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【VR研報】VR應用系列之“VR 影視”研究



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導讀:

虛擬現(xiàn)實技術(VR)毫無疑問地成為了2016最熱門的科技發(fā)展趨勢,在Facebook、谷歌、微軟等科技巨頭引領下,全球范圍內掀起了一股VR熱。

 

就VR的應用前景來看,不可不謂之為一項可以改變世界面貌的技術。它可以被應用在很多垂直領域,游戲、影視、教育、體育、直播、汽車、醫(yī)學、軍事、營銷、旅游、房地產等等方面,可以說VR技術將重塑我們的生活。



本期,我們就來聊一聊VR影視


自從電影誕生以來不斷迎來技術革新,從觀看平面影像到欣賞3D電影,不斷提升觀眾的娛樂觀感,而VR技術在電影、游戲等娛樂行業(yè)的應用將再次引來技術上的革新。業(yè)界認為,VR電影將突破電影的疆域,成為繼文學、音樂、舞蹈、戲劇、繪畫、雕塑、建筑、電影后的“第九種藝術”。

 

VR一詞的出現(xiàn)與戲劇、電影有著不解之緣,它是在1938年法國現(xiàn)代戲劇家Antonin Artaud的《戲劇及其重影》中首次被提到的。而“VR 電影”也并不是一個新鮮的說法,從2012年開始,美國圣丹斯電影節(jié)就開始有VR電影出現(xiàn)。 VR電影更像是一個電影的游戲化,觀眾可以選擇不同的視角,以一個“局內人”的身份完全沉浸并參與到故事中,去體驗感知不同的故事進展與結局。

 

根據(jù)艾瑞最新的中國VR行業(yè)研究報告顯示,超過51%的用戶表示,最期待的VR用途是看視頻。艾瑞認為,隨著VR影視的爆發(fā),會將VR產品打造成一線娛樂消費品,VR正式成為家庭式設備,普及率將再次大幅上升。


觀看VR電影究竟是一種怎樣的視聽體驗?




VR能夠在兩個方面實現(xiàn)突破,一是過去觀眾只有一個視角,只能往前看,產生不了沉浸感,主流的四塊屏幕(注:電影、電視、互聯(lián)網(wǎng)、手機)解決不了這個問題,VR可以做到。二是以前的影像都是二維的,VR更加接近人的最終感受,能夠實現(xiàn)影像的多維化或高維化。因此,VR的前景非常廣闊,代表著未來。

 

以盧卡斯電影公司推出的《星球大戰(zhàn)》VR版本為例,觀眾佩戴頭戴顯示器,目之所及皆為星球大戰(zhàn)中的外太空場景。他們可以通過陀螺儀的作用扭轉頭部,隨意選擇視角。當一個飛行器掠過,觀眾可以從前后左右等不同方位對這個新奇事物進行觀察。

 

2015年圣丹斯電影節(jié)上發(fā)布的VR電影《怪獸狂怒》是一個類似于哥斯拉的災難片。導演在拍攝時不斷變換拍攝角度,觀眾既可以近距離觀看怪獸打斗,也可以變化視角清楚看到混亂局面中人們的反應,仿佛置身于怪獸侵襲的城市之中,將身臨其境的觀影體驗落到了實處。除了增加觀影的在場感,VR電影還能提供一種交互式的觀影感受。觀眾不再是影院里第三視角的幽靈,只能靜靜觀察情節(jié)的進展。

 

福克斯創(chuàng)新工作室?guī)淼摹痘鹦蔷仍稸R體驗,讓觀眾扮演劇中被困火星的宇航員,完成各種生存任務。他們甚至可以體驗太空零重力環(huán)境,在火星上駕駛探測車??梢姡琕R電影更像是電影的游戲化,觀眾以穿戴設備、移動終端為媒介,作為局內人沉浸甚至參與到情節(jié)中,感知不一樣的故事進展和結局。

 

VR技術最先在影視短片制作上應用,自2012年首次亮相美國圣丹斯電影節(jié)以來,VR電影次第涌現(xiàn),逐漸走入公眾視野。以圣丹斯電影節(jié)為例,這幾年其新邊界單元的VR影片數(shù)量成倍增長:2014年為4部,2015年有9部,今年達33部。據(jù)不完全統(tǒng)計,好萊塢已有十多位導演開始試水VR電影制作。

