UltraHLE初版就模擬了剛剛發(fā)售的《時之笛》
1999年1月,當任天堂為年末商戰(zhàn)的成功和N64的復(fù)蘇歡欣鼓舞時,卻遭遇當頭一棒。N64的PC模擬器UltraHLE開始在網(wǎng)絡(luò)上流傳,可以流暢運行《超級馬里奧64》和《時之笛》等大作。此時距離N64在日本首發(fā)僅有兩年半,按照常理,對于這樣一款復(fù)雜的3D主機,2年半就出現(xiàn)PC可以流暢運行的模擬器,幾乎是不可能的,然而UltraHLE采用獨特手段,化不可能為可能。
過去的模擬器追求對主機底層相對精確的模擬,兼容性好,支持游戲多,對PC配置要求也較高。UltraHLE則采用高級模擬路線,因為N64游戲使用C語言進行編程,模擬器作者選擇截取C語言庫而非機器語言指令,將自創(chuàng)代碼植入到庫中,這樣就可以用較低的配置流暢模擬游戲,代價則是兼容性不佳。UltraHLE公布時僅支持20款游戲,但這20款已經(jīng)囊括了N64當時最熱門的作品,再加上PC模擬器支持高分辨率,對N64造成嚴重威脅。任天堂用法律手段關(guān)閉了UltraHLE的官網(wǎng),最初的作者也宣布隱退,至于已經(jīng)發(fā)布的模擬器,就覆水難收了。
《任天堂明星大亂斗》
HAL研究所開發(fā)的《任天堂明星大亂斗》是N64的又一款四人對戰(zhàn)大作,囊括任天堂眾多名角和名場面,操作簡單易懂,隱藏要素眾多,單人模式也不乏樂趣?!洞蠼饎?4》沿用了《班卓熊大冒險》側(cè)重收集的思路,缺乏突破,不過內(nèi)容依然充實,銷量可觀。任天堂還進一步拉攏歐美第三方,UBI的招牌大作《雷曼2》主機版由N64限時獨占4個月,EA還推出了N64專用版《命令與征服》,雖然比其他主機晚了三年,而且刪掉了過場視頻,但畫面從2D變?yōu)?D,頗具誠意。
《Winback》
日本第三方的陣容在1999年也有了起色,《皇家騎士團64》《機戰(zhàn)64》《牧場物語64》接連發(fā)售。光榮的《Winback》是日本最早的TPS名作之一,激光瞄準器、掩體射擊等元素在日后成為同類作品的??汀H翁焯梦小豆饷髁α俊泛汀洞蟊姼郀柗颉返拈_發(fā)商Camelot制作《馬里奧高爾夫64》,大受好評,第二年又推出了《馬里奧網(wǎng)球64》。Noise的《組合機器人》以自定義機器人對戰(zhàn)為賣點,銷量平平,但玩家黏性高,依然推出了多款續(xù)作。
《生化危機2》
《生化危機2》可能是N64最令人吃驚的游戲,CAPCOM使用64MB卡帶,達到N64的容量上限。PS版的雙碟裝并無必要,兩張盤的數(shù)據(jù)基本相同,通過對CG進行降低質(zhì)量的有損壓縮,再加上N64聲卡支持MP3格式,650MB的光盤數(shù)據(jù)終于被壓縮進64MB的卡帶中。為了吸引玩過PS版的用戶故地重游,N64版加入了大量新元素,包括比開坦克更靈活的搖桿操作(類似后來的《鬼泣》)和隨機道具擺放模式,讓N64版成為最特別的版本。
初代Xbox
1999年秋,微軟為了Xbox業(yè)務(wù),私下聯(lián)系荒川實,提出250億美元收購任天堂的提案,荒川迅速將情況通報山內(nèi)溥,兩家公司展開談判。山內(nèi)覺得只要任天堂穩(wěn)坐掌機霸主之位,就可以和對手持續(xù)周旋?;拇▌t傾向于出售全部業(yè)務(wù),理由是任天堂的財力無法和微軟相提并論,在高位變現(xiàn)撤離才是明智舉措。山內(nèi)希望出售主機事業(yè),保留掌機,遭到微軟拒絕,談判因此破裂?;拇ㄕ乒艿谋泵婪稚缭贜64時代的業(yè)績占任天堂的70%,但這一成績建立在巨額廣告費的基礎(chǔ)上,荒川秉著商人思路,認為財力決定一切,這種思維被山內(nèi)斥為投降主義。
