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體驗|用戶體驗設(shè)計,究竟是在設(shè)計什么?

什么是用戶體驗

ISO 9241–210 對于用戶體驗的定義是,用戶在使用或參與產(chǎn)品、系統(tǒng)、服務(wù)時,所產(chǎn)生的感受與反應(yīng),包含用戶的情緒、信仰、偏好、感受、生理與心理的反應(yīng)、行為,及相關(guān)影響,涵蓋產(chǎn)品、系統(tǒng)、服務(wù)使用的前、中、后期。

·   用戶是與產(chǎn)品,系統(tǒng),服務(wù)產(chǎn)生交互關(guān)系的人

·   用戶 ≠ 客戶,用戶是直接使用者,客戶是購買決策人

·   體驗本質(zhì)上是一種主觀感受

·   流行意義上,主要指用戶使用產(chǎn)品(如消費電子,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品等)過程中建立起來的感受想法

·   隨著人類社會進(jìn)步,產(chǎn)品功能系統(tǒng)越來越復(fù)雜才被提出

用戶體驗設(shè)計

雖說用戶體驗是主觀的,但對于一個界定明確的用戶群體來講,其用戶體驗的共性是能夠經(jīng)由研究實驗來認(rèn)識,并通過良好設(shè)計去改善的。用戶體驗設(shè)計(User Experience Design,通常簡稱UX Design)就是以提升用戶體驗為目標(biāo)的一套設(shè)計流程。

為什么用戶體驗設(shè)計如此重要呢?因為隨著科技進(jìn)步,當(dāng)功能的實現(xiàn)不再成為挑戰(zhàn)時,產(chǎn)品的設(shè)計和體驗就成為了贏得市場競爭的關(guān)鍵因素。

由于系統(tǒng)軟件糟糕的UI設(shè)計(菜單排布問題)所導(dǎo)致的誤操作,美國居民受到導(dǎo)彈襲擊的驚嚇:

·   美國Forester的一項研究發(fā)現(xiàn),針對UX投入的每1美元,能夠帶來2~100美元的收益。

·   Amazon把按鈕文字從“注冊(register)”改成“繼續(xù)(continue)”之后,銷售增長了3億美元。

·   McAfee重新設(shè)計UI之后,客服電話減少了90%。

·   Airbnb的Mike Gebbia認(rèn)為,公司從接近失敗到獲得100億美元市值,最大因素要歸功于UX。

UX究竟在設(shè)計些什么

要回答這個問題,我們首先得了解下面這些概念。

廣義的用戶體驗設(shè)計,是包含了內(nèi)容功能設(shè)計,信息架構(gòu)設(shè)計,用戶界面設(shè)計,交互設(shè)計,視覺設(shè)計,語言設(shè)計,動效設(shè)計,音效設(shè)計,在一定程度上涵蓋了產(chǎn)品物理外觀設(shè)計(工業(yè)設(shè)計),平面/包裝設(shè)計,空間設(shè)計,服務(wù)流程設(shè)計等。它意味著一個高度交叉綜合的領(lǐng)域,涉及到人與產(chǎn)品系統(tǒng)或服務(wù)發(fā)生關(guān)系并產(chǎn)生體驗的所有觸點。

一般或狹義的UX Design,則主要作為與UI Design區(qū)分,多用于互聯(lián)網(wǎng)軟件(或消費電子等)行業(yè)基于屏幕的設(shè)計,包含信息框架設(shè)計,用戶交互設(shè)計,可用性研究等。這里的UI Design偏重于視覺上的設(shè)計。而在現(xiàn)實中我們也經(jīng)常把UX等同于“交互”。

用戶體驗設(shè)計的核心和本質(zhì),就是研究目標(biāo)用戶在特定場景下的思維方式和行為模式,通過設(shè)計提供產(chǎn)品或服務(wù)的完整流程,去影響用戶的主觀體驗??梢娪脩粞芯吭谡麄€UX流程當(dāng)中的重要性。

而認(rèn)知心理學(xué)(Cognitive Psychology)則是用戶體驗設(shè)計的理論基礎(chǔ)和科學(xué)依據(jù)。它是一門研究認(rèn)知及行為背后之心智處理(包括思維、 決定、推理和一些動機和情感的程度)的心理科學(xué)。這門科學(xué)包括了廣泛的研究領(lǐng)域,旨在研究記憶、注意、感知、知識表征、推理、創(chuàng)造力,及問題解決的運作。

相關(guān)的還有人體工學(xué)(Ergonomics)與人因工程學(xué)(Human Factors Engineering),是研究機器環(huán)境的相互作用及其合理結(jié)合,使設(shè)計的機器和環(huán)境系統(tǒng)適合人的生理心理等特點,達(dá)到提高效率、安全、健康和舒適目的的一門科學(xué)。

