當游戲具備社交屬性時, 能讓孩子“上癮”的就不僅是游戲內(nèi)容了。
新冠肺炎疫情使線下經(jīng)濟尤其是傳統(tǒng)體育行業(yè)受到?jīng)_擊,而電子競技則憑借其產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢,成為眾多城市發(fā)展經(jīng)濟的重要抓手之一?!?020全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,疫情期間,中國電競用戶新增約2600萬,同比提升14.3%,游戲用戶規(guī)模達4.88億人,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長。中國電子競技游戲市場收入從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,同比增長44.16%。目前,上海正努力打造“全球電競之都”,緊隨其后的是北京、廣州、成都、???。目前,中國的電競企業(yè)數(shù)量超過1萬家,有超過200個城市在發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)。
隨著電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷擴大,對高水平、高素質(zhì)、高層次的電競人才需求也愈發(fā)急切。2019年,“電子競技員”“電子競技運營師”被列為新職業(yè),電競產(chǎn)業(yè)走向職業(yè)化,但人才緊張狀況并未得到根本性逆轉。《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,未來5年,電子競技人才缺口近350萬,其中電子競技員近200萬、電子競技運營師近150萬,電競選手和電競經(jīng)營管理人才同步匱乏。
目前,電競人才培養(yǎng)難,最重要的一點是輿論環(huán)境存在一定偏見,再加上一些電競教育機構的不當宣傳,在眾多家長心中,造成一種電競教育就等于教孩子“打游戲”的固有印象,導致了職業(yè)電子競技和電競管理方面缺乏優(yōu)質(zhì)的生源,成材率低。真正成績好、有天賦的孩子不愿意主動選擇電競管理作為自己的未來發(fā)展方向,而家長也成為孩子投身電競事業(yè)路上最大的“攔路虎”。難道職業(yè)電競選手和其他投身電競行業(yè)的人,都是“游戲成癮”之人嗎?
青少年與兒童游戲成癮(gaming disorder)現(xiàn)已成為當下國內(nèi)外的普遍性問題。2018年6月,世衛(wèi)組織最新發(fā)布的《國際疾病分類》第11版預覽版,將“游戲成癮”列入成癮性疾患章節(jié),與賭博、合成毒品、酒精、煙草、咖啡因、非法藥物成癮等并列。從全球范圍看,隨著游戲玩家數(shù)量的迅速增長,游戲成癮出現(xiàn)的概率也在逐年升高。根據(jù)日本國立醫(yī)院久里浜醫(yī)療與成癮研究中心的三原古里撰寫的關于全球50項游戲成癮的研究綜述,在全球范圍內(nèi)游戲成癮總體發(fā)病率為0.7%—27.5%,其中歐洲與北美的游戲成癮發(fā)病率僅1.5%—8.2%,而亞洲的發(fā)病率卻高達7.5%—26.7%,并且男性普遍高于女性。
“游戲成癮”被列入精神疾病名單的消息一出,便在社會上引起了軒然大波,國內(nèi)相關媒體報道如潮水般涌來,《人民日報》官方微博也以《世衛(wèi)組織:明天起,游戲成癮被正式列入精神疾病》為題進行了轉發(fā)。一大批以“親子”“教育”以及“升學”為主題的自媒體開始為世衛(wèi)組織瘋狂“打Call”,把游戲和電子競技推上了風口浪尖。輿論過后,不禁讓人產(chǎn)生疑問:孩子游戲成癮到底是誰的責任?究竟誰應該為孩子游戲成癮負責?
