文 | 闌夕
騰訊熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技進(jìn)行融合的歷史,總是伴隨著苛刻的評價,如同原教旨主義者和改良主義者的爭鋒焦點總是離不開對于傳統(tǒng)的取舍尺度,邊界的日益模糊同時具有蜜糖和砒霜的效用,有人為之失色,有人卻會興奮。
2013年,久負(fù)盛名的電競大賽WCG宣告停辦,硬核用戶對此大為傷感,在三星逐步放棄輸血WCG之后,開啟了所謂的「后單機(jī)時代」,傳統(tǒng)三大項——反恐精英、星際爭霸、魔獸爭霸——帶著曾經(jīng)的功勛漸入式微,贊助商導(dǎo)向的活動模式亦不再風(fēng)行,接管把舵的是致力于擴(kuò)大旗下游戲商品影響的網(wǎng)游公司。
事實上,在《暗黑破壞神3》之類準(zhǔn)單機(jī)游戲也越來越多的采用聯(lián)網(wǎng)機(jī)制之后,單機(jī)和網(wǎng)游之間的界限早已模糊不清,前者也無從繼續(xù)壟斷電子競技這個定義。
其中,騰訊扮演角色的爭議在于,它力求「網(wǎng)游電競化」和「電競網(wǎng)游化」的混合未來,從而徹底改寫了電子競技的市場認(rèn)知,當(dāng)「QQ飛車」也出現(xiàn)在電競項目的表單里時,目瞪口呆的「電競舊勢力」不在少數(shù)。
馬克·李維說歷史總是由「簡單的巧合和偶然的真相」組成,距離廣電總局發(fā)布禁止電視播放電子游戲的政策已經(jīng)過去十二年,事到如今,游戲已從洪水猛獸蛻變成為娛樂產(chǎn)業(yè)的基柱之一,媒體、直播和電商更是讓職業(yè)玩家遠(yuǎn)離曾經(jīng)窘迫難過的時光,在鎂光燈下享受萬眾禮戴,而這背后的轉(zhuǎn)換邏輯便是商業(yè)的力量。
就像體育行業(yè)的「賽事擴(kuò)軍」,增發(fā)門票、降低門檻始終都是刺激商業(yè)投入的主旋律。
破而后立,不生則死。
上月,騰訊發(fā)布第三季度財報,游戲業(yè)務(wù)的表現(xiàn)依然搶眼,在策略摘要的篇章,騰訊特意強(qiáng)調(diào)「競技類游戲」的廣受歡迎,實際上就是受益于《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》兩款旗艦游戲分別在桌面和移動環(huán)境實現(xiàn)的霸榜長青。
總的來看,端游的形勢始終比手游嚴(yán)峻,騰訊承認(rèn)在這個季度其端游平均同時在線規(guī)?!赣兴陆怠埂@主要還是取決于端游對于用戶的時間瓜分已經(jīng)接近極限——但是端游為騰訊貢獻(xiàn)的收入?yún)s不降反增,因為「廣泛的參與模式使用戶與主要游戲的關(guān)系變得可持續(xù)」。
簡而言之,促進(jìn)游戲業(yè)務(wù)盈利增長的工作,已經(jīng)蔓延到了游戲之外,包括騰訊、暴雪、藝電在內(nèi)的公司均在用行動證明,圍繞游戲搭建泛娛樂生態(tài)的收割豐年即將到來。
2015年年底,藝電架起競技游戲部門(EA Competitive Gaming Division),由COO主控負(fù)責(zé),其在采訪中三次提及《英雄聯(lián)盟》,認(rèn)為這種兼具娛樂和體育兩大產(chǎn)業(yè)的造星及運作模式,能夠幫助游戲更快進(jìn)入主流社會,孕育如同足球比賽那樣激動人心的情感帶入效應(yīng)。
這個行業(yè)正在期待出現(xiàn)大衛(wèi)·斯特恩式的人物,這個改寫了NBA歷史的職業(yè)經(jīng)理人在其三十年的管理生涯里不遺余力的推動NBA的商業(yè)化,將籃球視為純粹運動的人討厭他的控制,但是如果沒有他,NBA可能永遠(yuǎn)都不會擁有今天的輝煌。
