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游戲化學(xué)習(xí):信息時(shí)代里學(xué)習(xí)的另一種可能

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國際新媒體聯(lián)盟組織于2004年發(fā)起“地平線項(xiàng)目”(Horizon Project),每年反饋和預(yù)測教育信息化發(fā)展的現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢。

2014年度的“地平線報(bào)告”強(qiáng)調(diào)了“游戲與游戲化”,預(yù)測未來2到3年,3D打印技術(shù)、游戲與游戲化、沉浸式學(xué)習(xí)環(huán)境和可穿戴技術(shù)將得到廣泛應(yīng)用。

2016年4月20日,《中國互聯(lián)網(wǎng)教育產(chǎn)業(yè)藍(lán)皮書(2015-2016)》發(fā)布。互聯(lián)網(wǎng)教育研究院針對K12在線教育企業(yè)開展的抽樣調(diào)查中,35.29%的在線教育企業(yè)對于“游戲化學(xué)習(xí)和實(shí)體班級模式”這一中小學(xué)在線教育的業(yè)務(wù)模式表示看好,僅次于“大數(shù)據(jù)和題庫相結(jié)合模式”(37.25%),寓教于樂的游戲化學(xué)習(xí)日漸成為在線教育的一大亮點(diǎn),也成為這個(gè)時(shí)代具有代表性的話題。

為了更準(zhǔn)確地說明此文中“游戲化學(xué)習(xí)”所涉的范疇,我們在文中采用已被學(xué)術(shù)界廣泛公認(rèn)和采用的一個(gè)概念:教育游戲。基本上,教育游戲?qū)V高\(yùn)用于教育情境的基于電子設(shè)備平臺的游戲,下圖區(qū)分了容易混淆的三個(gè)概念以及它們之間的關(guān)系:

嚴(yán)肅游戲是電子游戲的一種,強(qiáng)調(diào)的是游戲作為工具或?qū)W習(xí)方式服務(wù)于其他行業(yè),為其他行業(yè)提供技術(shù)、內(nèi)容及載體上的支持,嚴(yán)肅游戲在教育領(lǐng)域中的應(yīng)用就成了我們通常意義上所說的教育游戲。
教育游戲是“游戲+電子”?

互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展及移動(dòng)終端的普及對于在數(shù)字化環(huán)境下成長起來的數(shù)字原住民來說,更是成為影響其思考、學(xué)習(xí)以及生活的方式。

玩電子游戲也在兒童中越來越普遍,甚至成為年輕父母教養(yǎng)的手段,或作為獎(jiǎng)勵(lì),作為學(xué)習(xí)工具,或成為自己不被兒童干擾的利器。這些都是不爭的事實(shí)。

當(dāng)然,我們這里所說的電子游戲是承載學(xué)習(xí)的功能的,不是純粹的娛樂,需同時(shí)具有教育性和娛樂性,是通過游戲來實(shí)現(xiàn)一定的學(xué)習(xí)目的。并且,這個(gè)目的不僅僅是知識的掌握,更是在互動(dòng)中實(shí)現(xiàn)更廣范圍的目標(biāo),發(fā)展兒童的學(xué)習(xí)能力和學(xué)習(xí)品質(zhì)。

教育游戲不是“游戲+電子”的簡單1+1,作為教育游戲有其特有的屬性及它所引發(fā)的學(xué)習(xí)者心理特征。芝加哥大學(xué)心理學(xué)教授米哈里·齊克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)將“心流(flow)” 視為人們最佳的心理體驗(yàn),它是一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺。

研究表明,人在心流狀態(tài)下學(xué)習(xí)能夠獲得更高的學(xué)習(xí)效率和更好的記憶。而人們玩電子游戲、聽音樂就能達(dá)到心流狀態(tài)。

游戲是解釋這種心流狀態(tài)的生動(dòng)例子。要讓人產(chǎn)生這種體驗(yàn),從心流理論來看就需要在任務(wù)的挑戰(zhàn)性與參與者的技能間建立起一種平衡(見下圖)。這一心理理論對于教育游戲的選擇和設(shè)計(jì)具有重要啟示。

圖片來源:http://athinklab.com/,中文為添加

此外,不同類型及內(nèi)容的游戲在對學(xué)習(xí)者的教育功能上勢必不同。基于教育游戲的游戲性特征,研究者(馬穎峰,2016)將游戲分為:1)角色扮演類;2)動(dòng)作類;3)益智類;4)策略類;5)模擬類等。總的來說,它們激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),促進(jìn)學(xué)習(xí)者手眼互動(dòng)能力,在復(fù)雜的游戲情境中發(fā)展綜合性的能力及問題解決能力,同時(shí)也在過程中提升媒體素養(yǎng)等。