要弄清游戲成癮,首先要弄清多巴胺與大腦中的獎勵機制。人類大腦中存在一種獎勵機制,當個體做任何有利于生存、有利于基因延續(xù)的事情——比如說獲得食物、賺取財富、追求異性并進行性行為時,大腦就會分泌一種叫做多巴胺的神經(jīng)遞質(zhì),能直接影響人的情緒。這種神奇的物質(zhì)可以使人感覺興奮,傳遞開心激動的信息,激發(fā)人對異性的興趣,讓人感覺快樂。
打個比方:我們的大腦就像一座超級工廠,在工廠里有超過1000億位神經(jīng)元“員工”在各個崗位上按照事先制定好的工作流程,通過基因來進行分工協(xié)作。而獎勵系統(tǒng)就是超級工廠內(nèi)專門負責刺激工作效率、激勵員工士氣的人力資源部,多巴胺就是人力資源部所發(fā)的“薪水”,當員工拿到“薪水”時,就會產(chǎn)生興奮、刺激和愉悅,從而士氣大漲。
與此同時,在過去數(shù)年中,科學家又陸續(xù)發(fā)現(xiàn)了獲得“滿足感”的神經(jīng)機制,也就是說,如果你想要從一件事情上獲得快樂與滿足,僅僅分泌多巴胺還不行,還需要有接受多巴胺的地方,這個地方就是“多巴胺D2受體”(以下簡稱D2)。如果你大腦中的D2比較多,那么分泌少量的多巴胺就能讓你感受到,你就會比較容易滿足。
我們還用超級工廠來舉例。D2就是人力資源部內(nèi)部的員工,它們具體負責給超級工廠內(nèi)的員工“發(fā)薪水”??扇绻肆Y源部內(nèi)D2員工本來就比較少,那就必然會出現(xiàn)“人手不夠”且“發(fā)錢太慢”,導致其他員工感受不到“發(fā)薪水”的快樂。所以,超級工廠的領導層只能命令人力資源部加班加點多分泌多巴胺,增加“薪水”額度,讓D2給員工一次多發(fā)些“薪水”。
那么問題來了,如何才能加大多巴胺的劑量呢?這時,大腦會面臨兩個選擇:一是不停地命令人去做分泌更多多巴胺的事情,這就是成癮行為;二是用藥物刺激多巴胺的分泌或者直接替代多巴胺,這就是毒品的作用。但無論你如何選擇,都要面臨多巴胺的副作用,就是你大腦中負責理性思維的前額葉皮層活動能力降低,也就是說你大腦的領導層控制不住下面的員工了,這就會降低你的自控力,讓你變得越來越不容易滿足,越來越管不住自己。
目前有大量的腦科學研究表明,游戲成癮者的大腦活動與藥物成癮者和賭博成癮者的神經(jīng)機制十分相似,游戲成癮者對游戲的渴求和吸毒者對毒品的渴求類似。通過腦成像技術,研究者發(fā)現(xiàn)長期游戲成癮的人,其大腦的功能和結構已經(jīng)改變,尤其是D2數(shù)量明顯減少。另外,劍橋大學和上海交通大學的研究團隊分別運用賭博游戲,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡游戲成癮者的大腦多巴胺轉運密度降低,D2占用率降低,大腦對獎勵的敏感性增高(不容易感受到獎勵的快感),而對懲罰的敏感性降低。這就證明了上癮行為本身就能減少D2,而D2減少則需要分泌更多的多巴胺,這就驅(qū)使人們進行更多上癮行為,由此陷入惡性循環(huán)。
此外,青少年游戲成癮,還跟游戲里的設置有關,尤其是“隨機獎勵”這種機制。美國著名神經(jīng)生物學家巴里·里士滿和他的團隊做過一個實驗:他們找來幾只小猴子,在小猴子面前放了一個帶杠桿的實驗裝置和一個計算機屏幕,屏幕上有一個紅色光點,這個紅色光點會慢慢變成綠色,變到一半時則是藍色。
“多巴胺D2受體”宛若發(fā)工資的員工。
2021年4月,馬斯克發(fā)布的腦機鏈接的猴子實驗圖,其中實驗也用到了“游戲上癮”機制。
“上癮機制”普遍存在于生活中的方方面面。
研究人員開始訓練這只小猴子,讓它學習按壓杠桿,并且不能亂按,必須在屏幕上的光點剛好變成藍色的那一瞬間按壓,太早或者太晚按壓都算出錯。此外,屏幕上還有一個灰色的進度條,小猴子完成任務的次數(shù)越多,灰色的進度條就越亮,當進度條達到一定的亮度時,小猴子就能夠得到它的最愛:一杯果汁。