就像大衛(wèi)·斯特恩迫使NBA變成服務(wù)于電視媒體的觀賞性競賽一樣,騰訊也想復(fù)制這種畫風(fēng)突變的革命性進(jìn)程,將游戲從私人場景解放出來,使其被賦予更多層級的公共屬性,泛娛樂的策略從不強(qiáng)求整個鏈條上的用戶都是直接的消費者——也就是游戲的玩家——而是即使你沒有通過游戲為騰訊創(chuàng)造它的收入,也會在直播、動漫、文學(xué)等版塊添磚加瓦,豐富生態(tài)的多樣性。
這也不再是免費玩家和付費玩家的二元區(qū)分,混合之后的通俗玩家將是游戲文化的信徒,他們的每一次行為——下載游戲、關(guān)注主播、分享資訊、添加彈幕——都會助益于業(yè)務(wù)的增收。顯然,相比之下,代入感較弱的休閑類游戲并不適合承擔(dān)這樣的角色,注重勝負(fù)和榮譽(yù)、具備高強(qiáng)度節(jié)奏、畫面體驗更為上佳的競技類游戲,重新殺了回來。
2010年,騰訊在上海揭曉了TGA(騰訊游戲競技平臺)的問世,這在今日被視作是里程碑式的產(chǎn)物,以此為轉(zhuǎn)折點,游戲廠商而非第三方開始收回賽事運營的主導(dǎo)權(quán),它也象征著單機(jī)電競進(jìn)入垂暮歲月。
2013年,騰訊網(wǎng)游的「三叉戟」——《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》、《地下城與勇士》——兵分各路,職業(yè)聯(lián)賽和區(qū)域活動貫穿整年,并成為教科書級別的商業(yè)演練,也是在同一年,騰訊一家的游戲收入,比行業(yè)前十里的其余九家之和還高。
2016年,上線僅有一年的《王者榮耀》逐漸成為騰訊插在手游領(lǐng)域的另一桿大旗,這款移植自MOBA玩法的競技手游已經(jīng)做到了4000萬DAU,且已成立分為四大賽區(qū)的職業(yè)聯(lián)賽KPL,從初學(xué)玩家到職業(yè)玩家,幾乎都有符合他們段位的比賽。
孜孜以求,終獲其果。
游戲行業(yè)素有「鄙視鏈」一說,主機(jī)游戲玩家鄙視PC游戲玩家,單機(jī)游戲玩家鄙視網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,海外游戲玩家鄙視國產(chǎn)游戲玩家,而網(wǎng)頁游戲的用戶連被承認(rèn)是玩家的資格都不具備。
在這條「鄙視鏈」上,騰訊所處的位置長期靠后,與其說是騰訊甘于懈怠,毋寧說是它樂見其成,《英雄聯(lián)盟》之于《Dota》、《穿越火線》之于《反恐精英》,都是通過降低門檻的處理方式來擴(kuò)大用戶進(jìn)入空間的作品,當(dāng)然這里也離不開騰訊的產(chǎn)品其更具有大眾性質(zhì),當(dāng)用戶密度足夠高時,再用競技運營打造職業(yè)品牌。
在無法求全的條件下,騰訊選擇了它所錨定的多數(shù)派陣營,而那些被遺忘的戀舊玩家,則不得不接受凝滿風(fēng)霜的冬日。
今年秋天,韓國電子競技協(xié)會發(fā)布公告,《星際爭霸》的職業(yè)聯(lián)賽正式停止運營,在此之前,《反恐精英》和《魔獸爭霸》的聯(lián)賽也已中斷,即使是碩果僅存的《星際爭霸》聯(lián)賽,在2016年也只剩下7只報名參賽的隊伍,現(xiàn)實就是如此不經(jīng)修飾。
電競產(chǎn)業(yè)的大眾導(dǎo)向已無法逆轉(zhuǎn),至少是在產(chǎn)值的貢獻(xiàn)上,讓更多的用戶、更多的媒體和更多的玩法蜂擁進(jìn)場,才能讓這個在多年里茍延殘喘的行業(yè)得到應(yīng)有的尊嚴(yán),「只談理想不談錢」的虛榮不復(fù)存在,它既變得世俗,也變得體面起來。
