6, Radial BlurRadial Blur稱為“圓周模糊”,在指定的點(diǎn)產(chǎn)生環(huán)繞的模糊效果,越靠外模糊越強(qiáng)如圖所示。草稿質(zhì)量時(shí),只顯示紋理。這種效果在隔行顯示的時(shí)候可能會閃爍。Amount模糊程度。Center設(shè)置中心位置。Type模糊類型,可以選擇Spin旋轉(zhuǎn),則模糊呈現(xiàn)旋轉(zhuǎn)狀;Zoom變焦,模糊呈放射狀。Antialiasing(Best Quality)用于設(shè)置反鋸齒的作用, High表示高質(zhì)量;Low示低質(zhì)量,這個(gè)選項(xiàng)只有在最高質(zhì)量是才有效。7, SharpenSharpen用于銳化圖像,在圖像顏色發(fā)生變化的地方提高對比度。vSharpen Amount用于設(shè)置銳化的程度8, Unsharp MaskUnsharp Mask用于在一個(gè)顏色邊緣增加對比度。和 Sharpen不同,它不對顏色邊緣進(jìn)行突出,看上去是整體對比度增強(qiáng)。Amount設(shè)置效果應(yīng)用的百分比。 Radius指定兩個(gè)顏色的邊界,受調(diào)整的像素的范圍。 Threshold指定邊界的容限,調(diào)整容許的對比度范圍 避免調(diào)整整個(gè)畫面的對比度而產(chǎn)生雜點(diǎn)。#注意在做blur的時(shí)候要對層開高精度顯示,也是反鋸齒顯示,這樣,計(jì)算才會正確。四, 今天主要是介紹一下Channel效果,相關(guān)特效在實(shí)際應(yīng)用中非常有用,跟其他特效配合使用,變化更是精妙,這里的一些效果圖只是單一的演示,并不能真正體現(xiàn)這些特效的神髓,其深遠(yuǎn)的東西有待朋友們再實(shí)際的工作中發(fā)覺探索??!Channel效果Channel通道效果用來控制、抽取、插入和轉(zhuǎn)換一個(gè)圖像的通道。通道包含各自的顏色分量( RGB)、計(jì)算顏色值( HSL)和透明值( Alpha)。Channel通道效果中包含Alpha Levels、 Arithmetic、 Blend、ComPound Arithmetic、Invert、Minimax、Remove Color Matting、Set Channels、SetMatte、 Shift Channels01, 其中 Alpha Level是高級工具包提供的插件,其主要用來調(diào)整通道透明程度.Alpha Levels透明程度設(shè)置 AlPha Levels透明程度設(shè)置,用于將遮罩中的純白或純黑的區(qū)域 調(diào)整為灰色半透明區(qū)域,也可以將灰色半透明區(qū)域調(diào)整為白色 不透明區(qū)域或黑色透明區(qū)域。應(yīng)用的時(shí)候選擇菜單Effect> Channel> Alpha Levels。Alpha數(shù)值通過改變輸入限制( input Limits)、輸出限制( Output Limits)和 Gamma值(控制透明程度)。輸入和輸出限制用來指示透明的起始和結(jié)束,Gamma值用來調(diào)整灰度的范圍。Gamma值為1,表示灰度為線性值;小于1,灰度值變暗,顯得更透明;大于1,灰度值變亮,顯得更不透明。在效果窗口可以對 Alpha Levels透明程度進(jìn)行如下控制InPut Black Level小于或等于此值的 Alpha值為全透明。InPut White Level大于或等于此值的 Alph。值為不透明。Gamma用于調(diào)整灰度曲線。Output Black Level用于設(shè)置 Alpha值的輸出下限。OutPut White Level用于設(shè)置 Alph。值的輸出上限。注意:轉(zhuǎn)換半透明為完全透明和不透明時(shí),Oupout Black Level設(shè)為 0(最?。?, Output White Level設(shè)為 255(最大); 轉(zhuǎn)換完全透明或不透明區(qū)域?yàn)榘胪该鲿r(shí),如果 Alpha值,小于 OutPut Black Level,則提升到該值, Alpha值大于 Output White Level,則降低到該值 .02, ArithmeticArithmetic稱為“通道運(yùn)算”,對圖像中的紅、綠、藍(lán)通道進(jìn)行簡單的運(yùn)算, operator選擇不同的算法。Red Value應(yīng)用計(jì)算中的紅色通道數(shù)值。GreenValue應(yīng)用計(jì)算中的綠色通道數(shù)值。BIue Value應(yīng)用計(jì)算中的藍(lán)色通道數(shù)值。