實驗開始后,小猴子在離得到獎賞還很遙遠時,會表現(xiàn)得心不在焉,拖拖拉拉,經(jīng)常出錯。但隨著進度條越來越亮,小猴子對任務越來越上心,完成任務的正確率也越來越高。當進度條到了三分之二時,小猴子完成任務的正確率明顯比進度條到一半時高得多。到了快要拿到果汁的階段,小猴子完成任務的正確率達到最高。
在實驗過程中,里士滿通過腦成像技術發(fā)現(xiàn),小猴子在看著進度條按壓杠桿時,大腦中負責視覺記憶的區(qū)域和負責獎賞的區(qū)域很活躍。于是,里士滿和他的同事利用技術手段,把小猴子大腦中的視覺記憶區(qū)與獎勵區(qū)中間的區(qū)域里負責接收D2受體弄失活了,相當于把感受多巴胺的門關上了。這樣一來,小猴子看到進度條時,就沒辦法把這一視覺信息與多巴胺獎勵聯(lián)系起來了,也就是說,進度條已經(jīng)不能影響小猴子對行為結果的預期了。
原本,小猴子認為經(jīng)過努力才能喝到自己最愛的果汁,而現(xiàn)在情況卻發(fā)生了變化,接收多巴胺的D2受體被抑制后,小猴子認為只要按一下杠桿就隨時能得到果汁,它變成了不計后果的徹頭徹尾的工作狂,即使進度條的亮度還很低,離得到果汁獎賞還很遙遠,它也會瘋狂按壓杠桿。人們在賭博和抽獎時,腦子里就沒有這個“進度條”,也就是說,他們對結果出現(xiàn)的時間沒有穩(wěn)定預期,一心覺得自己隨時可能會中獎。小猴子也是這樣。失去進度條的小猴子不再把果汁當作要經(jīng)過努力才能得到的遙遠獎賞,而是將其視為隨時可能得到的獎賞,所以它會覺得:只要努力操作杠桿,誰知道什么時候就得到獎賞了呢?這樣,小猴子就像在賭博一樣,開始對按壓杠桿這件事上癮,停不下來了。
而在游戲中,會有大量這種隨機獎勵。比如,玩家要不停地打怪,這不僅可以提升等級,而且還能隨機在怪物身上得到一定等級的“裝備”或者一定數(shù)量的“金幣”,這些“裝備”和“金幣”正是隨機獎勵,而這種機制,跟人在賭博時的心理是一模一樣的。
哥倫比亞大學的研究者證明,壓力增大會導致D2減少。這里提到的壓力主要指的是生存壓力,并不是學習或者工作之類的壓力,而是類似失業(yè)、社會地位下降、親人離世、支持與關懷減少等,這種壓力會讓當事人產(chǎn)生無助感,長期處于無助感的人,D2就會隨之減少。
良好的親子關系是正確引導孩子的前提。
美國著名心理學家菲利普·津巴多。
所有孩子都有愛玩的天性,但正確的引導才是解決問題的辦法。
有個著名的“猴子成癮”實驗。實驗者先讓猴子們單獨住在自己的籠子里,并教它們學會使用可卡因,猴子便會對可卡因上癮。接著,實驗者會把猴子們聚集在一起生活,不久之后,猴群就自然產(chǎn)生了猴王。然后實驗者就發(fā)現(xiàn),猴王對可卡因的依賴下降了,可那些地位低的猴子反而更依賴可卡因了。最后實驗者又把猴子放回各自的籠子里單獨喂養(yǎng),結果猴王又開始吸食毒品。該實驗有力說明了生存壓力會直接減少D2。這也從一個方面解釋了為什么很多吸毒者都是那些原本為中產(chǎn)階級人士、后來因破產(chǎn)而掉隊的人。
通常情況下,青少年與兒童的壓力源主要是家庭、學校和同伴。但近年來已有諸多研究表明,親子關系是孩子壓力的重要緩沖,良好的親子關系可以大大緩解孩子的壓力感受,消除孩子的無助感。良好的婚姻關系會形成積極的情緒情感,進而使家長能夠更敏感地察覺到孩子的心理需要和行為問題,從而及時給予引導和支持;反之,父母婚姻沖突所引發(fā)的負性情緒容易使得父母忽略孩子的需求,而疏于對孩子進行引導或以嚴格的方式約束子女。
北京師范大學發(fā)展心理研究所方曉義教授團隊對網(wǎng)絡成癮的青少年進行了大量調(diào)查研究,發(fā)現(xiàn)父母關系緊張沖突以及青少年對于父母關系不好的理解,與該青少年網(wǎng)絡成癮行為呈顯著正相關。也就是說,不良的夫妻關系會給孩子造成巨大壓力,這樣壓力會因為孩子無法改變現(xiàn)實而變?yōu)闊o助感,進而影響孩子D2的數(shù)量,增大孩子成癮行為的概率。