 

在2015年年初的美國圣丹斯電影節(jié)上,一部完全依靠CG制作的VR短片《LOST》曾引來熱議。

 

2015年7月,《LOST》的制作公司帶來了他們的第二部VR短片《HENRY》,他們在片中設計了交互式場景,改變了觀眾完全被動式的體驗。不少業(yè)內人士對此項新技術頗感興趣,《速度與激情》系列的導演林詣彬也在今年拍攝了一部VR短片《HELP》。

 

2015年圣誕節(jié),NBA球星詹姆斯聯(lián)手Facebook旗下的Oculus發(fā)布了一個時長12分鐘的VR小電影《追求偉大》。

 

2016年1月,盧卡斯電影的全息《星球大戰(zhàn)》、虛擬與增強現(xiàn)實融合的《Leviathan Project》和《Immersive Explorers》這三個虛擬現(xiàn)實電影將登陸圣丹斯電影節(jié)。

 

聯(lián)合國拍攝的《Waves of Grace》、《Clouds Over Sidra》等幾部VR紀錄片,則為VR影視打開了新的思路——借助VR的特性,把赤裸裸的現(xiàn)實完全還原在觀眾雙眼前,給觀影過程帶來前所未有的沉浸感。

 

與此同時,中國電影人也開啟了VR電影的破冰之旅。

 

2015年蘭亭數(shù)字聯(lián)合青年導演林菁菁拍攝制作了時長12分鐘的VR微電影《活到最后》,于十二月登陸各大視頻網(wǎng)站,成為中國第一部加入GearVR和Oculus的視頻。

 

追光動畫推出了米粒導演的全CG制作時長340秒的VR故事短片《再見,表情》。財新傳媒也試水國內首部VR紀錄片《山村里的幼兒園》。

 

2016年,由優(yōu)酷、數(shù)字王國和黃曉明三方聯(lián)合打造的中國首個虛擬現(xiàn)實VR劇情短片《黑童話》正式殺青,該劇或將于5月公布。樂視自制伏魔大劇《絕命卦師》在樂視網(wǎng)熱播,該片的VR版短片《犬妖》,也由樂視VR專業(yè)技術團隊拍攝制作完成。

 

并不是所有的內容都適合做成VR,但VR在虛實結合、無邊界沉浸感、參與感和臨場感方面獨具優(yōu)勢,因為VR強調沉浸感,與角色之間的交互相比,背景環(huán)境的特色同樣很重要。符合這種特點的傳統(tǒng)電影包括《星球大戰(zhàn)》和《盜夢空間》這些電影有很強的臨場感代入感

 

但VR在電影領域的運用不會只限于科幻題材,其他類型電影的開發(fā)同樣值得期待,而新聞與紀錄片對于真實的追求就同VR技術本身的特點不謀而合,多重角度還原事情本身,讓我們更加逼近真相。有關VR影視作品的拍攝還有很多嘗試,比如VR色情片/暴力片通常會使用的是第一人稱視角。

 

目前利用VR技術只適合拍攝短片,VR技術與影視的結合依然處于實驗階段。現(xiàn)在出品的VR電影多以奇觀影像的體驗短片為主,例如電影《復仇者聯(lián)盟》《火星救援》等都推出了VR版預告片。在這里,VR更像是電影宣傳造勢的好幫手,而非一個完整的藝術作品。但就是這些小短片,其制作成本少則數(shù)百萬,多則高達上千萬。如此高的投入讓許多VR視頻初創(chuàng)公司不敢走下去,這也會限制VR視頻行業(yè)的發(fā)展。

 



VR影視的參與者分為三大類:設備供應商,內容制作商,分發(fā)渠道商。


1.設備供應商

 

VR影片的拍攝依托于雙目攝像頭、全景拍攝設備、動作捕捉設備等,其難點在于拼接算法。其中,諾亦騰的動作捕捉技術從3D電影時代就被用于頂尖的好萊塢電影制作團隊。而全景拍攝設備商則是今年VR行業(yè)中一支新興力量。

 

比較簡易和小巧便捷的拍攝設備通常就是將兩個超廣角攝像頭拼接起來的雙目攝像頭,并在拍攝過程中實時拼接輸出,如insta360、完美幻鏡等。

 