可用性(Usability)的概念最早出現(xiàn)于1979年,遠(yuǎn)比唐·諾曼在1993年提出的“用戶體驗”概念要早??捎眯缘腎SO定義是“用戶在特定環(huán)境下完成指定目標(biāo)的效果、效率和滿意度”(ISO 9241-11),而用戶體驗指“用戶與產(chǎn)品、服務(wù)、設(shè)備或環(huán)境交互時各方面的體驗和感受”??捎眯缘姆懂牨扔脩趔w驗窄,它聚焦于任務(wù)完成。而用戶體驗是外觀呈現(xiàn)、功能組合、系統(tǒng)性能和交互行為等因素的綜合結(jié)果。

上圖將用戶體驗細(xì)分為工具性(Utility)、可用性(Usability)、合意性(Desirability)和品牌體驗(Brand Experience),最內(nèi)部的圓代表最基礎(chǔ)的用戶體驗。

下面這兩位大師是行業(yè)內(nèi)的先驅(qū)鼻祖。

Don Norman(唐·諾曼)是著名書籍 <The Design of Everyday Things>(設(shè)計心理學(xué))的作者,設(shè)計界泰斗,用戶體驗之父,前蘋果用戶體驗架構(gòu)師(首個用戶體驗職位)。

Jakob Nielsen(尼爾森),人機交互學(xué)博士和可用性專家,《可用性工程》作者,著名的十大可用性原則提出者。

1998年Norman和Nielsen聯(lián)手成立了尼爾森諾曼集團,成為至今為止用戶體驗行業(yè)內(nèi)最具權(quán)威的研究咨詢及培訓(xùn)機構(gòu)。

人機交互

人機交互Human-Computer Interaction(HCI)又名HMI、MMI,是一門研究系統(tǒng)與用戶之間的交互關(guān)系的學(xué)問。系統(tǒng)可以是各種各樣的機器,也可以是計算機化的系統(tǒng)和軟件。人機交互界面通常是指用戶可見的部分。用戶通過人機交互界面與系統(tǒng)交流,并進(jìn)行操作。人機交互不僅包含了用戶與產(chǎn)品界面之間的交互設(shè)計Interaction Design,它更廣闊的意義是研究人與各種系統(tǒng)之間的交互行為,更像是一個學(xué)術(shù)領(lǐng)域。比如人與智能環(huán)境的交互Ambient Intelligence,涉及到了普適計算Ubiquitous computing和物聯(lián)網(wǎng)。比如實體界面交互Tangible Interaction,語音交互、手勢交互、多模態(tài)交互,可穿戴設(shè)備的交互,VR/AR/MR設(shè)備的交互以及跨設(shè)備交互等等。

未來的人機交互方式將逐漸地趨于隱匿和不可見(invisible),通過對用戶的情感感知(contextual awareness)能力,最小化用戶的注意力,讓計算設(shè)備在背景中運行。這就是所謂的寧靜技術(shù)(Calm Technology)。

交互設(shè)計最重要的社群網(wǎng)絡(luò)是交互設(shè)計協(xié)會(IXDA),它在世界范圍內(nèi)擁有數(shù)萬名交互設(shè)計師。

第一屆人機交互國際會議被稱為CHI,自20世紀(jì)80年代初開始由ACM每年組織一次,會議內(nèi)容包括大量前沿的高質(zhì)量的交互設(shè)計研究。

產(chǎn)品設(shè)計與服務(wù)設(shè)計

隨著行業(yè)的發(fā)展,我們越來越多地聽到產(chǎn)品設(shè)計這個詞被用于互聯(lián)網(wǎng)及軟件產(chǎn)品上,而不僅是指產(chǎn)品的物理外觀設(shè)計。產(chǎn)品設(shè)計的出現(xiàn)是產(chǎn)品競爭升級的結(jié)果,剛出現(xiàn)的產(chǎn)品,一開始拼功能再接著拼設(shè)計到最后拼的是整體體驗和產(chǎn)品DNA。消費者對產(chǎn)品體驗的理解和需求日益增高,產(chǎn)品就更需要被看作一個整體來設(shè)計,從功能到交互再到視覺呈現(xiàn),需要更好的一致性。今天很多互聯(lián)網(wǎng)軟件企業(yè)的設(shè)計團隊里,產(chǎn)品設(shè)計師的職位已經(jīng)取代了交互設(shè)計師或用戶體驗設(shè)計師。而產(chǎn)品設(shè)計師需要更加高效緊密地與團隊其它成員(PM、Dev、QA、Mkt等)以及設(shè)計團隊內(nèi)部人員(用戶體驗研究員,視覺設(shè)計師)進(jìn)行溝通和協(xié)調(diào)工作,達(dá)到更好的統(tǒng)一把控。

