電影《頭號玩家》正在影院熱映,我們在驚嘆于未來科技與游戲的同時,理應(yīng)回顧一下電子游戲的發(fā)展歷程,看看電子游戲是如何誕生、發(fā)展、并最終成為我們生活中不可或缺的一部分的。
1946年世界上第一臺電子計算機誕生。
1947年湯瑪斯·T·溝史密斯二世(ThomasT.GoldsmithJr.)與艾斯托·雷·曼(EstleRayMann)在美國申請注冊專利——《陰極射線管娛樂裝置》,該設(shè)計用八顆真空管(電子管)來模擬飛彈對目標(biāo)發(fā)射,游戲裝置沒有對外行銷或銷售。
1958年——《Tennis for Two》。曾參與開發(fā)了世界上第一顆原子彈的美國物理學(xué)家William Higinbotham博士,創(chuàng)建了一款名叫《Tennis for Two》(雙人網(wǎng)球)的游戲,實現(xiàn)了讓公眾在示波器上打網(wǎng)球,它用來在紐約布魯克海文國家實驗室供訪客娛樂,這是世界上第一款互動游戲。一般公認(rèn)《Tennis for Two》為世界第一款電子游戲
1960年P(guān)DP-1上市。PDP-1是迪吉多(DEC)公司推出的PDP系列的第一個機型,是世界上第一個商用小型計算機,擁有4096個18位字節(jié)內(nèi)存。PDP-1開創(chuàng)性地配備了顯示屏和鍵盤。
1962年——《Spacewars》。麻省理工學(xué)院的學(xué)生們在PDP-1上開發(fā)出了世界上第一款視頻游戲,玩家可以互相用各種武器擊毀對方的太空船,但要避免碰撞星球。《Spacewar》燃起了電子游戲的第一團(tuán)火,然而由于游戲平臺的限制,加上計算機成本高昂而且還沒有普及,這團(tuán)火焰也只在擁有先進(jìn)計算機的高校實驗室和科研機構(gòu)的圍墻內(nèi)燃燒。
1964年計算機編程語言誕生
1971年——第一款商用游戲誕生。麻省理工學(xué)院的諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)設(shè)計了一款叫做《電腦空間(Computer Space)》的游戲,成為了第一款上市銷售的視頻游戲。從此,電子游戲開始慢慢的走進(jìn)了人們的娛樂生活之中。
1972年——Atari(雅達(dá)利)公司成立。諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)和他的朋友TedDabney注冊創(chuàng)立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達(dá)利)。
1972年——革命性的游戲《乒乓(Pong)》。世界上第一臺家用游戲主機Magnavox Odyssey發(fā)布,可接入電視使用,Atari為其開發(fā)設(shè)計了一款叫做《乒乓(Pong)》的游戲,第一臺《乒乓》主機被放置在一家酒吧里,大獲成功,玩的人絡(luò)繹不絕,結(jié)果因為投幣過多而使主機停止工作。《乒乓》證明了電子游戲可以用來獲取經(jīng)濟(jì)效益,而以此也證明了電子游戲產(chǎn)業(yè)誕生的可能。
雅達(dá)利隨后開創(chuàng)了輝煌了街機產(chǎn)業(yè),創(chuàng)造了一個不朽的傳奇。不僅如此,雅達(dá)利還是第一個獲得成功的家用游戲機制造廠商,該公司生產(chǎn)的Atari VCS(即Atari 2600)確定了家用主機“一個主機、分離的控制器、可更換游戲卡帶”的基本框架,帶來了家用游戲機產(chǎn)業(yè)的革命。消費者們發(fā)現(xiàn)可以在家中玩到那些喜愛的街機游戲,隨后造成Atari VCS的熱賣,直到進(jìn)入80年代,該主機已經(jīng)成為了歷史上銷量最好的家用游戲機之一。
正因為雅達(dá)利公司在北美的成功,日本廠商開始涉足游戲產(chǎn)業(yè)。