在外人看來,不論是業(yè)績還是親屬關(guān)系,荒川都是任天堂下一任社長的最佳人選,山內(nèi)卻因微軟收購案對荒川大感失望,他有意培養(yǎng)HAL研究所社長巖田聰作為接班人。巖田曾是一流程序員,了解游戲制作領(lǐng)域,在HAL瀕臨破產(chǎn)時領(lǐng)導(dǎo)開發(fā)熱銷游戲,挽救公司命運,山內(nèi)認為,這才是一個意志堅定的領(lǐng)導(dǎo)者應(yīng)有的思維。
談判破裂后,任天堂已經(jīng)清楚微軟即將通過Xbox打入主機行業(yè)的事實,索尼則將PS2首發(fā)定于2000年,眼前任天堂還有另一個對手——擺脫產(chǎn)能問題的世嘉DC在1999年秋季登陸美國,打破了N64的首發(fā)記錄,第三方支持也更出色,沖擊了任天堂的美版主機業(yè)務(wù),N64在一個接一個新對手面前還能撐多久,成為最大的懸念。
64DD的專用磁碟
多災(zāi)多難的N64磁碟機外設(shè)64DD終于在1999年11月問世,因為《時之笛》等絕大部分64DD游戲都已經(jīng)轉(zhuǎn)移到N64卡帶上,磁碟機應(yīng)者寥寥,出貨量為15000套,而且只有日版。64DD專用磁碟的特性介于卡帶和CD之間,成本和生產(chǎn)速度優(yōu)于卡帶,但遜于CD,讀取速度也不如卡帶。任天堂選擇磁碟,看重的是可擦寫特性,用于各類玩家自創(chuàng)內(nèi)容和網(wǎng)絡(luò)社區(qū)。算上工具和資料片,64DD一共推出了十款軟件,除了一款平庸的《日本職業(yè)高爾夫之旅64》,其他作品都各具亮點。
《馬里奧藝術(shù)家》
64DD的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)名為RANDnet,提供頭像、聊天、留言、分享內(nèi)容等功能,主打作品為編輯軟件《馬里奧藝術(shù)家》,最初的功能僅有2D繪圖,后來通過資料片加入2D和3D動畫功能。任天堂還打算推出音樂甚至游戲資料片,后者的功能類似今天的《超級馬里奧制造》,但因為64DD裝機量太小,難逃被取消的命運。
《模擬城市64》
《F-Zero X》的64DD資料片提供了車輛和賽道編輯器,附帶12條做好的新賽道,大幅提升耐玩度?!毒奕硕辔鳌肥穷愃啤渡系垡帛偪瘛返膭?chuàng)意之作,玩家扮演神一樣的巨人管理孤島上的野人,充滿黑色幽默味道?!赌M城市64》則由EA授權(quán)給HAL研究所開發(fā),使用當時PC版沒有的3D畫面,系統(tǒng)超前,很多特性直到2003年的《模擬城市4》才被EA實現(xiàn)。
64DD首發(fā)14個月后,任天堂就宣布這一周邊退出市場,并回購全部軟硬件,好在64DD的裝機量太小,回購造成的損失有限。64DD原定的最后一款游戲是《里時之笛》,即《時之笛》關(guān)卡經(jīng)修改后的新版本,因64DD退市被雪藏,最終以官方模擬器的形式收錄在《風(fēng)之杖》預(yù)購特典中。
PS2