Clipping選擇Clip Result Values選項(xiàng)用來防止設(shè)置的顏色值超出所有功能函數(shù)項(xiàng)的限定范圍。03, BlendBlend效果稱為“通道融合”,可以通過五種方式將兩個(gè)層融合。和使用層模式類似,但是使用層模式不能設(shè)置動(dòng)畫,而Blend通道融合最大的好處是可以設(shè)置動(dòng)畫。Blend With Lnyer用于在本合成中選擇對本層應(yīng)用融合的層。Mode選擇融合方式,其中包括 Crossfade淡人淡出、Color only顏色融合、Tint色彩融合、 oparken only加深融合和Lighten only加亮融合。Blend With original設(shè)置融合程度。 If Layer Sizes Differ如果兩個(gè)層的尺寸不同,選擇Center進(jìn)行中對齊, Stretchto Fit伸縮自適應(yīng)。注意:在對一個(gè)層應(yīng)用Blend效果時(shí),可以關(guān)閉選擇的融合層的可視性。04,compound Arithmeticcompound Arithmetic稱為“混和運(yùn)算”,可以將兩個(gè)層通過運(yùn)算的方式混合,實(shí)際上是和層模式相同的,而且比應(yīng)用層模式更有效、更方便。這個(gè)效果主要是為了兼容以前版本的 After Effects效果。Second Source Layer選擇混合的(第二個(gè))圖像層。Operator混合算法,其效果和層模式相同。Operate on Channel應(yīng)用通道,可以選擇 RGB、 ARGB和 Alpha通道 ,Overflow Behavior選擇對超出允許范圍的像素值的處理方法,可以選擇Clip、Warp和Scale。 Stretch Second Source to Fit如果兩個(gè)層的尺寸不同,進(jìn)行伸縮自適應(yīng)。05, Invertlnvert稱為“反轉(zhuǎn)效果”,用于轉(zhuǎn)化圖像的顏色信息。反轉(zhuǎn)顏色通常有很好的顏色效果Channel選擇應(yīng)用反轉(zhuǎn)效果的通道。Blend Wth original和原圖像的混合程度。06, MinimaxMinimax稱為“最大最小值效果”用于對指定的通道進(jìn)行最大值或最小值的填充 Maximum是以該范圍內(nèi)最亮的像填充;Minimax是以該范圍內(nèi)最暗的像素填充.而且可以設(shè)置方向?yàn)樗交虼怪?,可以選擇應(yīng)用通道十分靈活,效果出眾。Operation 用于選擇作用方式,可以選擇Maximum最大方式、Minimax最小方式、Minimax then Maximum先最小再最大和 Maximum then Minimax先最大再最小,四種方式。Radius設(shè)置作用半徑,也就是效果的程度。Channel選擇應(yīng)用的通道,我們可以對R、G、B和Alpha通道單獨(dú)作用,這樣可以不影響畫面其它元素。Direction選擇方向?yàn)?Horizontal& Vertical水平和垂直、Just Horizontal僅水平方向和fust Vertical僅垂直方向。07, Remove Color MattingRemove Color Matting稱為“這罩顏色消除”,用來消除或改變這罩的顏色。這個(gè)效果也常常用于使用其它文件的Alpha 通道或填充的時(shí)候。如果輸人的素材是包含背景的Alpha(Premultiplied Alpha),或者圖像中的 Alpha通道是由 After Effects創(chuàng)建的,可能需要去除圖像中的光暈,而光暈通常是和背景及圖像有很大反差的。我們可以通過Remove Color Matting來消除或改變光暈。08,Set ChannelsSet Channel稱為“通道設(shè)置”,用于復(fù)制其它層的通道到當(dāng)前顏色通道和 Alpha通道中。比如,選擇某一層的亮度值應(yīng)用到當(dāng)前層的顏色通道中,該效果等于重新指定當(dāng)前層的Alpha通道。Source Layerl/2/3/4可以分別將本層的RGBA四個(gè)通道改為其它層。 Set Red/Green/Blue/Alpha To Source l/2/3/4’s用于選擇本層要被替換的 RGBA通道。 if Layer Sizes Differ當(dāng)兩層圖像尺寸不同的時(shí)候,選擇 Stretch Layers to Fit伸縮自適應(yīng),來使兩層變?yōu)橥瑯哟笮 ?div style="height:15px;">