1978年,日本游戲發(fā)行商Taito(太東)推出一款名為《太空侵略者(Space Invaders)》(國內(nèi)翻譯為《大蜜蜂》)的游戲,該游戲先在日本推出,后又登陸美國。
1979年——《銀河戰(zhàn)士(Galaxian)》(國內(nèi)翻譯為《小蜜蜂》)發(fā)布,成為一代人的記憶。
1979年——動視暴雪公司成立。四名前雅達(dá)利員工創(chuàng)建了全球第一家獨立游戲開發(fā)公司動視暴雪。
1980年——《吃人豆(Pac-man)》。日本游戲開發(fā)商南夢宮(Namco)的游戲制作人巖谷徹在街機平臺開發(fā)了這款名叫《吃豆人》的街機游戲,美國的Midway公司取得了北美地區(qū)的代理權(quán)?!冻远谷恕吩诋?dāng)時引起了不小轟動,上市的前15個月里銷量達(dá)到10萬,創(chuàng)下了10億美元的營收佳績,成為了街機游戲的經(jīng)典和傳奇。那是屬于街機的時代。
同年,《Space Invaders》登陸雅達(dá)利2600游戲機,并在其生命周期中創(chuàng)下了5億美元營收的佳績。
1982年——雅達(dá)利公司推出《吃豆人》Atari 2600版。但是由于移植效果很不完美,本作在發(fā)售后便廣受批評,實際銷量遠(yuǎn)小于預(yù)期值,即使是購買了本游戲的玩家對游戲也頗有微辭。與《E.T.外星人》以及其他一些來自第三方制作人的劣質(zhì)游戲(如《卡斯特的復(fù)仇》)一道,《吃豆人》成為導(dǎo)致1983年北美家用機市場崩潰的誘因之一。
直到我們最為熟悉的任天堂開始涉足視頻游戲行業(yè),并開發(fā)《大金剛》這款游戲,街機時代才逐漸落寞。
80年代至90年代初,電子游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)群雄并起,由街機時代步入家用游戲機時代,任天堂逐漸統(tǒng)治了家用游戲機的市場,世嘉嘗試挑戰(zhàn)任天堂的的地位,SQUARE、ENIX、CAPCOM等游戲公司嶄露頭角,一大批經(jīng)典游戲誕生。當(dāng)時PC的游戲性能還遠(yuǎn)不及家用游戲機,但PC游戲也開始悄悄萌芽。
任天堂(Nintendo),其前身是京都東山區(qū)的一家名為“任天堂骨牌”的花札和撲克牌工廠,1889年由山內(nèi)房治郎創(chuàng)立,最初的目的是生產(chǎn)骨牌。20世紀(jì)70年代,在看到雅達(dá)利在北美的成功后,任天堂開始涉足電視視頻游戲領(lǐng)域。
1980年任天堂推出手提便攜式裝置Game & Watch,同年在紐約設(shè)立子公司。
1981年——《大金剛(Donkey Kong)》。任天堂推出由宮本茂開發(fā)的街機游戲《大金剛》,游戲發(fā)布后取得巨大的成功,賣出6萬5千件,成為該年最受歡迎的游戲,而且這個游戲中的大鼻子木匠就是后來大紅大紫的超級馬里奧。
1983年——ATARI SHOCK“雅達(dá)利沖擊”。曾經(jīng)的電玩巨人“Atari”對當(dāng)時的第3方游戲開發(fā)商開發(fā)于Atari自家游戲主機“Atari2600”上的游戲管理不嚴(yán),導(dǎo)致市場上出現(xiàn)了許多“垃圾”游戲產(chǎn)品,使消費者對游戲以及游戲主機失去了信心,不愿再購買游戲與游戲主機,從而使得當(dāng)時的美國游戲界遭受到了一場毀滅性的災(zāi)難。這場美國游戲界的災(zāi)難被稱為“雅達(dá)利沖擊”。這意味著起步于街機游戲,開創(chuàng)了家用游戲機先河的雅達(dá)利公司,在引導(dǎo)大眾從街機時代步入家用游戲機時代的路途中開始走下坡路了。
1983年7月——偉大的FC游戲機誕生。任天堂FC游戲機橫空出世(Family Computer,內(nèi)陸港臺通常稱為紅白機,歐美地區(qū)稱NES(Nintendo Entertainment System)),這是首次嘗試于卡帶式的電視游戲平臺。這個系統(tǒng)非常成功,兩個月內(nèi)售出超過50萬部,并且在北美市場取得良好的口碑。