2000年3月,PS2在日本首發(fā),創(chuàng)造三天98萬的史上最強銷量紀錄,微軟也正式公開了Xbox計劃。對于任天堂而言,不幸中的萬幸在于,PS2的游戲準備明顯不足,在2000年值得玩的作品屈指可數(shù),大部分PS2用戶只能靠PS游戲或DVD影碟度日,美版PS2則因為產(chǎn)能不足陷入了缺貨狀態(tài)。山內(nèi)溥決定抓住這一空檔,利用N64發(fā)起一波反擊。
《越野摩托64》
美版DC從首發(fā)日開始領(lǐng)先N64的勢頭終于在2000年4月被終結(jié),任天堂逐漸放出了N64的最后一波大作狂潮?!对揭澳ν?4》《星之卡比64》《馬里奧網(wǎng)球64》《恐龍獵人3》《班卓熊大冒險2》接踵而至,N64的銷量一路上升,最終壓倒了DC。
《完美黑暗》
《完美黑暗》和《塞爾達傳說:梅祖拉的面具》是2000年N64的旗艦之作。《007》的游戲改編權(quán)后來被EA買走,Rare決定沿用《黃金眼》積累的經(jīng)驗,開發(fā)一款原創(chuàng)游戲《完美黑暗》。本作的輔助瞄準被進一步強化,射擊難度明顯降低,把重點放在了各類高科技裝備上,強調(diào)解密多過戰(zhàn)斗,劇情的文字量明顯增加,配有大量過場動畫和語音,分屏要素進一步強化,引入合作模式?!锻昝篮诎怠吩俅纬蔀橹鳈CFPS的標桿,銷量為320萬,比不過《黃金眼》的800萬,然而,作為一款N64末期游戲,這樣的成績已經(jīng)很出色了。
《梅祖拉的面具》
《梅祖拉的面具》以末日為主題,世界將在三天后毀滅(游戲內(nèi)的三天,現(xiàn)實時間僅為54分鐘),主角林克在毀滅前可以通過時之笛穿越回第一天,保留大部分進度,但NPC的記憶將恢復(fù)原樣。面具系統(tǒng)是本作的核心,通過裝備不同的面具,林克變身為不同的形態(tài),具備不同的能力,NPC對此的反應(yīng)也不同。游戲中的面具共24種,其中6種為通關(guān)必備,剩下的18種主要用于挖掘隱藏要素?!睹纷胬拿婢摺肥恰度麪栠_》系列最另類的一部游戲,氣氛黑暗詭異。本作證明任天堂在老少咸宜的明快風(fēng)格之外,也可以駕馭更深沉的題材。
《星際爭霸64》
《星際爭霸64》是N64的又一款RTS大作,收錄了PC版本篇和資料篇《母巢之戰(zhàn)》的全部關(guān)卡,大部分劇情動畫和語音被取消,畫面沒有《命令與征服》的3D重制,操作卻更勝一籌。過去的主機RTS操作大都照搬PC,然而手柄的十字鍵和搖桿遠不如鼠標靈活,操作效率明顯不如PC?!缎请H爭霸64》則開創(chuàng)性使用呼出式菜單,利用熱鍵組合直接發(fā)號施令,雖然效率依然比不過鼠標,但在Xbox 360的《命令與征服3》面世前,《星際爭霸64》的操作方案依然是主機RTS的最佳選擇。為了彌補無法聯(lián)機的缺陷,本作還加入了分屏合作模式。
《紙片馬里奧》
對于熱衷RPG的日本玩家而言,《紙片馬里奧》是N64在2000年奉上的一份大禮。SFC時代的《超級馬里奧RPG》由SQUARE開發(fā),素質(zhì)不錯,風(fēng)格卻更接近《最終幻想》而非《馬里奧》。N64的《紙片馬里奧》在戰(zhàn)斗中融入了大量手動操作元素,具備動作游戲式的連打快感。場景使用3D,角色為2D紙片,風(fēng)格詼諧幽默,本作真正奠定了RPG版《馬里奧》的框架,諸多思維被后來者沿用。
《罪與罰》
《罪與罰:地球的繼承者》原本只有日版,在2007年以虛擬主機的方式在Wii上推出歐美版。開發(fā)商Treasure之前在MD和土星上威震四海,《火槍英雄》《幽游白書:魔強統(tǒng)一戰(zhàn)》《閃亮銀槍》全部成為傳世經(jīng)典。N64的《罪與罰》采用類似《鐵甲飛龍》的射擊系統(tǒng),融入翻滾、二段跳、近戰(zhàn)等動作元素,出色的手感與壯觀的BOSS是Treasure的特色,這兩大優(yōu)點也在本作中得以體現(xiàn),視角變換充分彰顯3D畫面的速度感和魄力。