由于insta360等設備在功能上比較局限,國內大部分工作室則選擇使用由多個運動相機拼接起來的多目拍攝設備,如GoPro的「狗籠」、猛蟻等。

 

在高端領域,有諾基亞的OZO、Lytro的Immerge等。這些設備價格昂貴,一般工作室難以負擔,專業(yè)級的VR電影制作團隊或是他們的目標客戶。

 

2.內容制造商

 

在制作環(huán)節(jié),國外以大型影視公司為主,如迪斯尼、索尼等。國內則是創(chuàng)業(yè)公司更為活躍,如蘭亭數(shù)字、追光動畫、威銳影業(yè)、米粒影業(yè)、檸萌影業(yè)、追光動畫、創(chuàng)幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru等等多家具有相當制作實力的公司在嘗試制作VR短片。在大公司層面,樂視、愛奇藝等也相繼入場,但更多是以平臺方的身份尋求與CP的合作聯(lián)盟,除部分內容自制外,平臺方以內容運營為主。

 

除了擁有成片的影視內容之外,VR直播也逐漸成為一個重要的影視內容形態(tài),直播內容多集中在賽事、演唱會等參與感和沉浸感強的活動上。參與VR直播的除了像NextVR這樣專業(yè)的直播平臺之外、還包括YouTube、樂視、愛奇藝、優(yōu)酷等視頻網(wǎng)站以及上文提到的大部分影片制作團隊。

 

3.分發(fā)渠道商

 

渠道為王,已經(jīng)被互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)驗證過,也是很多互聯(lián)網(wǎng)巨頭看中的點。

 

對于沒有頭顯的用戶來說,全景視頻在PC或手機上也可以觀看,雖然在沉浸感上遜色不少。愛奇藝、樂視等國內大部分視頻網(wǎng)站都陸續(xù)開通了VR頻道。

 

未來,隨著拍攝設備的普及,會有越來越多的個人和工作室參與到全景視頻制作中來。同時,騰訊、樂視等瞄準「VR大生態(tài)」的大型互聯(lián)網(wǎng)公司也開始組建自己的CP聯(lián)盟。可以預見的是在2016年UGC和PGC的VR內容會越來越多。

 

VR電影道理曲折,前景光明。

 

目前來看,VR影視領域還面臨著質量偏低、數(shù)量偏少的問題。雖然也有知名的影視公司和團隊開始著手VR影視的創(chuàng)作,但是整個行業(yè)還尚未形成一套“做什么”、“怎么做”的標準和方案。一個真實而殘酷的有關VR影視的現(xiàn)狀是:本就屈指可數(shù),真正面世的更是鳳毛麟角。

 

VR給電影業(yè)帶來了很多前所未有的新課題。比如,故事怎么講?劇本怎么寫?場景和聲音切換怎么處理?導演攝像如何藏身?360度場景如何剪輯?如何有分寸、有節(jié)制地進行感官刺激?或許,未來導演會有更多的工作不是在現(xiàn)場,而是在機房。

 

我們不得不承認,從最初的VR影視形態(tài)到一種成熟的藝術,還有很長的一段路要走。題材、劇本、剪輯和音效、拍攝器材、交互、視角、成本、導演/攝像如何藏身、360度場景如何剪輯等等都是目前VR影視想要繼續(xù)發(fā)展而亟待解決的問題。

 

另外,VR視頻上市后如何變現(xiàn),也是行業(yè)內的難題。據(jù)業(yè)內人士分析,依照傳統(tǒng)模式,視頻變現(xiàn)通常有兩條道路。第一,上院線。但是對于VR視頻來說,現(xiàn)實中并沒有“VR電影院”這一類的場所;第二,通過付費方式觀看視頻。但對于VR視頻來說,在初期就采取這種形式,會起到反作用。 本來用戶群就小,廣大觀眾又不了解,加之硬件設備沒有普及,采取付費模式反而會限制VR視頻的推廣。

 

但無論怎樣,電影這門依托于技術的藝術必將在科技的進步中不斷發(fā)展變化,就如十年前所有人都不看好數(shù)字電影取代膠片,但如今數(shù)字電影卻將膠片拉下神壇。VR電影的誕生和進步,給我們提供了無限探索的可能。

 

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