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順網(wǎng)科技(300113)虛擬現(xiàn)實概念股

2016年02月18日  來源:


  2016年2月18日人民郵電報刊登知名咨詢公司GFK的報告,報告顯示,2015年國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)在初創(chuàng)類公司及互聯(lián)網(wǎng)公司的推動下已經(jīng)有所發(fā)展,VR領(lǐng)域目前核心輸出設(shè)備——頭戴式眼鏡產(chǎn)品已經(jīng)達(dá)到50萬臺左右的銷量,預(yù)計2016年隨著國際廠商消費(fèi)版VR產(chǎn)品在消費(fèi)領(lǐng)域的進(jìn)一步普及、VR內(nèi)容的逐漸豐富以及國內(nèi)廠商在線下渠道的深耕,國內(nèi)VR市場規(guī)模將會提升至120萬臺左右。

  機(jī)構(gòu)預(yù)計,2016年有望成為虛擬現(xiàn)實元年,最近蘋果、谷歌和Facebook等互聯(lián)網(wǎng)巨頭,都在大力進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域。有數(shù)據(jù)顯示,2016年全球虛擬現(xiàn)實設(shè)備銷量將達(dá)1400萬部,2020年全球銷量更會提升至3800萬部,虛擬現(xiàn)實硬件市場的規(guī)模將在接下來幾年迅猛增長,未來五年的復(fù)合年增長率將高達(dá)100%。一些虛擬現(xiàn)實內(nèi)容平臺公司未來發(fā)展?jié)摿薮?,而近期一些并購基金也紛紛介入虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)。

  順網(wǎng)科技:攜手HTC VIVE,打造VR新網(wǎng)吧模式

  事件:

  順網(wǎng)科技攜手HTC、杰拉網(wǎng)咖,于11月13日-11月17日在杭州下沙福雷德廣場杰拉電競館展出兩套VIVE設(shè)備以及多達(dá)十款不同的體驗內(nèi)容;11月20日至24日,在杭州城西的火星工廠進(jìn)行第二輪展示。結(jié)合我們在其他渠道對HTC VIVE的體驗感受,觀點(diǎn)如下:

  我們的觀點(diǎn):

  體驗現(xiàn)場反應(yīng)熱烈,用戶普遍認(rèn)可虛擬現(xiàn)實體驗。根據(jù)我們對HTC VIVE體驗的現(xiàn)場來看,用戶非常認(rèn)可虛擬現(xiàn)實的體驗內(nèi)容,愿意支付一定的費(fèi)用體驗VIVE體驗項目。另一方面,基于VIVE良好的用戶體驗,大量用戶表示若體驗內(nèi)容持續(xù)創(chuàng)新,愿意持續(xù)進(jìn)行體驗甚至購買設(shè)備。虛擬現(xiàn)實線下體驗的新網(wǎng)吧模式效果可能將超預(yù)期。

  市場普遍認(rèn)可VR(虛擬現(xiàn)實)行業(yè)空間巨大。綜合市場調(diào)研機(jī)構(gòu)以及UCCVR給出的預(yù)測數(shù)據(jù),預(yù)計2020年出貨量達(dá)到6600萬臺,其中頭顯的市場規(guī)模約30億美元,而VR行業(yè)的整體規(guī)??赡軐⑦_(dá)到70-300億美元。AR(增強(qiáng)現(xiàn)實)市場規(guī)模將是VR的四倍。虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)具備巨大的潛在成長空間。

  當(dāng)前制約虛擬現(xiàn)實普及的重要因素在于內(nèi)容、交互方式、價格。內(nèi)容方面,鑒于當(dāng)前巨頭尚未推出消費(fèi)者版設(shè)備,內(nèi)容領(lǐng)域的開發(fā)存在一定的顧慮和混亂,相比于頭顯數(shù)量,內(nèi)容數(shù)量和質(zhì)量嚴(yán)重不足,但隨著三星GearVR、PlayStation VR、Oculus推出消費(fèi)者版,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容生態(tài)的模式將有望趨近統(tǒng)一;交互方式方面,虛擬現(xiàn)實不僅僅是視覺,更應(yīng)在觸覺、嗅覺、溫度、移動、定位等方面將現(xiàn)實世界與虛擬世界進(jìn)行對接,如此才能營造更具沉浸感、真實感的體驗。巨頭消費(fèi)者版的大量推出以及交互方式的多樣化,勢必帶來游戲體驗的復(fù)雜化,進(jìn)而進(jìn)一步吸引用戶體驗或購買。