有趣的是,在騰訊的布局中,《王者榮耀》同樣也是一款背負(fù)著「內(nèi)部競爭」壓力的項目產(chǎn)物,它和騰訊旗下的同類手游《全民超神》在極為接近的時間節(jié)點先后公測,且在發(fā)布初期的關(guān)鍵數(shù)據(jù)遠(yuǎn)落后于后者。
致其后發(fā)制人的因素,來自兩個調(diào)整,其一是將游戲本身的競技性優(yōu)化到最高,克服移動網(wǎng)絡(luò)可能存在信號不穩(wěn)定的風(fēng)險,堅持強(qiáng)化對戰(zhàn)系統(tǒng),讓用戶能夠?qū)崟r的和對手交互擊殺,換來好勝心的滿足;其二是在圍繞電競主播做傳播,讓這些相對專業(yè)化的頂尖玩家親自進(jìn)入游戲競爭,就像湖面上泛起的漣漪那樣,一圈一圈的從核心層重度玩家傳遞到最外圍的輕度玩家。
到了今天,《王者榮耀》斬獲的,是整個中國MOBA手游細(xì)分市場里95%的份額,騰訊為其為時三個月的職業(yè)聯(lián)賽拍出了總額達(dá)到185萬人民幣的獎金,總決賽的門票在10分鐘內(nèi)全部售罄,圍觀頂級玩家在手機(jī)屏幕上打MOBA,這種盛況在以往是難以想象的。
此時此刻,騰訊已是領(lǐng)唱者。除了賽事體系的搭建之外,小蒼、Miss、若風(fēng)都是從《英雄聯(lián)盟》走出來的電競明星,加上騰訊對B站、斗魚、龍珠等直播及亞文化平臺的投資,它在親手洗牌之后,還為自己發(fā)上了一手好牌。
而騰訊的游戲業(yè)務(wù)多年繁榮,與其踩準(zhǔn)趨勢的洞察力不無關(guān)系,在每一次的風(fēng)向轉(zhuǎn)變——角色扮演游戲、動作游戲、休閑游戲——之后,它都能夠提前做出調(diào)整,確保自己的糧草充足和調(diào)兵從容。
在騰訊游戲的官網(wǎng),「競技游戲」的品類呈現(xiàn)最為生動,無論是PC端的IP大作《使命召喚OL》、《NBA2KOL》、《穿越火線》,還是移動端的《王者榮耀》、《全民超神》、《全民突擊》,它們及其電競周邊都有資質(zhì)成為騰訊的下一只現(xiàn)金奶牛。
敏感的資本市場也在密切關(guān)注未來兩到三個季度騰訊和網(wǎng)易這兩家公司的財報披露,因為網(wǎng)絡(luò)游戲(包括PC和移動)的新用戶增長極有可能進(jìn)入疲軟期,在無法改變?nèi)丝诮Y(jié)構(gòu)的情況下,新的收入模型目前還是難以預(yù)測的。
2015年,暴雪耗資59億美元收購了《糖果粉碎傳奇》的開發(fā)商King Digital Entertainment,2016年,騰訊擲出86億美元收購《部落沖突》的開發(fā)商Supercell,這些跡象無不表明,在粗放型的用戶紅利放緩之后,比拼內(nèi)功的時代就要來了。
根據(jù)國務(wù)院公布的信息,教育部將于2017年將「電子競技運動與管理」作為增補(bǔ)專業(yè)正式納入高校運營的框架,而整個俠義電競產(chǎn)業(yè)(不包括手游)也有望在三到五年內(nèi)突破千億級的市場規(guī)模,連奧組委也都在慎重考慮是否接受電競項目的加入,這種信號使人頗有恍若隔世的感覺。
未來學(xué)家麥戈尼格爾在其代表著作《游戲改變世界》中說,當(dāng)他看到每天有著數(shù)以百萬工時的人力從社會中抽離出去,一定會發(fā)生點什么超級大事件,它對于社會氣候的影響——前所未有的將大規(guī)??梢暬偁幰肴祟愇拿鳌獣屓蜃兣c之相比只不過是「茶杯里的一股亂流」罷了。
在五年前,這還是一段危言聳聽的論述,但是現(xiàn)在沒人再會輕視它的判斷。
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