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游戲策劃之路
游戲策劃之路 (1)
作者: 李波∣來源:原文地址2006-4-4
 
 
 
 
曾幾何時(shí),世界上出現(xiàn)了電子游戲。在雅達(dá)利游戲機(jī)時(shí)代,我就面對(duì)著黑白畫面開始了我最初的游戲接觸。進(jìn)入了任天堂時(shí)代后,出現(xiàn)了一大批優(yōu)秀的游戲節(jié)目。當(dāng)這種娛樂形式蓬勃發(fā)展時(shí),就出現(xiàn)了以制作游戲?yàn)槁殬I(yè)的一群人。當(dāng)游戲跨入了中國(guó)的門檻,在神州大地上也順理成章的出現(xiàn)了中國(guó)本土的游戲制作群。癡迷于游戲的我有幸成為了他們中的一員。
  作為一名中國(guó)游戲人(游戲制作人員的簡(jiǎn)稱),我有著十分矛盾的心理--自豪的同時(shí)又深深感到自卑。自豪是因?yàn)槲覀兪切轮袊?guó)自己的第一批游戲制作人員,在擔(dān)負(fù)著開創(chuàng)新時(shí)代的艱巨使命;而自卑是因?yàn)榕c國(guó)外的同行比較起來,我們所制作出來的產(chǎn)品水平實(shí)在是太低了,低到了我們自己都不忍卒睹的地步……面對(duì)著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上充斥的正版或盜版的國(guó)外游戲,心中總有些不是滋味。人家的東西做的就是好,不能怪玩家們崇洋,要怪就只能怪自己不爭(zhēng)氣。
最不好受的時(shí)候是看到一些蓄意歪曲歷史、混淆視聽的國(guó)外游戲,比如日本的《提督的決斷》--公然美化世界大戰(zhàn)的戰(zhàn)犯?jìng)?;比如日本的《大?zhàn)略》--玩家要進(jìn)行的是指揮德國(guó)納粹的軍隊(duì)去侵占其他國(guó)家的領(lǐng)土;比如微軟的《帝國(guó)時(shí)代》--將日本列入文明古國(guó)之一,而沒有中國(guó)。最令人氣憤的是其中一關(guān)的任務(wù)是講中國(guó)軍隊(duì)侵略了朝鮮,日本人宅心仁厚,出兵幫助朝鮮抵抗中國(guó)的侵略????。?!任務(wù)結(jié)束后,游戲制作者還感嘆說:如果日本能夠堅(jiān)持下來,其進(jìn)入中國(guó)大陸的時(shí)間可以提前好幾個(gè)世紀(jì)?。∵@是什么話??!默然關(guān)上了計(jì)算機(jī),胸中感到了錐心刺血的痛--因?yàn)橹袊?guó)游戲業(yè)的落后,我們就要忍受這樣的侮辱?!
游戲作為文化產(chǎn)品,其中必然帶有文化傾向性,其中的文化色彩也更具隱蔽性,讓你在娛樂的同時(shí)潛移默化的接受游戲制作者的觀念。因而也就有可能成為某些別有用心的人所利用的文化侵略工具??粗鈬?guó)漫畫和卡通、玩著外國(guó)游戲長(zhǎng)大的中國(guó)下一代,會(huì)不會(huì)受到其中不公正觀點(diǎn)的影響?閉關(guān)鎖國(guó)不可取,最好的辦法是提高國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品的質(zhì)量,進(jìn)入世界市場(chǎng),替我們發(fā)言。
如何提高中國(guó)大陸的游戲制作水平?如何使國(guó)產(chǎn)游戲進(jìn)入世界市場(chǎng)?如何能使中國(guó)的玩家們玩上我們自己出品的好游戲?要達(dá)成以上目標(biāo),最迫切的是提高國(guó)內(nèi)游戲制作人員的水平,能夠開設(shè)電子游戲制作課程,有利于游戲制作人員的成長(zhǎng)。如果我從事游戲制作業(yè)兩年多的經(jīng)驗(yàn)對(duì)大家有幫助的話,我非常愿意與大家交流,與大家一起并肩為國(guó)產(chǎn)游戲的發(fā)展努力。
 
 
 
要想成為一名游戲制作者,首先要弄清楚游戲的本質(zhì)。
 
 
 
