超過普通網(wǎng)絡(luò)。”該公司目前已在Second Life上開展業(yè)務(wù)。
不過,虛擬世界的有關(guān)標(biāo)準(zhǔn)仍有待制定。普通網(wǎng)絡(luò)之所以能有如此大的發(fā)展,與各個網(wǎng)站遵循的基本規(guī)則息息相關(guān)。這樣的標(biāo)準(zhǔn)也應(yīng)該在虛擬世界中進行實驗。不過,該領(lǐng)域的最大挑戰(zhàn)并非在技術(shù)上,而是在觀念上。正如《Snow Crash》中提出的,虛擬世界發(fā)展的最大動力來源于人們的想象力。(雅龍)