09, Set MatteSet Matte稱為“遮罩設(shè)置”,用于將其它圖層的通道設(shè)置為本層的遮罩,通常用來創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)遮罩效果。應(yīng)用時(shí)如同使用時(shí)間線窗口中的TrkMat軌道遮罩,設(shè)置、上面的層設(shè)置、上面的層為遮罩層。而 Set Matte效果主要是用來和以前版本的AfterEffects兼容.Take Matte From Layer選擇要應(yīng)用這罩的層。Use For Matte選擇哪一個(gè)通道作為本層的遮罩。Invert Matte遮罩反向。 If Layer Sizes Differ如果兩層尺寸不同,選擇 Stretch Matte to Fit伸縮遮罩層自適應(yīng), Composite Matte with Original將這罩和原圖像合成, Premultiply MatteLayer選擇和背景合成的遮罩層。10, Shift ChannelsChannels稱為“通道轉(zhuǎn)換”,用于在本層的RGBA通道之間轉(zhuǎn)換主要對圖象的色彩和亮暗產(chǎn)生效果,也可以消除某種顏色,Take Alpha/Red/Green/Blue分別從旁邊的彈出菜單中選擇本層的其它通道應(yīng)用到Alpha、Red、Green和Blue通道。11, Cineon tools效果概述在這個(gè)子菜單中,只包含 Cineon Coverter一個(gè)效果,其實(shí)它更主要是設(shè)置10位的Cineon文件,讓它如實(shí)還原本色,以適應(yīng) 8位的 After EffectS處理。由于膠片掃描而來的 Cineon 10位文件,有著更寬的動(dòng)態(tài)范圍,所以這個(gè)工具基本用來設(shè)置10位和8位之間的白、黑點(diǎn)對應(yīng)以及Gamma還原曲線值。注意:Cineon Coverter只是一個(gè)轉(zhuǎn)換器,而不是特技效果,所以我們最好不要用它來處理其它8bit圖像。Conversion Type選擇轉(zhuǎn)換類型。10/8 Bit Black Point分別設(shè)置對應(yīng)的黑點(diǎn)參數(shù)。10/8Bit White Point分別設(shè)置對應(yīng)的白點(diǎn)參數(shù)。Gamma調(diào)整Gamma還原曲線。Highligh Rolloff高光濾除,通常 10bit的圖像動(dòng)態(tài)范圍更大體現(xiàn)在失真的高光區(qū)域,調(diào)整這個(gè)值可以很有效地還原圖像。#6
Re:AE的內(nèi)置濾鏡全解五, Video效果Video視頻效果中,包含廣播級顏色、場控補(bǔ)償和時(shí)間碼幾個(gè)效果,其菜單如下.1, Broadcast Colorroadcast Color用于校正廣播級的顏色和亮度。由于電視信號發(fā)射帶寬的限制,如我國用的PAL制發(fā)射信號為8MHz帶寬。美國和日本使用的NTSC發(fā)射信號為 6MHz,由于其中還包括音頻的調(diào)制信號,進(jìn)一步限制了帶寬的應(yīng)用。所以并非我們在電腦上看到的所有顏色和亮度都可以反映在最終的電視信號上,而且一旦亮度和顏色超標(biāo),會干擾到電視信號中的音頻而出現(xiàn)雜音。那究竟什么樣的信號不會超過電視臺的播出技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)呢?如我們通常見到的彩條信號,它的亮度和顏色飽和度大約是可見光范圍的75%,所以也稱為75%彩條,制作中應(yīng)用的顏色和亮度應(yīng)低于這個(gè)值。在電視臺的合成機(jī)房中,包含有兩個(gè)信號監(jiān)測的是波器,一個(gè)叫波形示波器,監(jiān)視亮度信號的幅度;一個(gè)叫矢量示波器,監(jiān)視顏色信號的飽和度。Broadcast Locale選擇應(yīng)用的電視制式, PAL或 NTSC。How to Make Color Safe實(shí)現(xiàn)“安全色”的方法,包括 Reduce Luminance降低亮度、 Reduce Saturation降低飽和度、 Key out Unsafe將不安全的像素透明和Key out Safe將安全顏色透明。后兩項(xiàng)主要用來了解安全色的區(qū)域。Maximum Signal Amplitude(IRE)限制最大的信號幅度,最大為120可能已經(jīng)超標(biāo),用默認(rèn)的110比較保守。2, Reduce Interlance FlickerReduce Interlance Flicker用于消除隔行閃爍現(xiàn)象。