前言
Unity 2018 版本之后就支持中文版了,雖然還有部分關(guān)鍵字還沒有翻譯過來,但是中文版本對于英語不好的初學(xué)者已經(jīng)非常友好了。官方也說了會在后續(xù)的版本持續(xù)進(jìn)行翻譯,并且使得翻譯過來的詞匯更符合我們的認(rèn)知,爭取做到見字知意。
一,安裝漢化Unity
1.1 Hub安裝:
打開Unity Hub,選擇安裝任意版本,將右側(cè)滑動條拉到底部,勾選 ?? 簡體中文,然后點擊完成,等待安裝即可:

Unity 2018 版本之后就支持中文版了,雖然還有部分關(guān)鍵字還沒有翻譯過來,但是中文版本對于英語不好的初學(xué)者已經(jīng)非常友好了。官方也說了會在后續(xù)的版本持續(xù)進(jìn)行翻譯,并且使得翻譯過來的詞匯更符合我們的認(rèn)知,爭取做到見字知意。 打開Unity Hub,選擇安裝任意版本,將右側(cè)滑動條拉到底部,勾選 ?? 簡體中文,然后點擊完成,等待安裝即可:前言
一,安裝漢化Unity
1.1 Hub安裝:
Download language package —— 下載語言包,下載官方語言文件 zh-cn.po(大家自行在官方下載即可,沒有找到的同學(xué)評論去見吧)
將該文件,放至 Unity 安裝目錄下的 Editor\Data\Localization 目錄中,沒有 Localization 目錄 就自己創(chuàng)建一個。
Windows:
Mac:
通過上面兩步的任意一部設(shè)置后,創(chuàng)建新工程或打開現(xiàn)有工程,進(jìn)行如下操作:
依次點擊菜單欄中的: Edit (編輯器)→→ Preferences (首選項)→→ Language (首選項窗口中)→→ Chinese (中文)
設(shè)置后,如沒有中文效果,重啟 Unity 即可,就這么簡單?。?!
二,制作游戲前的準(zhǔn)備 2.1 創(chuàng)建腳本:
按照習(xí)慣創(chuàng)建”腳本“文件夾,然后創(chuàng)建C#腳本并命名為”中文腳本“:
創(chuàng)建UI --> Image(圖像) 作為背景,顏色修改為灰色,并將其鋪滿屏幕;
創(chuàng)建UI --> Text(文本) 用來顯示內(nèi)容,字體大小設(shè)置為48,也鋪滿屏幕;
創(chuàng)建UI --> Button(按鈕) 用來做選擇,自身大小設(shè)置為(400,200),子物體字體設(shè)置為62;
復(fù)制一個按鈕,并將兩個按鈕分別放到左下角、右下角,如下圖所示;
設(shè)置好后將新建的UI組件全部重命名,分別為:“背景圖片”,“內(nèi)容文本”,“按鈕A”,“按鈕B”
使用編輯器打開剛剛創(chuàng)建的”中文腳本.cs“文件:
// 命名空間起別名using 文本 = UnityEngine.UI.Text;// 定義public 文本 內(nèi)容文本;
可以看到下面腳本,除了關(guān)鍵字和官方提供的API,需要我們自己寫的地方幾乎用的全都是中文了,有沒有感覺到很親切?