《塞爾達傳說》在2000年的概念演示
作為一臺年邁主機,N64在2000年的成績令人吃驚,雖比不過高歌猛進的PS2,但完全壓制了DC,大作銷量也令人滿意。問題在于,N64在末期的輝煌,透支了任天堂的未來?!稌r之笛》發(fā)售后,N64迎來回光返照的兩年時間,干擾了任天堂的判斷,山內(nèi)溥為此將新主機NGC(Nintendo Game Cube)的軟硬件計劃不斷向后推遲。直到2000年5月的E3展,任天堂依然沒有展示任何NGC游戲,因為此時ArtX公司(已被ATI收購)剛剛敲定NGC的最終硬件設(shè)計,配套游戲完成度嚴重不足。
8月的Space World展會雖然首次公開了多款NGC游戲視頻,但其中只有《路易的鬼屋》和《藍色風(fēng)暴》為真正的游戲演示,《塞爾達傳說》與《銀河戰(zhàn)士》僅為概念視頻,《超級馬里奧128》最終變?yōu)閃ii的《銀河馬里奧》,沒有在NGC上發(fā)售。PS2在2000年末的銷量逼近千萬大關(guān),游戲陣容卻嚴重匱乏,任天堂錯過了最佳時機,將NGC的首發(fā)定為2001年,與PS2的首波大作狂潮正面撞車,釀成了戰(zhàn)略級失誤。
《壞松鼠》封面,除了評級標志外,下面還有白紙黑字聲明“本作為17禁”
進入2001年初,世嘉宣布DC停產(chǎn),從此退出主機領(lǐng)域,已是強弩之末的N64也逐漸退燒,Rare推出了他們在N64上發(fā)售的最后一款游戲《壞松鼠》(Conker's Bad Fur Day)。松鼠Conker最早登場于1997年的卡丁車游戲《迪迪金剛賽車》,后來又在1999年推出了一款擔任主角的GBC游戲。此時的松鼠談不上“壞”,只是一個普通的動物式卡通角色。N64版最初也是一款全年齡風(fēng)格游戲,但隨著開發(fā)不斷深入,Rare給游戲的基調(diào)來了個180度大轉(zhuǎn)彎,開始惡搞其他電影和游戲,還塞滿了三俗的屎尿屁與葷段子,讓玩家瞠目結(jié)舌。
《壞松鼠》可以在對戰(zhàn)模式中扮演各種不同角色
單純論游戲素質(zhì),《壞松鼠》可謂Rare歷史上的集大成之作,完美融合了平臺動作、解密、射擊、競速等諸多類型,游戲內(nèi)容空前豐富,很多創(chuàng)舉直到NGC時代才出現(xiàn)在其他廠商的游戲中,如《風(fēng)之杖》的注視系統(tǒng)。本作特別值得一提的是分屏對戰(zhàn),充滿了奇思妙想,每一個模式都可以單獨拉出來做一款游戲,“恐龍大戰(zhàn)原始人”等創(chuàng)意拿到今天來看也可圈可點。Rare通過自創(chuàng)微碼徹底榨干了N64的性能,《壞松鼠》不支持擴展卡,光靠4MB內(nèi)存就實現(xiàn)了超越8MB專用游戲的特效和場景規(guī)模。
媒體對《壞松鼠》一片盛贊,但本作也導(dǎo)致Rare和任天堂的關(guān)系公開惡化。就算以索尼或世嘉的標準來看,游戲的風(fēng)格也過于三俗,更不要提任天堂了。游戲的美版由Rare親自發(fā)行,歐版則交給THQ,任天堂不愿費力宣傳這部作品,Rare甚至自掏腰包在《花花公子》上打廣告,卻進一步激怒了任天堂。因為宣傳和推廣不利,游戲僅賣出50萬,Rare在發(fā)售前對于這一結(jié)果就心知肚明,他們甚至在開場動畫公開挑釁:壞松鼠手持電鋸,將N64的LOGO鋸成兩截,然后搬出了Rare的LOGO。