近兩年來,又出現(xiàn)了服務(wù)設(shè)計的概念。起初是阿里提出了“全鏈路設(shè)計”的概念,旨在將線上和線下打通,把用戶接觸產(chǎn)品的各個環(huán)節(jié)結(jié)合在一起進(jìn)行統(tǒng)一的思考與設(shè)計。如果說產(chǎn)品設(shè)計是解決單一觸點的問題,服務(wù)設(shè)計則是要關(guān)注包含多個觸點的整個服務(wù)流程。新零售行業(yè)以體驗為主的消費邏輯,促使產(chǎn)品/服務(wù)提供商不得不結(jié)合線上線下、用戶購買前購買中購買后和使用過程中及維護升級等各個環(huán)節(jié)來進(jìn)行全局的考量與優(yōu)化設(shè)計。傳統(tǒng)的服務(wù)行業(yè)說,要像做產(chǎn)品一樣做服務(wù),像思考產(chǎn)品中每一個功能的細(xì)節(jié)一樣,思考服務(wù)中每一個內(nèi)容環(huán)節(jié)的客戶體驗。新型的產(chǎn)品+服務(wù)行業(yè)則意味著,要像做服務(wù)一樣做產(chǎn)品,從真實的生活場景出發(fā),分析用戶接觸產(chǎn)品的整個旅程中的痛點并發(fā)掘設(shè)計機會。不管是產(chǎn)品設(shè)計還是服務(wù)設(shè)計,都是秉著以用戶為中心的思想,站在用戶的角度去設(shè)計。

服務(wù)藍(lán)圖(Service Blueprint)示例:

用戶體驗 / 產(chǎn)品設(shè)計的流程與方法

下面我們看看用戶體驗(or 產(chǎn)品)設(shè)計是如何進(jìn)行的。

以用戶為中心的設(shè)計(User-Centered Design,簡稱UCD)概括了用戶體驗設(shè)計的典型流程和方法學(xué)。以用戶為中心的設(shè)計思想非常簡單:在設(shè)計開發(fā)產(chǎn)品的每一個步驟中,都要把用戶列入考慮范圍。從前期的用戶研究需求挖掘,到后期的用戶測試設(shè)計驗證,都要圍繞目標(biāo)用戶群來進(jìn)行。

在UCD設(shè)計流程的每個階段,都有多種不同的方法來幫助我們達(dá)到目的。

用研分析:

·   單獨訪談(Individual Interviews):一對一的用戶討論,讓你了解某個用戶是如何工作,使你知道用戶的感受,想要什么和他的經(jīng)歷。

·   焦點小組(Focus Groups):組織一組的用戶進(jìn)行討論,讓你更了解用戶的理解、想法、態(tài)度和想要什么。

·   關(guān)鍵利益人訪談(Stakeholders Interview)

·   情境訪談(Contextual Inquiry or Field Study):走進(jìn)用戶的現(xiàn)實環(huán)境,讓你了解你的用戶的工作方式,生活環(huán)境等等情況。

·   日記研究(Diary Study):日記研究可以讓用戶記錄自己的進(jìn)程,研究者以非打擾的視角探查用戶的體驗。

·   問卷調(diào)研(Questionnaire Study):利用網(wǎng)上或紙張的問題list對用戶進(jìn)行發(fā)放填寫,從而收集用戶對產(chǎn)品的需求建議。

·   任務(wù)分析(Task Analysis):通過任務(wù)分析了解用戶使用產(chǎn)品時的目標(biāo)和操作方式,習(xí)慣(GOMS模型)。

·   用例分析(Use Case Analysis)

·   卡片分類(Card Sorting)、樹形圖測試(Tree Testing):觀察用戶是如何理解內(nèi)容和組織信息,用來幫助你的產(chǎn)品更合理地組織信息。

·   競品分析(Competitive Analysis)、標(biāo)桿分析法(Benchmarking)

·   桌面研究(Desktop Research)、市場研究(Market Research)

·   用戶角色模型(Personas):構(gòu)建一個虛構(gòu)的人來代表特定目標(biāo)用戶群組,設(shè)計團隊圍繞這個虛擬人物設(shè)計開發(fā)產(chǎn)品。

·   用戶體驗旅程圖(User/Customer Journey Mapping or Experience Mapping):從用戶角度出發(fā),以敘述故事的方式描述用戶使用產(chǎn)品或接受服務(wù)的體驗情況,以可視化圖形的方式展示,從中發(fā)現(xiàn)用戶在整個使用過程中的痛點和滿意點,最后提煉出產(chǎn)品或服務(wù)中的優(yōu)化點、設(shè)計的機會點。