對于圖像中的高色度部分,隔行掃描的時(shí)候可能會出現(xiàn)閃爍,應(yīng)用本效果可以將過高的色度降低。此外也可以消除水平線調(diào)和殘影,但對于一般圖像并不明顯。 softness柔化圖像的邊界,避免細(xì)線條隔行掃描的時(shí)候產(chǎn)生閃爍。3, TimecodeTimecode是時(shí)間碼,影視后期制作的時(shí)間依據(jù),由于我們渲染的影片還要拿去配音或者加入三維動(dòng)畫等等,每一幀包含時(shí)間碼會有利于其它制作方面的配合,Mode選擇時(shí)間碼顯示模式。Display Format設(shè)置時(shí)間碼格式,電視用 SMPTE HH:MM:SS:FF,電影用Frame Number膠片編號。Time Units時(shí)間單位,應(yīng)該跟合成設(shè)置對應(yīng),比如 PAL制的 25幀/秒。Starting Frame設(shè)置初始數(shù)值。Text Position時(shí)間碼顯示位置。Text Size時(shí)間碼字號。Text Color時(shí)間碼顏色。#7
Re:AE的內(nèi)置濾鏡全解六, 今天主要是把Perspective特效方面的整理出來了!!Perspective用于制作各種透視效果,在簡單的三維環(huán)境中放置圖像,可以增加深度和調(diào)節(jié)Z軸。這部分效果是從 After Effects 4.0以后加入的,由此可見After Effects正向三維合成努力。但它不像 Discreet Logic Effect*那樣從根本上集成了三維合成,而且包括燈光、攝像機(jī)以及畫面產(chǎn)生各種光感的效果。Perspective只提供了基本的三維環(huán)境中的幾何變換,使我們可以做出有“深度”的圖像。1, Basic 3DBasic 3D基本三維效果,用來使畫面在三維空間中水平或垂直移動(dòng),也可以拉遠(yuǎn)或靠近,此外還可以建立一個(gè)增強(qiáng)亮度的鏡子以反射旋轉(zhuǎn)表面的光芒。因?yàn)槟J(rèn)的光源來自圖像上方,所以如果想看到圖像反射光線,只有讓圖像向后傾斜。Swivel控制水平方向旋轉(zhuǎn)。Tilt控制垂直方向旋轉(zhuǎn)。 Distance to Image圖像縱深距離。Specular Highlight用于添加一束光線反射旋轉(zhuǎn)層表面。Preview選擇 Draw Preview Wireframe用于在預(yù)覽的時(shí)候只顯示線框。這主要是因?yàn)槿S空間對系統(tǒng)的資源占用量相當(dāng)大,這樣可以節(jié)約資源,提高響應(yīng)速 度。這種方式僅在草稿質(zhì)量時(shí)有效,最好質(zhì)量的時(shí)候這個(gè)設(shè)置無效。2, Bevel AlphaBevel Alpha是“ Alpha斜切”,可以使圖像出現(xiàn)分界,是通過二維的Alpha通道效果形成三維外觀。此效果特別適合包含文本的圖像.Edge Thickness邊緣厚度。Light Angle 燈光角度。Light Color燈光顏色。Light Intensity燈光強(qiáng)度。3, Bevel EdgeBevel Edge稱為“邊緣斜切”用于對圖像的邊緣產(chǎn)生一個(gè)立體的效果,看上去是三維的外觀。此外,只能對矩形的圖像形狀應(yīng)用,不能應(yīng)用在帶有Alpha通道的圖像上。Edge Thickness邊緣厚度。Light Angle燈光角度。Light Color燈光顏色。Light Intensity燈光強(qiáng)度。。4, Drop ShadowDron Shadow用于產(chǎn)生“投影效果”,是在層的后面產(chǎn)生陰影。產(chǎn)生陰影的形狀由 Alphs通道決定。Shadow Color陰影顏色。Direction陰影方向。Distance陰影距離。softness柔化效果。5, 再補(bǔ)充一個(gè)Transform ,其實(shí)這個(gè)特效在變形文件夾里面.Transform稱為“變換效果”,用于在圖像中產(chǎn)生二維的幾何變換,從而增加了層的變換屬性。Anchor Point定位點(diǎn)設(shè)置。Position位置設(shè)置。 Scale Height/ Width高度/寬度縮放。 Skew傾斜大小。 Skew Axis傾斜軸線。 Rotation旋轉(zhuǎn)方向。 opacity不透明度。 Shutter Angle快門角度設(shè)置,由此決定運(yùn)動(dòng)模糊的程度。Re:AE的內(nèi)置濾鏡全解七,Image Control效果Image Control圖像控制效果主要用來對圖像的顏色進(jìn)行調(diào)整。