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CodeMonkey:猴子吃的香蕉多了,就成了“程序猿”
芥末堆注
兒童節(jié)當天芥末堆盤點了國外常見的少兒編程類產(chǎn)品,接下來會選取部分有代表性的產(chǎn)品分享給大家,今天要介紹的是來自以色列的CodeMonkey。


近幾年,“人人學習編程”的熱潮由國外刮到了國內,這不僅是因為處于信息時代下的我們處處與計算機接軌,更是因為越來越多的人意識到,“編程思維”有助于開發(fā)我們的邏輯思辨能力和問題解決能力,更可以作為學習STEM學科、探索世界本質和規(guī)律的一個入口。而推動這股熱潮的領軍人物們,早在編程教育這條路上探索出了層出不窮的花樣玩法,不管是MOOC平臺上最早的編程課(如萊斯大學熱門的An Introduction to Interactive Programming in Python),還是卡耐基梅隆大學開發(fā)的Alice(1998)、Code School(2011)、MIT大學開發(fā)的Scratch(2013)、Codecademy(2011)、Code.org(2013)、鼓勵女孩學編程的手環(huán)Jewelbots(2014),大多數(shù)都側重“做中學”,即Learning by Doing的理念基礎上,對產(chǎn)品進行了或多或少的游戲化,從而激發(fā)學習者對編程的興趣。


這次要介紹的CodeMonkey也不例外。這個來自以色列的產(chǎn)品于2014年5月發(fā)布,2個月后便收獲了超過1000名的學生用戶,7個月后,25萬的孩子們通過CodeMonkey平臺學習了編程。2015年3月初,CodeMonkey被SXSW教育峰會選為進入總決賽的10個產(chǎn)品之一,越發(fā)受到人們的矚目。


游戲化或做中學的編程學習模式并不少見,CodeMonkey的獨特之處在于它的通關模式,以及更突顯的動畫風格和更易上手的游戲規(guī)則。CodeMonkey采用的編程教學語言是CoffeeScript。CoffeeScript是一套JavaScript的轉譯語言,因受到Ruby、Python等語言的啟發(fā),它增強了JavaScript的簡潔性與可讀性,代碼指令更接近自然語言,易于初階編程學習者上手操作。


用戶在CodeMonkey注冊后,便會馬上跳到游戲界面。CodeMonkey的編程環(huán)境設計簡潔活潑,并帶有立體的大自然環(huán)境音效在后臺循環(huán)播放。玩家在右邊的代碼窗口編寫完畢后,點擊運行(RUN),便可在左邊的可視化窗口看到代碼的運行結果。游戲的世界觀非常簡單,玩家的通關方式就是通過編寫代碼幫助猴子吃到香蕉。由于CodeMonkey面向的小學生和初中生大部分都沒有任何編程基礎,因此早期的關卡設計非常簡單,玩家按部只需就班地完成屏幕提示操作即可。


比如在第一關,玩家需根據(jù)一只叫Gordo的猴子的指引,修改猴子的行進步數(shù),幫助猴子成功吃到香蕉。



隨著玩家在升級通關的過程中積累到越來越多的編程知識,后期的關卡對玩家解決問題的能力和創(chuàng)造力要求更高,如要想法設法避開障礙物、在最少步驟內吃到所有香蕉等等。令人驚喜的是,CodeMonkey除了擅于在游戲中對孩子的編程思維進行啟蒙,還注重培養(yǎng)孩子編程過程中代碼優(yōu)化的良好習慣。通關后,猴子Gordo會為玩家的代碼評分,如果沒有獲滿3顆星,則玩家會得到代碼優(yōu)化的提示,玩家可選擇重玩(Replay)對代碼進行編輯調整。



玩家可通過地圖隨時回顧以往關卡的內容,也可查看自己總共解決的問題數(shù)量。目前CodeMonkey共有90個關卡,覆蓋到的計算機科學領域的概念和知識包括對象、函數(shù)調用、參數(shù)、循環(huán)、變量、數(shù)組、FOR循環(huán)、函數(shù)定義、布爾類型、UNTIL循環(huán)等等。


CodeMonkey植入了輕量的社交元素,玩家可通過Facebook與好友分享游戲動態(tài),除了分享自己的問題解決方案以外,還可以自己創(chuàng)建、發(fā)起挑戰(zhàn),并邀請他人來完成任務。個人用戶可以免費暢玩前30個關卡,支付19美元/年后可獲得所有關卡的權限;教師用戶可通過每年支付190元創(chuàng)建一個不超過30名學生的班級;學校則需支付950美元/年獲得創(chuàng)建6個班級(不超過180名學生)的權限。教師可查看學生的通關進程,并查看學生在每一關中編寫的具體代碼內容。


CodeMonkey與Pearson Education合作并在實體教室中進行試用推廣的過程中,也在不斷地改進產(chǎn)品,每個月都會實時開發(fā)新的關卡和內容。然而令人存疑的是,CodeMonkey這種類似于Duolingo的通關模式不利于學習者對知識點形成網(wǎng)狀結構,從而對學科的整體把握性較差。相較于Scratch,兩者在面對相同的目標群體(約為8~16歲的小學生和初中生)情況下,CodeMonkey不需要孩子獨自創(chuàng)建項目,并且在游戲中提供了更為清晰的指引。這一方面減輕了教師輔導的負擔,另一方面也同時削弱了對孩子創(chuàng)造力的要求。


總體而言,CodeMonkey目前的模式更適于啟蒙低齡兒童,如果日后有意覆蓋到編程領域中更高階的內容的話,或許需要一定程度的調整改進,以提高學習者對知識的系統(tǒng)把握和創(chuàng)新能力的培養(yǎng) 。


作者:Silvia俞

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