1.1、游戲的來源和發(fā)展
游戲在英文中的單詞是Game,譯意是比賽、競(jìng)賽、游戲,可以從詞源上看出,游戲和比賽一脈相承。具我估計(jì),游戲最初可能是由進(jìn)行非對(duì)抗性的、友好的體力與技巧的比賽發(fā)展而來。當(dāng)時(shí)的參與者在體力得到鍛煉的同時(shí),也得到了樂趣,如今天有些民族進(jìn)行的叼羊活動(dòng),稱比賽也可,稱游戲也可。
隨著時(shí)代的進(jìn)步,游戲從單純的體力活動(dòng)逐漸向體力與腦力結(jié)合的方向發(fā)展,甚至出現(xiàn)了一些純粹的腦力活動(dòng)。比如棋類和牌類的發(fā)明,大師們?cè)谶M(jìn)行電視直播時(shí)下的棋被稱為比賽,咱們老百姓吃完飯?jiān)诼窡粝聛淼哪莾杀P被稱為游戲。人與人之間所進(jìn)行的娛樂活動(dòng),游戲和比賽基本是一體的,只是根據(jù)場(chǎng)合與情況的不同而加以區(qū)分。
進(jìn)入科技時(shí)代以后,越來越多的高科技手段運(yùn)用到了娛樂行業(yè)之中,最終能夠以電腦的運(yùn)做代替原來必須由人來承擔(dān)的對(duì)手角色,這使得游戲原本含義中的對(duì)抗性大大降低--誰(shuí)和沒知覺的電腦一般見識(shí),非要爭(zhēng)個(gè)短長(zhǎng)?除了象非要和電腦較真兒,比個(gè)高下的--諸如在深藍(lán)上玩一會(huì)兒國(guó)際象棋游戲,最后鎩羽而歸的卡斯帕羅夫大師,為了對(duì)他的認(rèn)真精神表示敬佩,我們依然把他所進(jìn)行的活動(dòng)稱為比賽。拋開上述特殊情況不談,游戲在科技時(shí)代,更多的是一種純粹為了娛樂而進(jìn)行的無(wú)明確目的性的活動(dòng),其最大的作用就是通過游戲過程,讓參與者得到放松和樂趣。可以說,讓參與者得到放松和樂趣才是游戲的本質(zhì)所在。
進(jìn)入科技時(shí)代,隨著人類科技水平的發(fā)展,游戲的形式也在逐漸的變化。在電視機(jī)普及到家庭以后,游戲通過電視游戲機(jī)進(jìn)入了家庭,最初只是非常簡(jiǎn)單的形式,只是灰度畫面和簡(jiǎn)單的聲音;而后,可以達(dá)到256色畫面和MIDI配樂,到今天,發(fā)展到真彩畫面和CD音軌、人語(yǔ)配音的次世代游戲。
在電視游戲向前發(fā)展的同時(shí),隨著家庭用電腦的發(fā)展,游戲又進(jìn)入了電腦,與電視游戲的發(fā)展過程相同,電腦游戲也經(jīng)歷了從簡(jiǎn)單到復(fù)雜的過程,最終使電腦游戲成為能和電視游戲相抗衡的游戲娛樂方式??梢园l(fā)現(xiàn),人類實(shí)際上很注重享受,總是利用最新的科技來實(shí)現(xiàn)自己的娛樂,因此,娛樂業(yè)是非常有前途的行業(yè)。但是娛樂業(yè)也是風(fēng)險(xiǎn)非常大的行業(yè),只能在和平的經(jīng)濟(jì)繁榮時(shí)期進(jìn)行發(fā)展,如果沒有社會(huì)環(huán)境的保障,娛樂業(yè)就沒有土壤--誰(shuí)會(huì)在飯沒得吃的情況下玩電腦游戲?
今后,游戲也不會(huì)裹足不前,它必然會(huì)繼續(xù)進(jìn)步。我個(gè)人覺得,在技術(shù)上,游戲會(huì)向體感化、人工智能化發(fā)展。體感化即出現(xiàn)虛擬實(shí)境游戲,使游戲者感覺完全處在一個(gè)真實(shí)的空間中,能夠感受到現(xiàn)實(shí)生活中所能體會(huì)到的一切--包括視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等。人工智能化即隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,使計(jì)算機(jī)模擬智能成為可能。屆時(shí),你在計(jì)算機(jī)中所遇到的一切NPC,都具有與人相媲美的智力水平--甚至有感情。如果將上述兩項(xiàng)發(fā)展結(jié)合在一起,再加上國(guó)際互聯(lián)網(wǎng),就使全球性虛擬化社會(huì)的實(shí)現(xiàn)成為可能,使得MUD游戲能夠有質(zhì)的突破,從而使游戲更象是自己的另一種人生,關(guān)于這方面的科學(xué)幻想小說有很多,如果大家有興趣,可以找來看一看。
 
 
 