除此之外,依托電子平臺的教育游戲所能提供的即時(shí)反饋及學(xué)習(xí)過程分析數(shù)據(jù),也為學(xué)習(xí)者提供了反思、調(diào)整的依據(jù),并能為個(gè)性化的學(xué)習(xí)支持提供可能。這一點(diǎn)也是教育游戲所具有的重要優(yōu)勢。

圖片來源:MindShift Guide to Digital Games and Learning

教育游戲如何支持學(xué)習(xí)?

對于教育者來說,關(guān)心的一個(gè)核心問題是教育游戲究竟如何支持學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)?也即是教育游戲所帶來的學(xué)習(xí)效果問題。

以色列的MindCET(2013)在一份關(guān)于兒童和游戲的報(bào)告中,提供了對1019名6-18歲阿拉伯語和希伯來語年輕人的訪談結(jié)果。這些年輕人被問及玩電子游戲讓他們學(xué)到了什么。

人回答說,游戲讓他們學(xué)到了數(shù)學(xué)、科學(xué)、歷史、語言這樣的內(nèi)容知識;也有人回答游戲讓他們學(xué)到了技術(shù)技巧,例如如何建造建筑物、如何省錢、如何產(chǎn)煤、如何制作冰淇淋等;還有人回答說,游戲讓他們學(xué)到了計(jì)算機(jī)技能,例如如何快速打字、如何搜索互聯(lián)網(wǎng)、如何尋求幫助;也有人認(rèn)為游戲讓他們學(xué)到了情感和社交技能,例如如何在游戲中學(xué)會尊重、如何幫助他人、如何克服碰到的困難。

北京大學(xué)尚俊杰教授以10份具有較強(qiáng)國際影響力并持續(xù)關(guān)注教育游戲研究的英文期刊為研究樣本,調(diào)研了2008年至2012年的教育游戲?qū)嵶C研究,基于研究數(shù)據(jù)證明游戲化學(xué)習(xí)所帶來的學(xué)習(xí)效果, 包括:

教育游戲支持情境學(xué)習(xí),激發(fā)學(xué)習(xí)內(nèi)部動(dòng)機(jī),其中挑戰(zhàn)、競爭是激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的關(guān)鍵要素;教育游戲提升學(xué)生的知識保持效果;促進(jìn)學(xué)生的高階思維發(fā)展,因?yàn)榻逃螒驗(yàn)閷W(xué)生提供了非良好結(jié)構(gòu)的問題情境和開放的探索空間,有利于培養(yǎng)其創(chuàng)造性思維,提升問題解決和協(xié)作能力;教育游戲培養(yǎng)學(xué)生形成良好的情感態(tài)度價(jià)值觀。

實(shí)際上,教育游戲的確在有限范圍內(nèi)顯示出它較之傳統(tǒng)教學(xué)的優(yōu)勢,尤其在激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣、提升學(xué)生的學(xué)習(xí)參與度方面,畢竟“好玩”是作為一款“游戲”首先需具備的,但我們同時(shí)也確實(shí)很難區(qū)分究竟是游戲動(dòng)機(jī)還是學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)在這里發(fā)揮作用。并且,如果教育游戲僅僅是停留在外部動(dòng)機(jī)的激發(fā),那也還不夠,教育游戲更重要的是要“重塑學(xué)習(xí)的方式”,不同類型的教育游戲也是在塑造不同的學(xué)習(xí)方式。

具體來說,研究者(尚俊杰、裴蕾絲,2015)判斷,小型教育游戲應(yīng)用會很廣泛,適合于各種類型的課堂中;大型教育游戲尤其一些角色扮演類適合應(yīng)用到研究性學(xué)習(xí)或非正式學(xué)習(xí)中;而模擬、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)類的教育游戲適合于職業(yè)教育和培訓(xùn)中;游戲和移動(dòng)學(xué)習(xí)、學(xué)習(xí)分析等技術(shù)相結(jié)合也將有廣闊前景。

可以比較肯定的是:教育游戲在一定階段不會代替課堂教學(xué),畢竟它不太具備后者所擁有的社會性互動(dòng),認(rèn)知以外的情感反饋等,只能作為課堂教學(xué)的輔助工具。

就有業(yè)內(nèi)人士分析指出:練習(xí)一種游戲可能只是磨練了在該特定游戲中勝出所需要的一整套有限技能,而這些技能并不能擴(kuò)展至更寬泛的概念或全面能力。

德國的一款面向超市工作人員的培訓(xùn)類游戲 圖為視頻截圖

英國一所中學(xué)的3D生物課 圖為視頻截圖

教育游戲在課堂中的運(yùn)用如何?