其中包括 ChangeColor、 Color Balance、 Equalize、 Gamma/pedestal/Gain、 Median、 PS ArBitrary MaP和Tint。 我們可以選擇菜單 Effect> Image Control下面的選項(xiàng)來應(yīng)用效果。1,Change ColorChange Color稱為顏色替換,用于改變圖像中的某種顏色區(qū)域(創(chuàng)建某種顏色遮罩)的色調(diào)飽和度和亮度??梢酝ㄟ^制定某一個(gè)基色和設(shè)置相似值來確定區(qū)域,View選擇合成窗口的觀察效果??梢赃x擇Color Correction Layer顏色校正視圖或 Color Correction Mask顏色校正遮罩。 Hue Transform色相調(diào)制,以度為單位改變所選顏色區(qū)域。Lightness Transform亮度調(diào)制。Stauration Transform飽和度調(diào)制。Color To Change選擇圖像中要改變顏色的區(qū)域顏色。Matching Tolerance調(diào)整顏色匹配的相似程度。Matching Softness匹配柔和度。Match color選擇匹配的顏色空間??梢允褂?RGB、 Hue色相和 Chroma濃度。Invert Color Correction Mask顏色校正遮罩反向2,Color Balance(HLS)Color Balance稱為“顏色平衡”,用來調(diào)整圖像色調(diào)。這個(gè)效果主要是為了和以前的After Effects兼容,所以在這里就不詳細(xì)講述了,在After Effects 5.5中,使用Hue/Saturaion更為有效3,EqualizeEqualize顏色均衡效果,用來使圖像變化平均化,Equalize選擇均衡方式??梢赃x擇RGB、Brightness亮度值和Photoshop Style表示應(yīng)用Photoshop風(fēng)格的調(diào)整。 Amount to Equalize設(shè)置重新分布亮度值的百分比。4,Gamma/Pedestal/GainGamma/Pedestal/Gain用來調(diào)整每個(gè)RGB獨(dú)立通道的還原曲線值,這樣可以分別對某種顏色進(jìn)行輸出曲線控制。對于Pedestal和Gain,設(shè)置0為完全關(guān)閉,設(shè)置1為完全打開Gamma/Pedestal/Gain控制參數(shù)如下:Black Stretch用來重新設(shè)置黑色(最暗)強(qiáng)度。Red/Green/Blue Gamma分別調(diào)整紅色/綠色/藍(lán)色通道的 Gamma曲線值Red/Green/Blue Pedestal分別調(diào)整紅色/綠色/藍(lán)色通道的最低輸出值。Red/Green/Blue Gain分別調(diào)整紅色/綠色/藍(lán)色通道的最大輸出值。5,MedianMedian稱為“中值效果”,使用給定半徑范圍內(nèi)的像素的平均值來取代像素值。取較低數(shù)值的時(shí)候,該效果用來減少畫面中的雜點(diǎn);取高值的時(shí)候產(chǎn)生一種繪畫效果,Radius指定像素半徑。operate on Alpha Channel應(yīng)用于 Alpha通道。6,PS Arbitrary MapPS Arbitrary Map用于調(diào)整圖像的色調(diào)的亮度級別。如同在 Photoshop文件中我們可以設(shè)置一個(gè)層的Arbitrary Map文件然后應(yīng)用到整個(gè)層, Phase顏色相位。Apply Phase Map To Alpha應(yīng)用相位圖到Alpha通道。7,TintTint用來調(diào)整圖像中包含的顏色信息,在最亮和最暗的之間確定融合度;所示。黑色像素被映射到Map Black To項(xiàng)指定的顏色;白色像素被映射至Map White TO項(xiàng)指定的顏色,介于兩者之間的顏色被賦予對應(yīng)的中間值。Map Black to映射黑色到某種顏色。Map White to映射白色到某種顏色。Amount to Tint應(yīng)用程度。8,Colorama這個(gè)特效比較特別,可以用來實(shí)現(xiàn)彩光、彩虹、霓虹燈等等多種神奇效果。具體的應(yīng)用只有多多實(shí)踐才能體會!#9