FC游戲機掀開了新時代家用電子游戲的篇章,奠定了今后長達(dá)10幾年的任天堂家用游戲機統(tǒng)治地位,一款款陪一代人度過了無數(shù)快樂時光的經(jīng)典FC游戲誕生了。
FC創(chuàng)造了一個傳奇,但又不得不說是那些經(jīng)典的游戲成就了FC的霸者地位,《超級馬里奧兄弟》,《勇者斗惡龍》,《最終幻想》,《塞爾達(dá)傳說》,《魂斗羅》,《坦克大戰(zhàn)》,《冒險島》,《雙截龍》,《街頭霸王》,《忍者龍劍傳》,《熱血系列》等,無不是一代人心中的經(jīng)典。
1984年——史上最經(jīng)典游戲《俄羅斯方塊》誕生。俄羅斯的阿萊克謝·帕基諾夫(Alexey Pajitnov)在1984年開發(fā)了日后成為全球最流行游戲的《俄羅斯方塊》。
1986年——《街頭霸王(STREET FIGHT》。CAPCOM公司推出初代《街頭霸王》的街機版,可是該游戲在日本推出時可謂波瀾不驚,當(dāng)時絕大多數(shù)玩家的視線都集中在大作疊出的FC主機上,屬于鳳毛麟角的格斗游戲自然無法吸引眼球。
1988年,Henk Rogers買下了《俄羅斯方塊》專利,并將其帶到了日本。在日本,他說服任天堂高管購買并發(fā)行了這款游戲。
1988年,SEGA(世嘉)公司推出其代表作主機MEGA DRIVE(簡稱MD,美版稱Sega Genesis),16位機的MD在性能上完全超越8位機的FC,當(dāng)時能與FC一較高下的就只有MD了。
1989年-《刺猬索尼克》,世嘉在MD上推出的《索尼克》游戲風(fēng)靡世界,占據(jù)了歐美市場半壁江山,一時和任天堂分庭抗禮。
1989年——《模擬城市》。PC游戲開始悄悄萌芽,只是并未取得太大的成效和知名度,但也有一些流傳至今的經(jīng)典游戲誕生,《模擬城市》就是一款成功的PC游戲。
1989年——掌機GAME BOY。任天堂發(fā)布掌機GAME BOY,它被譽為電子游戲史上最長壽的主機,累計銷量超過1億臺。
1990年,世嘉推出掌機GAME GEAR,性能直逼MD,但其價格太高,耗電量太大,所以未能超越GAME BOY。
1990年底,任天堂開展“帝國的反擊”,推出16位機超任Super Famicom,簡稱“SFC”(歐美銷售產(chǎn)品命名為Super Nintendo Entertainment System,簡寫為SNES),向所有挑戰(zhàn)者宣示自己才是家用游戲機領(lǐng)域的龍頭老大。
1991年——《文明》誕生?!拔拿鳌毕盗杏螒蚴腔睾蠎?zhàn)略游戲的超級經(jīng)典之作,1991年在PC平臺推出。
1991年——《街頭霸王II》。1991年的街機產(chǎn)業(yè)正處于危急存亡的關(guān)頭,任天堂的FC/SFC兩代主機形成了前后夾擊的合圍之勢,一些原街機大廠開始把經(jīng)營重心全面轉(zhuǎn)向家用機平臺。同年,CAPCOM推出《街頭霸王II》。
《街頭霸王II》基板的最初銷售情況并不理想,許多玩家將之視為類似《快打旋風(fēng)》和《雙截龍》那樣的對COM游戲,但當(dāng)他們逐漸發(fā)現(xiàn)人與人對戰(zhàn)的無窮樂趣時,終于形成了一股不可抵擋的街機流行風(fēng)暴,越來越多的青少年扔下家用機的手柄涌向原本已經(jīng)門庭冷落的街機廳排隊體驗這款革命性的游戲,游戲中的每一個角色都擁有著眾多的擁躉,街頭巷尾到處有孩童呼喊著“豪油梗”并同時模仿著升龍拳的發(fā)招動作。
家用機霸主任天堂當(dāng)然無法漠視《街頭霸王II》的寶貴商機,主動與CAPCOM商洽移植事宜,CAPCOM順?biāo)浦鄣挠诋?dāng)年末發(fā)表了《街頭霸王II》的移植計劃。