《壞松鼠》充滿挑釁味道的開場動畫
Rare不會無緣無故和任天堂唱反調(diào),《壞松鼠》的風(fēng)格屬于故意宣泄,兩家公司的關(guān)系從來就沒有外界想象的那般融洽。1994年,SFC版《超級大金剛》發(fā)售后,Rare威震四海,山內(nèi)溥決定對其進行全資收購,Rare的創(chuàng)始人斯坦伯兄弟卻不肯放手,牢牢把持著51%的股權(quán),任天堂只收購了49%。斯坦伯兄弟與山內(nèi)溥同床異夢,雖然Rare是N64時代歐美的最強干將,但斯坦伯兄弟不希望陪任天堂做嫁衣,他們把重心放在了原創(chuàng)品牌上,Rare在《班卓熊大冒險》上投入的資源明顯高于《大金剛64》,這種態(tài)度自然逃不掉山內(nèi)溥的法眼,任天堂此后明顯降低了Rare原創(chuàng)游戲的投資,兩家公司的分歧進一步擴大。
《時空分裂者》
在光鮮的成績背后,Rare隱藏著諸多危機。斯坦伯兄弟與下屬的關(guān)系非常緊張,并非完美的管理者,Rare員工流動率高,辭職問題從未得到遏止,最嚴重的一次打擊發(fā)生在1998年,《黃金眼》制作組的數(shù)名骨干自立門戶,組建新公司Free Radical Design,此后Rare員工陸續(xù)跳槽。他們?yōu)镻S2制作《時空分裂者》系列,成為繼《完美黑暗》之后最具《黃金眼》風(fēng)味的FPS品牌。此后Rare的規(guī)模呈指數(shù)級增長,但開發(fā)效率不升反降,焦頭爛額的斯坦伯兄弟打算把51%的股權(quán)賣給任天堂,變成2.5億美元套現(xiàn)走人。此一時彼一時,面對效率下降的Rare,如今的山內(nèi)溥不會當接盤的冤大頭,回絕了這一提議,斯坦伯兄弟只得另尋金主。
《恐龍星球》
Rare在N64的最后一款游戲原定為《恐龍星球》,講述兩位貓人在幻想世界的冒險,系統(tǒng)模仿《時之笛》。本作曾在2000年E3提供試玩,憑借華麗的圖像贏得好評,游戲開發(fā)中途轉(zhuǎn)移到NGC上,被任天堂趕鴨子上架,標題變?yōu)椤缎请H火狐大冒險》,主角也從貓人換成了火狐。游戲圖像依舊華麗,關(guān)卡卻充滿趕工痕跡,評價毀譽參半。
2000年的Rare圣誕賀卡
《星際火狐大冒險》發(fā)售之后的第二天,微軟出資3.75億美元,買走了Rare的全部股份。早在2000年末,Rare就在官網(wǎng)的圣誕賀卡上畫了一個Xbox商標,引發(fā)議論紛紛,證明Rare與微軟會談已久。任天堂和斯坦伯兄弟成功變現(xiàn),留給微軟的則是一個爛攤子,Rare至今也沒有重現(xiàn)N64時代的輝煌。
《銀河戰(zhàn)士Prime》
任天堂不想把雞蛋放在一個籃子里,除了《黃金眼》和《完美黑暗》,N64最著名的FPS當屬《恐龍獵人》。1998年,任天堂與《恐龍獵人》的監(jiān)制杰夫·施潘根貝格(Jeff Spangenberg)聯(lián)手出資,成立Retro制作組,因為是白手起家,任天堂只花100萬美元就獲得了最大股東地位。Retro成立的宗旨就是開發(fā)NGC游戲,他們打造的《銀河戰(zhàn)士Prime》媒體評分與《黃金眼》并駕齊驅(qū)。