一項(xiàng)有關(guān)影響教育游戲在小學(xué)英語教學(xué)中應(yīng)用的因素的研究結(jié)果表明 :缺乏運(yùn)用教育游戲進(jìn)行教學(xué)的硬件環(huán)境,如計(jì)算機(jī)設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)等;游戲來源少,缺乏優(yōu)秀的教育游戲;缺乏理論應(yīng)用指導(dǎo),使用較盲目;游戲軟件多散見于各類網(wǎng)站,難于收集整理并快速判斷是否適合教學(xué);不便于對學(xué)生的學(xué)習(xí)進(jìn)行有效評價(jià);教師自身缺乏相應(yīng)的信息技術(shù)技能,在操作游戲軟件上會遇到困難;學(xué)?;蚣议L不支持等都是影響教育游戲融入小學(xué)英語課堂的重要因素。

美國瓊甘茲庫尼中心(Joan Ganz Cooney Center)游戲和學(xué)習(xí)出版委員會于2014年對700名教師開展調(diào)查,讓教師對課堂上對使用游戲的主要障礙進(jìn)行排名。

結(jié)果顯示,排在前十的分別是:45%的教師表示沒有足夠的時(shí)間;44%的教師表示成本過高;35%的教師表示缺乏技術(shù)資源,即關(guān)于游戲化教學(xué)的策略;34%的教師表示很難找到適合課程的游戲;此外,像對標(biāo)準(zhǔn)化考試成績的強(qiáng)調(diào),不知道哪里能找到優(yōu)質(zhì)的游戲,不確定如何將游戲整合到教學(xué)中等,在教師看來都是課堂中使用教育游戲的“障礙”。

因?yàn)檫@些“困難”,導(dǎo)致教育游戲在目前的課堂教學(xué)中應(yīng)用不是很普遍。即便是在課堂里已經(jīng)應(yīng)用教育游戲的教師,多半也是應(yīng)用于學(xué)習(xí)情境引入時(shí),練習(xí)時(shí),知識應(yīng)用時(shí),主要是為了增進(jìn)問題的真實(shí)性、有趣性,避免枯燥乏味的學(xué)習(xí)。

當(dāng)然,也不乏利用教育游戲提供學(xué)生探索的機(jī)會,促進(jìn)學(xué)生自主學(xué)習(xí)和高層次思維發(fā)展的課堂實(shí)踐。現(xiàn)實(shí)地講,對于不太有精力自行去設(shè)計(jì)和開發(fā)教育游戲的教師來說,重要的是結(jié)合學(xué)習(xí)目標(biāo),找到一款適合的教育游戲,這也需要教師一定的ICT素養(yǎng)及專業(yè)判斷。

例如,在小學(xué)自然課《平衡》上,教師運(yùn)用網(wǎng)上已被漢化了的科羅拉多大學(xué)開發(fā)的Phet虛擬實(shí)驗(yàn)室中有關(guān)“平衡”的小游戲,讓學(xué)生通過“玩”,自行探索和發(fā)現(xiàn)砝碼重量、距支點(diǎn)位置與“杠桿平衡”的關(guān)系。學(xué)生在玩的過程中確實(shí)發(fā)現(xiàn)了規(guī)律。(案例來源于青浦區(qū)某小學(xué)的錢老師)

這是一個(gè)極具潛力的探索空間,這樣的虛擬類游戲與其他學(xué)習(xí)方式相比,對于學(xué)生的積極影響究竟在哪里?是否更增進(jìn)他的好奇心與興趣?是否有助于他在安全環(huán)境下的不斷挑戰(zhàn)?背后的學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)能否為教師更好地理解學(xué)生的思維提供幫助?這些問題的研究也將有助于我們深入理解好的教育游戲的特點(diǎn),以及在現(xiàn)實(shí)中運(yùn)用的可能。

學(xué)生玩平衡小游戲,照片提供:青浦錢老師


學(xué)習(xí)基礎(chǔ)素養(yǎng)項(xiàng)目組(嚴(yán)加平)


參考文獻(xiàn):略




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