1992年——SFC版《街頭霸王II》如期上市。雖然僅使用了街機版本三分之一的容量仍達(dá)到了極高的移植水準(zhǔn),這部作品在日本本土達(dá)到了累計288萬份的驚人銷量、全球總銷量突破630萬份,這不但是CAPCOM至今為止成績最出色的家用機軟件,同時也是格斗類游戲不可逾越的里程碑。日美兩地接踵上市的《街頭霸王II》對SFC主機的硬件銷量起到了巨大促進(jìn)作用,尤其在北美的火爆使得SFC一舉扭轉(zhuǎn)了對世嘉MD的競爭劣勢而迅速扶搖直上,僅1992年圣誕商戰(zhàn)期間即成功出貨200萬臺。
從8位機FC,再到16位機SFC,任天堂一直統(tǒng)治者家用游戲機市場,直到1994年索尼PlayStation(簡稱PS)的發(fā)布,徹底推翻了任天堂和其FC統(tǒng)治了長達(dá)10年的霸主地位,開啟了3D游戲時代的篇章。同時,PC顯示性能的快速提升,帶動了PC游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展。
1993年——SEGA公司推出第一款3D格斗游戲《VR戰(zhàn)士》。
1993年——《DOOM》開啟第一人稱射擊游戲時代。《DOOM(毀滅戰(zhàn)士)》在PC平臺推出。
1994年——《魔獸爭霸:人類與獸人》(Warcraft: Orcs & Humans),暴雪公司開發(fā)并發(fā)行于PC平臺的即時戰(zhàn)略游戲(RTS)。
1994年——《上古卷軸》的誕生。《上古卷軸》(The Elder Scrolls,簡稱 TES)是由Bethesda Softworks開發(fā)的一款角色扮演游戲(RPG)系列。系列首部作品是1994年3月在DOS平臺上推出的《上古卷軸:競技場》,這是一個傳奇的開始。
1994年——32位游戲機誕生。世嘉推出了首款32位游戲機SEGA Saturn(土星)。同年,索尼發(fā)布第一代游戲機PlayStation。PS僅僅抓住3D性能,最終在商戰(zhàn)中贏得勝利。
1996年——Nintendo 64誕生。任天堂推出支持3D游戲的64位游戲機先驅(qū)——Nintendo 64。N64最大的創(chuàng)新之處在于首次在手柄上加入了類比搖桿和手柄震動包。
各家用游戲主機廠商為了爭奪市場,相繼推出各自的游戲主機,隨著主機大戰(zhàn)的爆發(fā),一批經(jīng)典游戲也就此誕生。
SEGA錯誤地估計2D畫面游戲仍然為主流,所以在3D游戲的支持上不及Sony的PS。在和SONY的PS的較量中,由于SEGA Saturn主機硬體使用雙CPU架構(gòu),導(dǎo)致游戲開發(fā)成本高,在與PS的競爭中失利,且因過分依賴本社作品逐漸失去第三方軟件商的支持,隨著第三方紛紛加入Sony,到1996年,SEGA在日本和美國市場均全線落敗。1997年年底:中文第一RPG《仙劍奇?zhèn)b傳》正式宣布登陸土星。1998年11月4日SEGA宣布土星退出歷史舞臺。
CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory)即只讀光盤,是一種能夠存儲大量數(shù)據(jù)的只讀光存儲介質(zhì)。這種光碟只能寫入數(shù)據(jù)一次,信息將永久保存在光碟上,使用時通過光碟驅(qū)動器讀出信息。眾所周知,任天堂的游戲機采用的是可拔插游戲卡帶,而索尼在與任天堂合作研發(fā)SFC的時候,就有了SFC搭載CD-ROM技術(shù)的構(gòu)想,后來索尼與任天堂的合作破滅,索尼與游戲廠商NAMCO合作獨自開發(fā)了采用CD-ROM技術(shù)的32位元主機——PLAYSTATION(簡稱PS),并于1994年12月3日正式發(fā)售。