1.2、什么是電腦游戲
如果要給電腦游戲下一個(gè)準(zhǔn)確的定義,那么我覺得:以計(jì)算機(jī)為操作平臺(tái),通過人機(jī)互動(dòng)形式實(shí)現(xiàn)的能夠體現(xiàn)當(dāng)前計(jì)算機(jī)技術(shù)較高水平的一種新形式的娛樂方式。這一定義會(huì)比較合適。
首先,電腦游戲是必須依托于計(jì)算機(jī)操作平臺(tái)的,不能在計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的游戲,肯定不會(huì)屬于電腦游戲的范疇。至于現(xiàn)在大量出現(xiàn)的游戲機(jī)模擬器,原則上來講,還是屬于非電腦游戲的。
其次,游戲必須具有高度的互動(dòng)性。所謂互動(dòng)性是指游戲者所進(jìn)行的操作,在一定程度及一定范圍上對(duì)計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的游戲有影響,游戲的進(jìn)展過程根據(jù)游戲者的操作而發(fā)生改變,而且計(jì)算機(jī)能夠根據(jù)游戲者的行為做出合理性的反應(yīng),從而促使游戲者對(duì)計(jì)算機(jī)也做出回應(yīng),進(jìn)行人機(jī)交流。游戲在游戲者與計(jì)算機(jī)的交替推動(dòng)下向前進(jìn)行。游戲者是以游戲參與者的身份進(jìn)入游戲的,游戲能夠允許游戲者進(jìn)行改動(dòng)的范圍越大,或者說給游戲者的發(fā)揮空間越大,游戲者就能得到越多的樂趣。同時(shí),計(jì)算機(jī)的反應(yīng)真實(shí)與合理也是吸引游戲者進(jìn)行游戲的因素--沒有人愿意和傻子討論政治問題,大多數(shù)人只會(huì)愿意同水平相當(dāng)?shù)娜讼缕濉?/span>
最后,電腦游戲比較能夠體現(xiàn)目前計(jì)算機(jī)技術(shù)的較高水平。一般當(dāng)計(jì)算機(jī)更新?lián)Q代的同時(shí),計(jì)算機(jī)游戲也會(huì)相應(yīng)的發(fā)生較大的變更。當(dāng)計(jì)算機(jī)從486時(shí)代進(jìn)入586時(shí)代時(shí),原本流行的256色的游戲被真彩游戲所取代;當(dāng)光驅(qū)成為計(jì)算機(jī)的標(biāo)準(zhǔn)配件后,原本用磁盤作為存貯介質(zhì)的游戲也紛紛推出了光盤版--現(xiàn)在還有哪個(gè)游戲發(fā)行磁盤版;當(dāng)3D加速卡逐漸流行起來時(shí),就同時(shí)出現(xiàn)了很多必須要用3D加速卡才能運(yùn)行的三維游戲;當(dāng)計(jì)算機(jī)的DOS平臺(tái)逐漸被WINDOWS95系列平臺(tái)所更新時(shí),DOS的游戲就逐漸走向沒落……就我個(gè)人的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)來看,計(jì)算機(jī)廠商--尤其是硬件廠商十分注意硬件與游戲軟件的配合。很多硬件廠商都主動(dòng)找到游戲軟件開發(fā)公司,要求為他們的下一代芯片制作相應(yīng)的能體現(xiàn)芯片卓越性能的游戲。所以有很多游戲在開發(fā)時(shí)所制定的必須配置都是超前的,以便配合新一代芯片的發(fā)售。一般硬件廠商在出售硬件(比如3D卡和聲卡)時(shí)所搭配的軟件總會(huì)是游戲占大多數(shù)。所以在家用計(jì)算機(jī)技術(shù)方面,游戲是比較能夠體現(xiàn)當(dāng)前技術(shù)的較高水平的,也是最能發(fā)揮計(jì)算機(jī)硬件性能的--沒有人見過3維界面的WORD或者是WPS吧?應(yīng)用軟件總要照顧到大多數(shù)計(jì)算機(jī)用戶的利益,而電腦游戲則不然。

 

第二章:游戲是如何被制作出來的

2.1、制作游戲的幾個(gè)部門

一般來講,游戲的制作有三個(gè)大的單位部門,分別是策劃部門、程序部門和美術(shù)部門。這三個(gè)部門在游戲開發(fā)的過程中分別承擔(dān)不同的工作。策劃部門主要擔(dān)任游戲的整體規(guī)劃工作,一如建筑工程中施工前要有建筑藍(lán)圖一樣,策劃的工作就是用程序和美工能夠理解的方式對(duì)游戲的整體模式進(jìn)行敘述。游戲中的所有部分都屬于策劃的工作范圍之內(nèi)。關(guān)于程序部門和美術(shù)部門的工作在我同事的文章中有論述,在本文中不再加以贅述。但如果你想成為一名成功的策劃人員,最好還是對(duì)你同伴們的工作有所了解,這是做游戲策劃的基本素質(zhì)之一。