另外,德國青少年與兒童成癮研究中心的wanberg團隊研究發(fā)現(xiàn),游戲成癮與青少年低自尊水平呈顯著正相關,也就是說那些對于自己評價與認同水平較低的青少年,游戲成癮的概率會更大。而研究進一步發(fā)現(xiàn),這些低自尊水平青少年的背后,總存在著高焦慮水平和控制欲強的父母。有心理咨詢師表示,游戲成癮的孩子具備“冷漠”的特點,并伴隨有社交障礙,這些孩子除了游戲,對其他任何事情漠不關心。這些孩子極度渴望在游戲世界里獲得在現(xiàn)實世界里無法獲得的控制感和成就感,享受隊友的贊美,同時釋放在現(xiàn)實中的壓力。
事實勝于雄辯,孩子游戲成癮,父母首當其沖負主要責任。所謂的游戲成癮的青少年,其家庭中一般會存在一位極有控制性的母親和一位經(jīng)常缺位的父親,14歲的男生李書明(化名)就生活在這樣的家庭中。自從接觸了網(wǎng)絡游戲之后,他絕大部分時間都沉迷在游戲上,因為玩游戲,他跟父母之間爆發(fā)過激烈沖突,甚至有過離家出走、自傷自殘的行為。充分了解這個家庭后發(fā)現(xiàn),李書明的母親非常要強,兒子的一切生活都要在其母親的控制之下,比如交什么樣的朋友,該去發(fā)展什么興趣愛好,甚至吃什么菜、穿什么衣服,母親都要干預。而李書明的父親是企業(yè)高管,常年出差在外。
可見,李書明的母親無時無刻不在給孩子施加壓力,這就讓孩子毫無自由,他可能無法反抗母親,只能在游戲的世界里去找掌控感和自由感。另外,美國著名心理學家津巴多在其著作《雄性衰落》中提到,對男孩影響最大的,還是父親這一角色的缺位。早在上世紀70年代,美國就實施了無過錯離婚法令,夫妻雙方不需要任何理由就可以結束婚姻,使得美國的離婚率一度高達50%,單身媽媽成為普遍現(xiàn)象。在單親家庭長大的男孩會對親密關系和感情失去信心:父母作為首要行為榜樣都靠不住,他人又怎能信任呢?當父親成為失敗的榜樣時,男孩就會懷疑自己是否有讓人幸福的能力,當家中沒有父親或者男性導師的時候,男孩就會從其他地方尋找男性的認同感,比如暴力組織、毒品、酒精以及電子游戲等。調(diào)查顯示,在缺乏父愛環(huán)境中長大的年輕男性,大多都不想維持長期的戀愛關系,也不想結婚,不想做父親或者成為一家之主,寧愿選擇做一個逃避成長和責任的“巨嬰”。在這樣家庭環(huán)境中生活的孩子,很容易形成“成癮性人格”,比如游戲成癮,因為只有在游戲中,他們才能獲得成就感、價值感、獲得感、歸屬感和控制感。
最關鍵的是要讓真正的問題暴露在陽光之下,這就要求父母首先要承認自身問題的客觀存在。然而要讓父母們真正認同現(xiàn)實,對很多人來說卻是難上加難,他們并不愿意承認是自己的教育方式或者家庭關系出了問題。絕大部分游戲成癮孩子的家長,總是把“是游戲的問題”或者“是孩子的問題”掛在嘴上,也這是目前輿論一邊倒地指責游戲公司的基礎所在。與其說孩子對游戲上癮,倒不如說母親對于孩子的控制更上癮,父親“以家庭的名義”或“以事業(yè)的名義”逃避責任更上癮。很多父母會覺得,我一旦放手孩子,一旦停止將精力放在工作上,孩子的未來和幸福就完了。因此,讓父母放棄他們腦海中那些根深蒂固且不合實際與邏輯的“執(zhí)念”才是破局之道,請不要把孩子問題的“鍋”都甩給游戲。
很多家長都有這個想法,如果引導得不好,孩子可能既沒辦法進入職業(yè)電競行業(yè),又耽誤學習時間。引導孩子最核心的點,不是告訴孩子打職業(yè)電競是對是錯,而是幫助他建立對于電競的正確認知。很多孩子都認為電競就是打游戲,這個其實是錯的——想成為職業(yè)選手并靠打游戲謀生是極其困難的。想成為電競選手,不僅需要堅持、毅力和自我迭代的能力,更需要天賦。也就是說,職業(yè)電競可不是靠一腔熱血,而是需要專業(yè)和系統(tǒng)訓練。