PS最大的特點(優(yōu)點)是它的超群的圖象處理能力,PS加入專用的3D處理器,使圖象的運行速度高達(dá)30MIPS,PS的3D芯片是標(biāo)準(zhǔn)的高級圖形工作站專用的芯片,是當(dāng)時次時代機戰(zhàn)爭中圖象能力最強的一部主機,這為索尼打開3D游戲時代奠定了堅實的基礎(chǔ)。Sony通過爭取第三方游戲制造商的戰(zhàn)略,加上成功的商業(yè)運轉(zhuǎn),最終PlayStation在游戲軟件數(shù)上以絕對的優(yōu)勢獲取了商戰(zhàn)的勝利。當(dāng)1996年初任天堂在SFC時期最重要的合作伙伴SQUARE(史克威爾)倒向索尼PS后,《最終幻想VII》在PS上發(fā)布,產(chǎn)生了巨大的雪崩效應(yīng)。
世嘉和索尼紛紛優(yōu)先跨入32位元時代后,任天堂64終于姍姍來遲,它革命性的使用了CGI的3D芯片,畫面遠(yuǎn)超PS和SS,另一方面它又因循守舊地采用了游戲卡帶(90年代里,光盤逐漸成為主流介質(zhì)。游戲卡帶雖然在讀取速上比光盤快上許多,但制作成本卻比遠(yuǎn)高于光盤,且光盤擁有更大的存儲容量,符合當(dāng)時游戲體量增加的趨勢,越來越多的第三方愿意選擇采用光盤的索尼PS)。雖然當(dāng)時第三方主要集中于索尼陣營,但是任天堂依靠強大的開發(fā)實力,采取了少數(shù)精銳的大作方針,仍然吸引了大批用戶,而且成功的和索尼與世嘉形成了錯位競爭。1998年11月21日,《塞爾達(dá)傳說:時之笛》再次上演了大作牽引主機銷量的神話,此后憑借著 《元氣皮卡丘》、《哥倆好》等作品的連攜,N64主機在1998年底掀起了相當(dāng)成功的反攻浪潮。
在32位機時代的主機大戰(zhàn)中,世嘉的慘敗,任天堂被邊緣化,而索尼勝出并憑借其PlayStation成為了新時代的霸主,PlayStation也成了但是最流行的游戲主機,著名的游戲如'實況足球'系列、'古墓麗影'系列、'最終幻想'系列、'生化危機'系列、'鐵拳'系列、'寂靜嶺'系列、'GT賽車'系列以及'合金裝備','俠盜獵車手'等都在這個系列的主機上大放異彩。
1996年——《古墓麗影》。初代《古墓麗影》除了在PS平臺發(fā)布之外,也登錄了PC平臺。
1996年——《Diablo(暗黑破壞神)》。暴雪公司推出的一款動作RPG經(jīng)典游戲,首創(chuàng)“ARPG”的游戲模式,成為后來MMORPG和ARPG頁游的開山鼻祖。
1998年——世嘉退出主機市場。SEGA推出第一款支持在線游戲的游戲機Dreamcast(簡稱DC),DC在性能上已經(jīng)不輸給當(dāng)時市場上的任何一款游戲主機,但是DC的游戲軟件數(shù)量依然過少。此時的世嘉已經(jīng)無力回天,勉強支撐幾年后隨著PS2的推出而全面潰敗。世嘉不再是任天堂、SONY的競爭對手,最終退出主機市場轉(zhuǎn)型成了一家純軟件商。
1998年——《HALF-LIFE(半條命)》。“沒有Half-Life就沒有Half-Life2,沒有Half-Life2就沒有Steam,沒有Steam就沒有今天的PC游戲市場”。雖然這個說法有點夸張,但這款游戲開創(chuàng)了FPS游戲的新規(guī)范,開啟了MOD模組游戲熱潮,外它允許玩家自己制作MOD的做法催生了Counter-Strike(反恐精英,1999年),歷史上最有名的FPS之一。
1998年——《Baldur's Gate(博德之門)》。由BioWare制作、Interplay發(fā)行的經(jīng)典RPG游戲,這款游戲與后來《巫師》的開發(fā)商CD Projekt RED有著不小的淵源。
在90年代的主機大戰(zhàn)中,索尼和任天堂形成了錯位競爭的態(tài)勢,進(jìn)入21世紀(jì),兩家在不斷研發(fā)新主機的同時,也推動了游戲業(yè)的發(fā)展,電子游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)百花齊放之勢。微軟異軍突起,憑借XBOX成功打入主機市場。隨著PC游戲性能的日益強大,許多游戲廠商的游戲研發(fā)方向開始轉(zhuǎn)向多平臺研發(fā),因此,除了部分PS獨享游戲之外,許多的經(jīng)典游戲都面向多個平臺開發(fā),至此,PC游戲的地位和索尼的PS以及微軟的XBOX也相差無幾。