2.2、游戲的制作過程

游戲的制作過程可以用流水線來形容。大致分為以下幾個(gè)步驟:

2.2.1 立項(xiàng)

在制作游戲之前,策劃們首先要確定一點(diǎn):你到底想要制作一個(gè)什么樣的游戲?而要制作一個(gè)游戲并不是閉門造車,一個(gè)策劃說了就算數(shù)的簡(jiǎn)單事情。制作一款游戲受到多方面的限制:

市場(chǎng):你想做的游戲是不是具備市場(chǎng)潛力?在市場(chǎng)上推出以后會(huì)不會(huì)被大家 所接受?是否能夠取得良好的市場(chǎng)回報(bào)(即銷售數(shù)量)?

技術(shù):你想做的游戲從程序上和美術(shù)上是不是完全能夠?qū)崿F(xiàn)?如果不能實(shí)現(xiàn),是不是能夠有折中的辦法?

資金:你是不是有足夠的資金能夠支持你進(jìn)行游戲的完整開發(fā)過程?要知道,做游戲光有熱情是不夠的,還要有必要的開發(fā)設(shè)備和開發(fā)環(huán)境。而且后期的廣告投入也是一筆不小的數(shù)目。

周期:你所想的游戲的開發(fā)周期是否長(zhǎng)短合適?能否在開發(fā)結(jié)束時(shí)正好趕上游戲的銷售旺季?一般來講,學(xué)生的寒暑假期間都屬于游戲的銷售旺季。

產(chǎn)品:你所想的游戲在其同類產(chǎn)品中是否有新穎的設(shè)計(jì)?是否能有吸引玩家的地方?如果在游戲設(shè)計(jì)上達(dá)不到革新,是否能夠在美術(shù)及程序方面加以補(bǔ)足?如果同類型的游戲市場(chǎng)上已經(jīng)有了很多,那么最好是你的游戲有不同于其他游戲的賣點(diǎn),這樣成功才更有把握。

以上各個(gè)問題都是要經(jīng)過開發(fā)組全體成員反復(fù)進(jìn)行討論才能夠確定下來的。如果你在一個(gè)游戲公司中任職,那么這種討論往往是以會(huì)議的形式來進(jìn)行的。參與會(huì)議者有公司的老總(資金提供者)、市場(chǎng)部成員(進(jìn)行市場(chǎng)前景分析)、廣告部成員(對(duì)游戲的宣傳進(jìn)行規(guī)劃)、游戲開發(fā)人員(策劃、程序、美工),大家一起集思廣益,共同探討一個(gè)可行的方案。如果對(duì)上述全部問題都能夠有肯定的答案的話,那么可以說,這個(gè)項(xiàng)目基本是可行的。但是即便項(xiàng)目獲得了通過,在進(jìn)行過程中也可能會(huì)有種種不可預(yù)知的因素導(dǎo)致意外情況的發(fā)生,所以項(xiàng)目能夠成立,只是游戲制作的剛開始。

在項(xiàng)目確立了以后,下一步要進(jìn)行的就是進(jìn)行游戲的大綱策劃工作。

2.2.2 大綱策劃的進(jìn)行

游戲大綱關(guān)系到游戲的整體面貌,當(dāng)大綱策劃案定稿以后,沒有特別特殊的情況,是不允許進(jìn)行更改的。程序和美術(shù)工作人員將按照你所構(gòu)思的游戲形式來架構(gòu)整個(gè)游戲,因此,在制定策劃案時(shí)一定要做到慎重和盡量考慮成熟。

關(guān)于如何進(jìn)行這方面的工作,在下文中有詳細(xì)的敘述。

2.2.3 游戲的正式制作

當(dāng)游戲大綱策劃案完成并討論通過后,游戲就由三方面同時(shí)開始進(jìn)行制作了。在這一階段,策劃的主要任務(wù)是在大綱的基礎(chǔ)上對(duì)游戲的所有細(xì)節(jié)進(jìn)行完善,將游戲大綱逐步填充為完整的游戲策劃案。根據(jù)不同的游戲種類,所要進(jìn)行細(xì)化的部分也不盡相同。

在正式制作的過程中,策劃一定要同程序人員及美術(shù)人員進(jìn)行及時(shí)的交流,了解程序和美工的工作進(jìn)展以及是否有難以克服的困難,并且根據(jù)現(xiàn)實(shí)情況有目的的變更自己的工作計(jì)劃或設(shè)計(jì)思想。三方面的配合在游戲正式制作過程中是最重要的。

 
 
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