Re:AE的內(nèi)置濾鏡全解八,這次主要是Distort效果此類特效在AE中應(yīng)用很廣泛,教程中不可能把其千變?nèi)f化的效果完全體現(xiàn)出來,這里只是講個(gè)大概,個(gè)中滋味,自己體驗(yàn)吧!!(圖片上有的特效,教程中沒有提到的,是第三方插件), Distort效果主要用來對圖像進(jìn)行扭曲變形,是很重要的一類畫面特技。在AfterEffects5.5 Production Bandle中提供了十分豐富的變形效果。其中只有 Mirror、 offset、Polar Coordinates、 Smear、 Spherize為標(biāo)準(zhǔn)版中所帶的,其它的都是高級工具包中的1, Bezler WarpBezier Warp稱為“曲線變形”,可以多點(diǎn)控制。在層的邊界上沿一個(gè)封閉曲線來變形圖像。曲線分為四段,每段由四個(gè)控制點(diǎn)組成,其中包括兩個(gè)定點(diǎn)和兩個(gè)切點(diǎn),頂點(diǎn)控制線段位置,切點(diǎn)控制線段曲率。我們可以利用Bezler Warp產(chǎn)生標(biāo)簽貼在瓶子上的效果,或者用來模擬鏡頭,如魚眼和廣角?;蛘呖梢孕U龍D像的扭曲。通過設(shè)置關(guān)鍵幀,還可以產(chǎn)生液體流動(dòng)和簡單的旗飄效果等等??!Top Left/Right Vertex用于定位上面的左右兩個(gè)頂點(diǎn)。Top Left/Right Tangent用于定位上面的左右兩個(gè)切點(diǎn)。Right Top/Bottiom Vertex用于定位右面的上下兩個(gè)頂點(diǎn)。Right Top/Bottiom Tangent用于定位右面的上下兩個(gè)切點(diǎn)。Bottom Left/Right Vertex用于定位下面的左右兩個(gè)頂點(diǎn)。Bottom Left/ Tangent用于定位下面的左右兩個(gè)切點(diǎn)。Left Top/Bottom Vertex用于定位左面的上下兩個(gè)頂點(diǎn)。Left Top/Bottom Tanget用于定位左面的上下兩個(gè)切點(diǎn)。Elasticity用來設(shè)置彈性方式,可以選擇Stiff如同冷橡膠,圖像變形較??;Normal普通;Loose松動(dòng),接近液體效果;Liquid如同熱橡膠,允許圖像像液體一樣變形。 特別注意:應(yīng)該避免產(chǎn)生褶皺現(xiàn)象(因?yàn)闀霈F(xiàn)鋸齒變形);也應(yīng)該避免產(chǎn)生鈍角(因?yàn)閳D像不能緊密的跟隨變化)。可以通過彈性選擇,改善褶皺和變形產(chǎn)生的不如意的結(jié)果。2, BulgeBulge稱為“凸凹效果”或“放大鏡效果”,模擬圖像透過氣泡或放大鏡的效果Horizontal Radius水平半徑。Vertical Radius垂直半徑。Bulge Center定位點(diǎn)。Bulge Height凸凹程度設(shè)置,正值為凸,負(fù)值為凹。TaPer Radius錐形半徑,用來設(shè)置凸凹邊界的銳利程度。Antialiasing反鋸齒設(shè)置,只用于最高質(zhì)量。Pinning選擇 Pin All Edges為定住所有邊界。3, Corner PinCorner Pin稱為“邊角定位”,通過改變四個(gè)角的位置來變形圖像,主要是用來根據(jù)需要定位,可以拉伸、收縮、傾斜和扭曲圖形,也可以用來模擬透視效果,可以和運(yùn)動(dòng)遮罩層相結(jié)合,形成畫中畫效果。 Upper Left左上定位點(diǎn) 。Upper Right右上定位點(diǎn)。Lower Left左下定位點(diǎn)。Lower right右下定位點(diǎn)。 控制很簡單。4,DisplacementMapDiaplacement Map稱為“映射置換”或“層位移貼圖”可以使用任何層作為映射層,通過映射的像素顏色值來對本層變形。實(shí)際是應(yīng)用映射層的某個(gè)通道值對圖像進(jìn)行水平或垂直方向的變形。Displacement Map Layer選擇本合成中的圖像層為映射。Use ForHorizontal/Vertical Displacement 選擇映射層對本層水平或垂直方向起作用的通道。Max Horizontal/Vertical Displacement最大水平或垂直變形程度。Displacement Map Behavlor置換方式, Center Map映射居中,Stretch Map toFit伸縮自適應(yīng)。Tile Map置換平鋪。Edge Behavior邊緣設(shè)置,可以選擇Warp Pixels Around變形像素包圍。選擇映射層,5,Mesh WarpMesh Warp稱為“面片變形”,應(yīng)用網(wǎng)格化的曲線切片控制圖像的變形區(qū)域,對于畫片變形的效果控制,更多的是在合成圖像中通過鼠標(biāo)拖曳網(wǎng)格的節(jié)點(diǎn)完成??梢詫㈧o態(tài)圖片做成“開口笑”等等,很有意思。