2000年——PS2游戲機登場。PlayStation 2,簡稱PS2,索尼于2000年3月4日推出的家用型128位游戲主機,截至停產(chǎn),PS2的全球累計銷量突破1.5億臺。PS2平臺上的《俠盜獵車手》成了全球最熱門的游戲。此外,PS2上還誕生了如《鬼泣》、《真三國無雙》等經(jīng)典游戲。
2001年——任天堂發(fā)布NGC。NGC是任天堂所開發(fā)的第2代3D游戲機,采用DVD光碟作為游戲載體,于2001年推出。NGC的機能是要強于ps2,而且價格也與ps2一樣,然而NGC的游戲陣容太薄弱。
2001年——微軟發(fā)布XBOX。XBOX集成了PC技術(shù),內(nèi)裝英特爾公司制造的Pentium III基本中央處理器、內(nèi)建8GB容量的硬盤與DVD-ROM光驅(qū)、帶有以太網(wǎng)端口。從性能指標(biāo)上來看,Xbox和索尼的PS2,以及任天堂公司的NGC形成了三足鼎立的局面。微軟采用低價銷售的策略,很快地提高了XBOX的市場占有量,全球銷量兩千萬臺的Xbox已經(jīng)穩(wěn)穩(wěn)坐上了第二把交椅。次年,微軟推出了幫助全球玩家互動的Xbox Live(在線)平臺。
一個新的游戲平臺的誕生,也催生了一批經(jīng)典的XBOX游戲,著名的有《光暈(HALO)》系列、《極限競速》系列;、《使命召喚》系列;等等。
2002年——Steam平臺問世。Steam是一個整合游戲下載平臺。2002年,Steam系統(tǒng)與CS1.4 Beta一起問世,是由Valve公司聘請BitTorrent發(fā)明者布拉姆·科恩親自開發(fā)設(shè)計,做出了游戲和軟件的“數(shù)字化發(fā)行嘗試”,時至今日,Steam已經(jīng)成為了全球最大的綜合數(shù)字發(fā)行平臺。
2003年——《DOTA》,成為MOBA類游戲當(dāng)之無愧的祖先。
2004年——《孤島驚魂》問世。《Far Cry(孤島驚魂)》是育碧(UbiSolft)的PC游戲大作,在強大的硬件及當(dāng)時的DX9的支持下,《孤島驚魂》游戲的貼圖、水質(zhì)表現(xiàn)、光影效果都比PS2和XBOX高上一個檔次。時至今日,PC游戲已然成為了高畫質(zhì)的代表。
2005年——《魔獸世界》。當(dāng)時全球最具影響力的巔峰MMORPG網(wǎng)游《魔獸世界》續(xù)寫了《魔獸》系列的經(jīng)典,且一直延續(xù)至今,極大推動了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,同時奠定了暴雪在游戲界的地位。
2005年——微軟發(fā)布更先進(jìn)的Xbox 360?!豆猸h(huán)3》成了微軟的這部主機的代表之作。
2006年——索尼發(fā)布PS3。PS3不僅支持播放藍(lán)光碟片,還具備音樂和視頻流媒體的功能。此外,PS3還能與PS Portable游戲機連接使用。最重要的是,它為玩家提供了大量的免費在線游戲。在PS3上推出了《神秘海域:黃金城秘寶》、《合金裝備4:愛國者之槍》等具有代表性的游戲。PS3的全球銷量與XBOX360不分伯仲。
2006年——任天堂發(fā)布Wii游戲機。Wii是任天堂公司2006年11月19日推出的家用游戲機,是NGC的后續(xù)機種。Wii第一次將體感引入了電視游戲主機, 開發(fā)代號為 'Revolution'(革命),表示電子游戲的革命。 通過體感概念和家庭娛樂模式, 發(fā)售第一年銷量達(dá)2000萬臺,直到停產(chǎn)Wii的總銷量超過1億臺,遙遙領(lǐng)先同世代的主機PS3和XBOX360。其后在Wii平臺上誕生的著名游戲有《Wii sport》、《異度之刃》、《零》等。