·   態(tài)度研究(Attitudinal Research)和行為研究(Behavioural Research)

·   定性研究(Qualitative Research)和定量研究(Quantitative Research)

設(shè)計階段:

·   腦力風(fēng)暴(Brainstorming Ideation)

·   概念草圖(Concept Sketching)

·   思維導(dǎo)圖(Mind Mapping)

·   交互流程(User Interaction Flow)

·   信息架構(gòu)(Information Architecture):對功能內(nèi)容進(jìn)行高度概括的統(tǒng)籌規(guī)劃、設(shè)計安排。

·   情景與故事版設(shè)計(Scenario & Storyboard Design):情景是指特定用戶如何使用產(chǎn)品完成特定目標(biāo)的簡短故事。故事板是連續(xù)的一系列草圖,用視覺的方式表現(xiàn)用戶如何使用產(chǎn)品,形式上類似漫畫分鏡。

·   線框圖(Wireframing)

·   低保真原型與高保真原型(Lo-fi & Hi-fi Prototyping)

·   紙質(zhì)原型(Paper Prototype)

·   視頻原型(Video Prototype):通過視頻來演示用戶如何與產(chǎn)品系統(tǒng)進(jìn)行交互。

·   綠野仙蹤原型(Wizard of oz Prototype):使用角色扮演來模擬用戶如何與產(chǎn)品系統(tǒng)進(jìn)行交互。

·   可交互原型(Interactive Prototype)

·   視覺設(shè)計(Visual Design)

·   設(shè)計模式(Design Patterns)、設(shè)計語言(Design Language)、設(shè)計規(guī)范(Design Guidelines)與設(shè)計體系(Design System)

·   標(biāo)注文檔(Design Spec)

·   動效設(shè)計(Animation Design)

·   參與式設(shè)計(Participatory Design):將終端使用者或利益相關(guān)者帶入設(shè)計流程中。

·   共情/移情/同理心設(shè)計(Empathic Design):將設(shè)計師帶入使用者情境中進(jìn)行觀察設(shè)計。

·   平行設(shè)計(Parallel Design):對同一個產(chǎn)品進(jìn)行分開的設(shè)計,從而比較選擇一個最佳方案。

評估驗證:

·   啟發(fā)式評估(Heuristic Evaluation):由一組行內(nèi)專家依據(jù)尼爾森十大原則對產(chǎn)品進(jìn)行可用性檢查。

·   專家評審(Expert Inspection)

·   可用性測試(Usability Testing):邀請用戶來試用你的產(chǎn)品,有任務(wù)性的完成測試,從而達(dá)到評估的目的。分為Moderated和Unmoderated,In-person或Remote。

·   組內(nèi)測試(Within-Subject Testing)與組間測試(Between-Subject Testing)

·   游擊式調(diào)研(Guerrilla Research):便宜、快速地得到大致的用戶反饋。

·   問卷調(diào)查(Surveys):利用網(wǎng)上或紙張的問題list對用戶進(jìn)行發(fā)放填寫,從而收集用戶對產(chǎn)品的反饋意見。

·   CSAT(Customer Satisfaction Score)與NPS(Net Promoter Score)

·   眼動追蹤(Eye Tracking)和熱力圖(Heat Map)

·   點擊流分析(Clickstream Analysis)

·   產(chǎn)品漏斗(Product Funnel)和使用情況分析(Usage Analytics)

·   統(tǒng)計學(xué)分析(Statistical Analysis)

·   A/B測試:在同一時間維度,分別讓相似的目標(biāo)人群隨機的訪問產(chǎn)品的不同版本,收集各群組的用戶體驗數(shù)據(jù)和業(yè)務(wù)數(shù)據(jù),最后分析、評估出最好版本,正式采用。

敏捷(Agile)UX與精益(Lean)UX

Agile UX的目標(biāo)是在產(chǎn)品開發(fā)的敏捷過程中,使開發(fā)人員和設(shè)計人員形成一體。而Lean UX通過不斷的驗證和所謂的學(xué)習(xí)循環(huán),將產(chǎn)品、開發(fā)、業(yè)務(wù)結(jié)合在一起。精益設(shè)計是一種理念,它與敏捷開發(fā)息息相關(guān),一切設(shè)計目標(biāo)都以MVP(Minimum Viable Product 最小可行性產(chǎn)品)為核心。

通過對最小可行性產(chǎn)品MVP的不斷驗證和設(shè)計迭代,最終達(dá)到產(chǎn)品與市場的匹配(Product-Market Fit),是當(dāng)今初創(chuàng)企業(yè)的取勝之道。

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