Rows用于設(shè)置行數(shù)。Columns用于設(shè)置列數(shù)。 Elesticity彈性設(shè)置. Gird Value網(wǎng)格值顯示,用于改變分辨率使行列數(shù)發(fā)生變化時(shí)顯示. 拖拽節(jié)點(diǎn)如果要調(diào)整更細(xì)微的效果,可以增加行/列數(shù)(控制節(jié)點(diǎn)):6,MirrorMirror稱為“鏡面效果”,通過可以設(shè)定角度的直線將畫面反射,產(chǎn)生對稱效果。Reflection Center設(shè)置反射中心,也就是反射參考線的位置Reflection Angle用于設(shè)置反射角度,也就是反射參考線的斜率。7,offsetoffset稱為“偏移效果”,用于在圖像內(nèi),圖像從一邊偏向另一邊。Shift Center To用于設(shè)置原圖像的偏移中心 ,Blend With original和原圖像混合程度。8,OPTICS COMPANSATION用來模擬攝象機(jī)透視效果,參數(shù)比較簡單,可以自己調(diào)調(diào)看。9,Polar CoodlnatesPolar Coordinates稱為“極坐標(biāo)”,用來將圖像的直角坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為極坐標(biāo),以產(chǎn)生扭曲效果。 Interpolation設(shè)置扭曲程度。 Type of Conversion設(shè)置轉(zhuǎn)換類型, 其中選擇 Polar to Rect表示將極坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為直角坐標(biāo); Rect to polar表示將直角坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為極坐標(biāo)。10, RESHAPE稱為“再成型效果”,需要借助幾個(gè)遮罩才能實(shí)現(xiàn),通過同一層中的三個(gè)遮罩,重新限定圖象形狀,并產(chǎn)生變形效果。使用方法:1-在素材加上此特效。 2-在素材的起始狀態(tài)建一個(gè)遮罩。 3-在素材的結(jié)束位置建一個(gè)遮罩。 4-再建一個(gè)能框住前兩個(gè)遮罩的大區(qū)域遮罩。 5-把Source Mask選Mask 1,Destination Mask選Mask 2, Boundary Mask選Mask 3。 6-Percent調(diào)成100。調(diào)整參數(shù):Source Mask設(shè)置源遮罩。Destination Mask設(shè)置目標(biāo)遮罩。Boundary Mask設(shè)置邊界遮罩。Percent設(shè)置變化百分比。Elashcity彈性設(shè)置。Correspondance Points指定源遮罩和目標(biāo)遮罩對應(yīng)點(diǎn)的數(shù)量。Interpolation Method插值方式。 Discrete表示離散的, Linear表示線性的Smooth表示平滑的。注意:在設(shè)置遮罩的時(shí)候使用不同的這罩名稱,對本效果十分有利。11,RIPPLE稱為"波紋效果"或“漣漪效果”,就像水池表面的波紋。12,SmearSmear稱為“涂抹效果”,通過使用遮罩在圖像中定義一個(gè)區(qū)域,然后用作用遮罩移動(dòng)位置來進(jìn)行“涂抹”變形。 使用方法:1-先在素材上畫兩個(gè)遮罩。2-調(diào)整Precent的值。Source Mask設(shè)置源遮罩。Boundary Mask設(shè)置邊界遮罩。Mask Offset遮罩位移。Missk Rotation遮罩旋轉(zhuǎn)。Mask Scale遮罩大小。Precent變化程度百分比。Elasticity彈性設(shè)置。Interpolation Method插值方法,Discrete 表示離散的,Linear 表示線線性的Smooth表示平滑的。13, SpherizeSpherize“球面化效果”,如同圖像包圍到不同半徑的球面上。控制參數(shù)如圖:Radius設(shè)置球面半徑。Center of Sphere設(shè)置球心。14,transform可以稱為“變換效果”。比較簡單,自己嘗試。15,twirl可以稱為“旋渦效果”。太常見了,PS里就有,不多解釋了。16,Wave WarpWave Warp稱為“波浪變形”,可以設(shè)置自動(dòng)的飄動(dòng)或波浪效果。控制參數(shù)如圖:wave Type選擇波形類型,包括正弦、方波、三角波和噪波等。Wave Hight設(shè)置波形高度。