國內(nèi)的大部分家庭里,孩子都是偷偷摸摸地玩游戲的,所以俱樂部在選人的時候,就已經(jīng)錯過了孩子最佳基本功培養(yǎng)的年齡段。例如當孩子自己玩的時候,一些操作的習慣已經(jīng)養(yǎng)成,在職業(yè)道路上的時候,這些“壞習慣”是很難改掉的。例如“和平精英”,有些孩子在自己玩的時候已經(jīng)養(yǎng)成了4指操作的肌肉記憶,而當接觸到職業(yè)的要求時,需要選手用5指或者6指進行游戲操作。但這時孩子已經(jīng)十五六歲了,此時要求孩子做出改變,是非常困難的一件事情了。
2016年《英雄聯(lián)盟》項目女子戰(zhàn)隊“QWER”的幾位成員。為達到頂級職業(yè)男玩家的標準,比賽前夕,她們吃、住、訓練都在一起,進行持續(xù)密集的、高強度的訓練。盡管在韓國取得頂級游戲玩家證書的女子團體鳳毛麟角,但對于那些擅長策略性、多方博弈的玩家來說,贏得國際賽事無疑可以獲得豐厚的獎金,并能得到與國外優(yōu)秀團隊簽約的機會。
韓國之所以能成為電競強國,從俱樂部的角度來說,基本上沒有本質(zhì)區(qū)別,但是從國家的角度來講,韓國是把電子競技行業(yè)作為國家的一個支柱產(chǎn)業(yè)來發(fā)展的。一個韓國孩子想走電競職業(yè)路,家里的人都是支持的,所以,孩子在年齡比較小的時候就可以得到一些非常系統(tǒng)專業(yè)的基本功訓練。如果我們的孩子想將來從事電競行業(yè),家長該怎么辦呢?如下建議供家長們參考:
一是建議家長算一下走電競職業(yè)路的成功率。以“英雄聯(lián)盟”項目為例,按照2018年的統(tǒng)計數(shù)據(jù),穩(wěn)定在線的玩家大約有4600萬人,其中能拿到較高收入的職業(yè)選手不超過百人,5000名玩家中才能有一個人靠“玩游戲”獲得還算不錯的收入,這個概率比考清華北大還低。雖然在概念上“電競之路”不等同于“學習之路”,但電競行業(yè)內(nèi)大家公認的職業(yè)選手黃金年齡段是15歲到23歲左右——覆蓋了孩子的高中階段。無論孩子是否選擇做電競職業(yè)選手,家長在與孩子良好溝通后,可以培養(yǎng)孩子多方面的興趣愛好,為孩子未來的發(fā)展打下基礎,例如圍棋可以鍛煉孩子的邏輯思維能力,鋼琴可以訓練孩子手腦協(xié)調(diào)連動的能力。
二是建議家長考察孩子打游戲時的狀態(tài)??梢钥疾旌⒆邮欠裼袌F隊精神以及良好的溝通能力,能否服從團隊的戰(zhàn)術體系要求,與隊友之間能否保持高效的溝通交流,等等。如果孩子打游戲時經(jīng)常不聽指令、唯我獨尊,可能在這些方面就比較欠缺。此外,心理素質(zhì)和抗壓性是個非常重要的指標。看孩子在隊友失誤、對手極端針對的“逆風局勢”下如何反應,在孩子情緒不穩(wěn)定時應該及時給予疏導,而非立刻制止孩子打游戲。如果發(fā)現(xiàn)孩子心理素質(zhì)不好,還需要采取措施進行提升。
三是建議考察孩子的意志力。職業(yè)選手的意志力是非常強大的,家長可以回想一下孩子平時在學習時、做自己喜歡的事情時,最長能堅持多久。如果孩子坐不住,一個小時左右注意力就已經(jīng)分散了,那么就需要先提升他的專注度及意志力。還要考慮孩子能否耐得住“寂寞”,受得了“枯燥”。職業(yè)訓練不是娛樂放松,需要嚴格遵循教練指導,同樣的位置、打法要反復訓練。如果孩子平時對反復性的訓練不能接受,比如語文重復手抄字詞、打球重復練習運球等,那么可能需要家長陪同孩子一起對“意志力”先有切身的體驗。
四是建議帶孩子去專業(yè)的電競夏令營體驗生活,聽取職業(yè)導師的建議,全面考慮孩子的情況。在選擇之前,最好能從師資力量、課程設置、承辦機構、場地環(huán)境等方面多進行了解和對比,優(yōu)先選擇與職業(yè)戰(zhàn)隊直接相關的專業(yè)電競機構,避免上當受騙。和孩子一起去了解、學習、嘗試我們都不熟悉的“電競”。
其實,當父母嘗試了以上幾點建議時,或許你的家庭親子關系早已改善,至于是否讓孩子選擇電競職業(yè)路,也許已經(jīng)不再是最主要的矛盾問題了。