然而,《銀河戰(zhàn)士Prime》強調(diào)解密和動作,大幅弱化射擊元素,Retro將游戲定義為FPA(第一人稱動作),而非FPS(第一人稱射擊)。這屬于《銀河戰(zhàn)士》系列的一貫風(fēng)格,無可厚非,卻難以拉攏新世紀的玩家?!躲y河戰(zhàn)士Prime》系列的最高單作銷量僅為282萬,尚且不如《完美黑暗》,更無法與《黃金眼》相提并論。Rare隕落后,《光環(huán)》成為主機FPS的新霸主。況且,Retro作品的產(chǎn)量和類型豐富度也遜于N64時代的Rare。任天堂通過股權(quán)套現(xiàn)得到了大筆資金,賣掉衰落的Rare也合情合理,問題在于,直到今天,任天堂依然沒能找到一個廠商完全填補Rare的空缺。
《動物之森》
《壞松鼠》發(fā)售后,N64的軟件供應(yīng)接近枯竭,任天堂甚至將《馬里奧醫(yī)生64》這樣的休閑小品拉出來湊數(shù),原創(chuàng)名作只剩下一款《動物之森》。游戲的流程類似《模擬人生》,但風(fēng)格更為休閑,除了玩家之外,村莊的NPC都是擬人化的動物。2001年5月,新一代N64模擬器Project 64在網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn),與UltraHLE不同,Project 64的模擬較為精確,兼容性更好,支持更多的游戲,成為主流模擬器。此時N64即將壽終正寢,Project 64對任天堂的損害遠沒有UltraHLE那般大。因為N64微碼的復(fù)雜性,后期游戲在Project 64上經(jīng)常出現(xiàn)缺乏特效的問題,全部微碼模擬直到多年后才宣告完工。
《路易的鬼屋》
日版N64的最后一款游戲是2001年12月的《炸彈人64》,歐版為同月的《托尼職業(yè)霍克滑板》,美版則是2002年8月的《托尼霍克職業(yè)滑板3》。日版NGC于2001年9月14日首發(fā),配套作品僅有《路易的鬼屋》《藍色風(fēng)暴》《超級猴球》三款小品,美版首發(fā)日為11月18日,比Xbox落后三天,對宣傳造成了不利影響。2002年,任天堂終于拿出了招牌大作《陽光馬里奧》和《塞爾達傳說:風(fēng)之杖》,評價和銷量卻遜于《超級馬里奧64》和《時之笛》?!队篮愫诎怠泛汀渡C0》雖然不錯,但屬于N64后期轉(zhuǎn)移至NGC的作品,《動物之森》和《巨人多加》則直接移植自N64版,連圖像的強化都非常有限。
NGC
N64后期的成功與NGC的潰敗成為一個硬幣的兩面,山內(nèi)溥最終承認,為了N64的后期收益不斷推遲NGC,導(dǎo)致因小失大的問題。ArtX為NGC設(shè)計的硬件架構(gòu)一改N64開發(fā)困難的弊病,軟件環(huán)境明顯好于PS2,但限于成本,性能比起Xbox依然有明顯差距。NGC的首發(fā)被PS2高達1800萬的裝機量和大作狂潮淹沒,未能一炮打響,削弱了號召第三方的條件。即將卸任的山內(nèi)只得將NGC的未來交給后繼者。為了給巖田聰接班掃清障礙,山內(nèi)在NGC首發(fā)前已經(jīng)展開對北美分社高層的清算。
2000年2月,大律師兼會長霍華德·林肯退休,荒川實于2001年4月離開董事會,在2002年2月辭職,將分社社長一職交給君島達己(即現(xiàn)任任天堂社長)。山內(nèi)通過雷霆手段為巖田在社內(nèi)鋪平了道路,在社外卻化友為敵,北美分社的辦公大樓距離微軟雷特蒙德總部只有幾百米,大批遭清算的員工直接跳槽到微軟,為Xbox效力,成為NGC在美國陷入苦戰(zhàn)的原因之一。
巖田聰