using UnityEngine; using 按鈕 = UnityEngine.UI.Button; using 文本 = UnityEngine.UI.Text; using 布爾值 = System.Boolean;public class 中文腳本 : MonoBehaviour { public 文本 內(nèi)容文本; public 按鈕 按鈕_A; public 按鈕 按鈕_B; void Start() { 內(nèi)容文本.text = "游戲開始\n"; 顯示或隱藏按鈕(true); 情景_1(); } void 情景_1() { 內(nèi)容文本.text += "你驚恐的瞪大了眼睛望著四方,屋里很空,只有一個大衣柜," + "\n一張桌子,桌子上有一些食物。你昏睡了好幾天,現(xiàn)在餓極了。" + "當(dāng)你剛要拿起食物吃掉的時候,看到了旁邊有一條紙條。"+ "\n\n" + "A.紙條正面:" + "\n你是第六個來到這的,作為這里的主人,我有必要為客人準(zhǔn)備點東西這些食物就當(dāng)我的一點意思。" + "快吃吧,你一定餓極了。吃飽了才有力氣回家。還有,千萬記住,屋外有恐怖的東西,別出去。會有人來救你! ------ 主人。" + "\n\n" + "B.紙條反面:主人的話是假的!別相信他!快跑,衣柜里有通道!食物被下毒了,你吃掉會死的!" + "別待在屋里,一會會有僵尸圍住你的! ------無名人。"+ "\n\n\n 請點擊下方按鈕做出你的選擇..."; 按鈕_A.onClick.AddListener(() => { 內(nèi)容文本.text = "你選擇了A:" + "\n\n你沒心沒肺的把食物吃掉了~_~露出了滿足的微笑,最后因為食物里有含笑半步顛。" + "\n\n游戲結(jié)束。" + "\n\n點擊按鈕B,復(fù)活繼續(xù)游戲~"; }); 按鈕_B.onClick.AddListener(情景_2_內(nèi)容); } void 情景_2_內(nèi)容() { 內(nèi)容文本.text = "你選擇了B:" + "\n\n你顫抖的手打開了衣柜,果然有個密道。你小心的走進(jìn)密道,害怕有什么恐怖的東西突然襲擊。密道里有兩間屋子:" + "\nA.左邊的門半掩著,門縫里傳出花的香味。" + "\nB.右邊的門敞開著,你看到屋里也有一個密道,但是卻陰森無比。" + "\n\n\n 請點擊下方按鈕做出你的選擇..."; 按鈕_A.onClick.AddListener(() => { 內(nèi)容文本.text = "你選擇了A:" + "\n\n你打開半掩著門,沿著花香尋去看到一個長相傾國傾城的美女,她露出了笑容叫你過去并親了你一下," + "最后因為她是嘴唇上涂了毒,你不省人事。" + "\n\n游戲結(jié)束。" + "\n\n點擊按鈕B,復(fù)活繼續(xù)游戲~"; }); 按鈕_B.onClick.AddListener(情景_3_內(nèi)容); } void 情景_3_內(nèi)容() { 內(nèi)容文本.text = "你選擇了B:" + "\n\n你選擇了右邊,那條陰森的地道.你先是摸著黑一步一步的往前走。" + "地道上的某個樓梯一下絆倒你,你痛苦的跌倒在地上。正在你抱著頭準(zhǔn)備站起來的時候,你又發(fā)現(xiàn)了一張紙條。" + "紙條上畫著兩個路標(biāo):" + "\nA.指向左邊,左邊有幾盞燈,不知通往何方。" + "\nB.指向右邊。右邊沒有燈,是一眼望不到頭的黑暗!" + "\n你沒有絲毫頭緒的看了看左右兩邊。這時你隱約看到右邊的盡頭是一扇門,說不定能逃出去!" + "但是這么做太冒險了!你猶豫不決。"+ "\n\n\n 請點擊下方按鈕做出你的選擇..."; 按鈕_A.onClick.AddListener(() => { 顯示或隱藏按鈕(false); 內(nèi)容文本.text = "你選擇了A:" + "你一向害怕黑暗,好歹有條光明的路,你毫不猶豫的跑了過去。正在你覺得能跑掉的時候," + "燈光都滅掉了,你身后不知啥時候長出一株滕蔓。高的驚人,粗的驚人,生長速度更是驚人!" + "它迅速抓緊你,你失去了呼吸……。" +"\n\n游戲結(jié)束。"; }); 按鈕_B.onClick.AddListener(() => { 顯示或隱藏按鈕(false); 內(nèi)容文本.text = "你選擇了B:" + "\n\n你怕黑,就去左邊的走廊悄悄拿了一盞燈,轉(zhuǎn)身跑向右邊。跑到了盡頭,到了一個較為安全的空間,可以休息下喘口氣了~" + "\n\n未完待續(xù)..."; }); } void 顯示或隱藏按鈕(布爾值 顯示) { 按鈕_A.gameObject.SetActive(顯示); 按鈕_B.gameObject.SetActive(顯示); } }
將“中文腳本” 掛載到 “背景圖片”上:
4.2 運行游戲:
已經(jīng)可以玩耍啦~
感興趣的同學(xué)可以進(jìn)行下優(yōu)化,比如:文本逐字顯示,添加滑動功能使得故事梗概齊全,添加音效等等。
綜合上述,可以看出來不管是Unity編輯器,還是處理游戲的邏輯的腳本,都可以支持很大一部分的中文了。這對于英文不太好的同學(xué)學(xué)習(xí)入門就非常友好了,可以幫我們解決很大煩惱。
怎么樣是不是想動手試一試??? 那還不操作起來。
溫馨提示:中文腳本還是盡量不要在正式項目中使用哦。另外喜歡劇情游戲的小伙伴們,可以繼續(xù)編寫下去哦,看看你是不是評論區(qū)里設(shè)計劇情最靚的仔~