Wave Width設(shè)置波形寬度。Direction設(shè)置波動(dòng)方向。Wave Speed設(shè)置波動(dòng)速度,可以按該速度自動(dòng)波動(dòng)。Pinning設(shè)置邊角定位,用于顯示或不顯示圖像邊緣的各種波浪效果。可以分別控制某個(gè)邊緣,從而帶來很大的靈活性。Phase設(shè)置相位。Antialiasing選擇反鋸齒程度。注意:使用Wave Warp的最大好處是可以讓波形“自動(dòng)”移動(dòng),而不需要用關(guān)鍵幀來設(shè)置運(yùn)動(dòng)效果??梢暂p易地制作出動(dòng)態(tài)的旗飄和波浪效果,并且可以通過對波動(dòng)速度設(shè)置關(guān)鍵幀,改變固有的變化頻率,產(chǎn)生生動(dòng)的效果。magnify---放大鏡效果????Re:AE的內(nèi)置濾鏡全解九,Simuation中的 Partcle Playground。Simuation中的 Partcle Playground應(yīng)用綜述:Particle Playground是“粒子場”,也就是 After Effects中的粒子效果。粒子在后期制作中的應(yīng)用十分廣泛,是高級后期制作軟件的標(biāo)志??梢杂昧W酉到y(tǒng)來模擬雨雪、火和矩陣文字等。Cannon控制項(xiàng),用于設(shè)置粒子發(fā)射器Position用于定位粒于發(fā)射器。Particles Per Second每秒產(chǎn)生粒子數(shù)目。Direction粒子方向。Direction Random Spread方向隨機(jī)性。Velocity 初始速度。Velocity Random Spread速度隨機(jī)性。Color粒子顏色。Particle Radius粒子半徑。Gird控制項(xiàng),在每個(gè)網(wǎng)格的節(jié)點(diǎn)處產(chǎn)生新粒子,用于產(chǎn)生一個(gè)均勻的粒子面,產(chǎn)生的粒子不存在速度問題,完全由重力、斥力墻和屬性映射來控制。默認(rèn)的設(shè)置,由于重力打開,所以都向下運(yùn)動(dòng)。Position用于確定網(wǎng)格中心的位置。Width網(wǎng)格寬度。Height網(wǎng)格高度。Particles Across確定水平方向上產(chǎn)生的粒子數(shù) ,默認(rèn)的情況為0,所以看不到粒子。Particies Down確定垂直方向上產(chǎn)生的粒子數(shù)。Color粒子顏色。Particie Radius粒子半徑。注意:默認(rèn)的情況下,使用Cannon產(chǎn)生粒子,如果要使用Gird,則需要將 Cannon中的Particle Per Second設(shè)為0,同時(shí)設(shè)置適當(dāng)?shù)腜articles Across/Down的數(shù)值。Layer Exploder控制項(xiàng),用于設(shè)置層爆破,從而分裂一個(gè)層作為粒子。我們經(jīng)常可以看到把一個(gè)畫面粉碎成小塊,同時(shí)可以模擬煙火和增加粒子數(shù)量。Layer Explode對層應(yīng)用Explode Layer設(shè)置應(yīng)用粒子的層。Radius of New Particles新產(chǎn)生粒子半徑。Velocity Dispersion速度分布?!?div style="height:15px;">
Particle Exploder選擇項(xiàng),用于對粒子場應(yīng)用爆破效果Radius of New Particles新產(chǎn)生粒子半徑。Velocity Dispersion速度分布。Affects對粒子場影響。必須應(yīng)用本屬性才能應(yīng)用于一個(gè)粒子集。Layer Map控制項(xiàng),用新的物件代替由 Cannon、 Gird和Layer/Particle Exploder產(chǎn)生的粒子。Use Layer用于指定作為映射的層。Time offset Type時(shí)間位移類型。Affects影響屬性。Gravity控制項(xiàng),用于設(shè)置重力場。Force重力大小。Force Random Spread重力隨機(jī)性。Direction重力方向。Affects影響屬性。Repel選擇項(xiàng),設(shè)置斥力。Force斥力大小。Force Radius斥力半徑。Repller斥力控制器。Affects影響屬性。Wall選擇項(xiàng),設(shè)置墻屬性。Boundary選擇封閉遮罩作為邊界?!?div style="height:15px;">