荒川實退出董事會后,攜家人到夏威夷隱居,山內(nèi)溥與荒川一家斷絕了關(guān)系,他表示,如果沒有生意上的話題,翁婿兩人將永不相見?;拇ㄞo職3個月后,山內(nèi)溥正式將本社社長寶座交給巖田聰。性格溫和的巖田一改山內(nèi)的強橫作風(fēng),竭力與第三方修復(fù)關(guān)系,取得了一定成果,但日本和歐洲幾乎被PS2徹底占領(lǐng),N64的主要票倉北美在NGC時代遭遇Xbox的強力沖擊,巖田甚至無法像荒川那樣保住第二把交椅。
《馬里奧賽車:雙重沖擊》
因為NGC的成本較低,任天堂試圖靠價格戰(zhàn)取勝,NGC首發(fā)價為199美元,比PS2和Xbox低100美元。2002年的NGC降價至149美元,但裝機量不到預(yù)期的一半。2003年初,NGC的軟硬件銷量進一步下跌,任天堂決定在年末放手一搏,降至99美元的底線,配合《馬里奧賽車:雙重沖擊》,終于獲得短暫的熱銷期,然而到了2004年初,NGC的銷量就被打回原形。一臺新主機,剛剛過完2歲生日,就這樣陷入低谷,與堅忍不拔的N64形成鮮明的對比。
Wii
價格戰(zhàn)缺乏效果,第一方游戲水準下降,第三方陣容依然遜于對手,NGC喪失了正面作戰(zhàn)能力,巖田聰只得另辟蹊徑。2001年9月,日版NGC首發(fā)時,任天堂從美國人湯姆·奎恩手中購買了基于陀螺儀的體感專利技術(shù),奎恩之前曾拜訪過微軟和索尼,希望給PS2或Xbox提供操作方案,均被拒絕,無奈之下他找到任天堂,獲得肯定。任天堂購買這一專利以備不時只需,終于在6年后有了用武之地。
從FC到NGC,任天堂的主機銷量一直在下滑,Wii的熱銷打斷了這一趨勢,但僅僅是“打斷”而非“終結(jié)”,因為之后的Wii U銷量再創(chuàng)新低。任系主機第三方陣容從N64時代開始惡化,時至今日雖然有所改觀,距離2D時代的輝煌依然相去甚遠,充分證明,一個失敗的戰(zhàn)略決策引發(fā)的蝴蝶效應(yīng),足以改變一家大型企業(yè)20年的未來。
軟硬件統(tǒng)計表
從1996年N64面世到2001年NGC首發(fā),在五年的生命周期中,土星、PS、DC是N64的主要對手,PS2則趕上了N64的末班車。面對四名對手的前堵后截,在缺乏第三方支持的情況下,N64依然悍斗不退,甚至在商業(yè)層面擊敗了具備絕對性能優(yōu)勢的DC,彰顯出任天堂的強大實力。N64的全球裝機量甚至超過了MD,百萬游戲數(shù)量達42款,雖然無法和PS相提并論,卻依然算得上出色。然而,透過深層次的數(shù)據(jù),我們可以挖掘出更多真相。
從FC到NGC,任天堂的百萬游戲數(shù)量一直穩(wěn)定在40款以上的水準,軟件總銷量卻不斷下降:FC為5億、SFC為3.79億、N64為2.25億、NGC為2.08億。對于游戲陣容豐富的主機而言,數(shù)十萬級的游戲才是構(gòu)成總銷量的主體。KONAMI在巔峰時期奉行廣種薄收戰(zhàn)略,百萬作品數(shù)量平平,靠大量50萬級作品常年穩(wěn)坐日本第三方王座。N64在日本的裝機量略遜于土星,卻坐擁十款百萬大作,土星只有一款《VR戰(zhàn)士2》,然而N64的十款百萬大作均為任天堂發(fā)行,第三方品牌數(shù)量稀少,且銷量大都不佳,日版軟件總銷量對比土星并沒有明顯優(yōu)勢。