2008年——蘋果上線App Store。蘋果應(yīng)用商店的成立為移動游戲開發(fā)者和消費者創(chuàng)造了更多的機會。第二年,大量移動、社交游戲登陸App Store,諸如《憤怒的小鳥》之類的游戲引爆了全球。
2009年——《Minecraft(我的世界)》。我的世界(Minecraft)是一款發(fā)布于PC平臺的高級沙盒游戲,玩家可以自己在游戲中創(chuàng)造一個世界。
2009年——《League of Legends》?!禠eague of Legends》即《英雄聯(lián)盟》,這款游戲有多火就不用多說了。
隨后,索尼推出了PS4及其衍生機型、微軟推出了XBOX ONE、任天堂推出了SWITCH,而PC的性能越來越強悍,PC游戲成為了高幀率、高畫質(zhì)的代名詞。游戲廠商數(shù)不勝數(shù),每年都有游戲大作發(fā)布,除了部分獨占大作之外,游戲公司都樂于制作全平臺游戲,所有玩家都能享受到游戲帶來的樂趣。值得一提的是,隨著智能手機的推廣和普及,移動端游戲也展現(xiàn)出蓬勃發(fā)展之勢。
電子游戲呈現(xiàn)百花齊放的態(tài)勢,《古墓麗影》、《細(xì)胞分裂》、《孤島危機》、《刺客信條》、《巫師》、《黑暗之魂》、《戰(zhàn)地》、《生化奇兵》、《上古卷軸》、《生化危機》、《合金裝備》、《使命召喚》等一部部經(jīng)典游戲帶給了玩家們無數(shù)的歡樂。
2011年——《上古卷軸5:天際》
2013年——《刺客信條:黑旗》
2015年——《巫師3:狂獵》
2016年——《黑暗之魂3》
2016年——《守望先鋒》
2017年——《絕地求生》
2017年——《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》
2018年——《孤島驚魂5》
飯局前約上三五好友,拿著手機打一把《刺激戰(zhàn)場》;周末了,看看steam又虧了多少錢,又或是守在電腦上等待游戲解鎖;數(shù)著柜子上一排排實體版游戲盒子,心里充滿了滿足感。游戲成了一種社交方式,成了人們緩解壓力的娛樂方式,成了一種如看小說和電影般的藝術(shù)體驗,電子游戲已經(jīng)融入但我們的生活當(dāng)中。
如今,電子游戲的畫質(zhì)在提升,玩法和劇情更加豐富,操作越發(fā)人性化,此外,虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)被炒得如火如荼,人們似乎能夠從中窺探到未來游戲的樣子。未來,隨著科技的進(jìn)步,游戲也許真的會變成《頭號玩家》所描繪的那樣,只是希望游戲制作人能夠多用心創(chuàng)造游戲,少一點商業(yè)運轉(zhuǎn),為玩家們帶來更多的快樂。
聲明:
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部分參考網(wǎng)址:
http://games.newhua.com/2015/0109/288998.shtml
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1577361881758526228&wfr=spider&for=pc
http://news.17173.com/content/01152018/164236982.shtml
https://www.jianshu.com/p/07a43231ff2e
http://games.sina.com.cn/r/cgwrannals1/
寫在后面的話:
不知不覺就寫了一萬字了,沒想到我對這方面的信息這么感興趣,因為資源和信息都是網(wǎng)上查的,所以會有很多錯誤的地方,結(jié)構(gòu)也不嚴(yán)謹(jǐn)。此外,由于中國的電子游戲發(fā)展歷程存在特殊性,所以文章中基本沒有提及。后面可能還會探究一些著名的游戲公司的發(fā)展歷程吧。謝謝你,看我的文章。