N64缺乏第三方,導(dǎo)致主機用戶養(yǎng)成了專注任天堂、漠視第三方的口味,NGC第三方陣容明顯比N64豐富,軟件總銷量卻繼續(xù)下跌,證明了這一點。久多良木健曾表示“PS系第一方游戲銷量比例不能超過30%,否則我們會趕跑第三方”,PS軟件總銷量為9.62億,PS2更是高達15.38億,讓對手望塵莫及,大批第三方鑄就了驚人的軟硬比。N64奉行少數(shù)精銳原則,第一方游戲大部分收益歸任天堂,第三方游戲則只能收取權(quán)利金,第一方的強勢的確給任天堂帶來可觀的軟件收益,但缺乏第三方的格局限制了裝機量,硬件平臺無法實現(xiàn)滾雪球式的良性循環(huán),導(dǎo)致任天堂陷入與第三方漸行漸遠的惡性漩渦,損失大批潛在的主機硬件和權(quán)利金收入。
《光環(huán)》
N64、DC、Xbox三臺主機在美國都以槍車球為主打。DC的競速和體育游戲素質(zhì)出色,F(xiàn)PS幾乎都是全平臺移植作品,缺乏《黃金眼》《完美黑暗》等獨占大作。槍車球之外,《索尼克大冒險》對于美國玩家具備強大號召力,但在DC僅推出兩部作品,2代甚至沒能趕在DC停產(chǎn)前發(fā)售,銷量被Rare的眾多作品徹底淹沒,憑借NGC版才煥發(fā)了第二春。微軟身為PC軟件業(yè)老大,吸引歐美第三方投身Xbox可謂舉手之勞,號召力遠勝世嘉,再加上《光環(huán)》《哥譚賽車計劃》等為美國量身定做的獨占游戲,以及強大的性能,勝過NGC并不意外。
總體而言,雖然堅守卡帶是逆行倒施之舉,N64的成績依舊可圈可點。然而,雙拳難敵四手,N64證明了任天堂的強大實力,也證明了強如任天堂者同樣無法改變一切。N64的軟硬件銷量或許不算失敗,它的真正失敗之處在于,損害了任天堂20年的未來。N64最大的敵人并非PS,而是N64自己,如果任天堂順應(yīng)潮流使用光盤,N64乃至后續(xù)主機的命運都有可能發(fā)生翻天覆地的變化。然而,歷史沒有如果。
神游機
2003年,任天堂正式宣布N64退出市場,但這臺主機在國內(nèi)的征途才剛剛開始。參與過NGC研發(fā)的ArtX社長顏維群博士在蘇州與任天堂合資成立神游公司。2003年11月17日,經(jīng)過重新設(shè)計后,N64以神游機的身份涅磐重生,登陸國內(nèi)市場,售價498人民幣。芯片制造工藝在7年間得到巨大提升,硬件體積得以縮小,神游機采用手柄與主機一體化的設(shè)計,布局放棄了原版N64怪異的三叉戟模式,變?yōu)轭愃芅GC的鍵位。不過這種一體化設(shè)計也導(dǎo)致一些麻煩,神游機不可能自帶三個手柄接口,多人游戲必須使用專用的共游盒,振動功能也被取消。游戲則使用可擦寫的專用神游卡進行存儲,軟件支持長達三年,最終推出了14款游戲,囊括了半數(shù)N64最值得玩的名作。
神游版《時之笛》海報
此時的國內(nèi)主機市場早已是PS2的天下,然而N64真機在國內(nèi)的數(shù)量極少,從懷舊的角度考慮,花498元買一臺依然值得。雖然神游機的畫面不如更清晰的模擬器,但在電視上玩原汁原味的畫面與PC上的模擬器自然不同。當然,神游公司也沒打算把全部希望都寄托在懷舊玩家上,神游機只是投石問路之舉,代理各類掌機才是公司的主要業(yè)務(wù)。
神游機游戲的文字全部進行了漢化,《星際火狐64》《F-Zero GX》和《水上摩托64》帶有中文語音,部分N64原版的BUG也在神游版中得到了修正。有趣的是,因為神游版《時之笛》讀盤和文字滾動速度比N64版更快,很多國外的速攻挑戰(zhàn)者轉(zhuǎn)戰(zhàn)神游版,讓原本只在國內(nèi)發(fā)售的神游機以各種方式流入國外市場,這一點也許是神游公司未曾想到的趣事。