  在重度游戲體驗領(lǐng)域,VR新網(wǎng)吧模式或VR主題公園模式(或統(tǒng)稱“線下店模式”)將率先爆發(fā)。參考街機(jī)時代、PC時代初期,用戶更傾向于在線下店進(jìn)行消費(fèi),而非購買。因為:1)VR游戲的爆發(fā)有賴于線下體驗?zāi)J浇逃袌?。通過在VR新網(wǎng)吧或VR主題公園體驗優(yōu)質(zhì)的VR設(shè)備,培養(yǎng)用戶對VR正面體驗印象,通過口碑傳播更易引爆市場;2)低門檻。VR游戲必然需要大量外設(shè)與游戲進(jìn)行交互,而大部分普通用戶不具備購買如此數(shù)量外設(shè)的支付能力和意愿,且在首次接觸新鮮事物時,用戶普遍具有花錢體驗的意愿,而不具備花錢。3)VR游戲的持續(xù)發(fā)展需要重度體驗,而線下店是重要的渠道之一。4)網(wǎng)吧、主題公園匯聚了主要的重度游戲玩家,此類玩家嘗鮮意愿和持續(xù)付費(fèi)意愿更強(qiáng)。

  公司VR新網(wǎng)吧模式前景廣闊,我們預(yù)計公司未來將向全國推廣,潛在市場空間中性可達(dá)145億。中性估計市場起步階段每家VR新網(wǎng)吧擁有2臺VR設(shè)備,每次體驗收費(fèi)10元、單個設(shè)備每天體驗40次,則以全國網(wǎng)吧14.2萬家計(順網(wǎng)科技潛在可合作網(wǎng)吧數(shù)量占比為70%,若其中50%參與建設(shè)VR新網(wǎng)吧),市場空間中性可達(dá)145億;若僅考慮高端知名連鎖網(wǎng)咖如網(wǎng)魚網(wǎng)咖、杰拉網(wǎng)咖、艾爾文網(wǎng)咖共計近500家,則中性估計市場空間可達(dá)1.41億。

  商業(yè)模式有望隨著體驗內(nèi)容的深入而變遷。對于當(dāng)前較為淺度的體驗?zāi)J?,用戶主要以嘗鮮為主,因此主要按次收費(fèi);隨著VR游戲內(nèi)容逐步發(fā)展成熟,重度內(nèi)容將獲得用戶不小的粘性,未來將產(chǎn)生類似于網(wǎng)吧按小時計費(fèi)的新模式或游戲內(nèi)購買新模式,APRU值有望大幅提高。

  等待爆款內(nèi)容引爆市場。發(fā)展伊始,內(nèi)容主要以體驗性為主,用以滿足用戶好奇心。市場的真正爆發(fā)需依賴爆款內(nèi)容的出現(xiàn),經(jīng)過我們的產(chǎn)業(yè)調(diào)研,我們看好直播、高品質(zhì)游戲、社交、感官刺激性強(qiáng)的應(yīng)用等方向出現(xiàn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,有望引發(fā)一場社會潮流。

  盈利預(yù)測及評級。我們看好公司在虛擬現(xiàn)實線下店的布局,市場空間巨大且具有商業(yè)可行性和可持續(xù)性,鑒于VR為新業(yè)態(tài),相關(guān)事項存在不確定性,暫未記入盈利預(yù)測。我們預(yù)計15-17年公司將實現(xiàn)凈利潤2.65/4.14/5.17億元,對應(yīng)EPS分別為0.91/1.43/1.78元,對應(yīng)12月1日股價PE分別為94/60/48倍。考慮到公司內(nèi)生增長強(qiáng)勁、VR新網(wǎng)吧模式較大的市場前景,給予“買入”評級。

  風(fēng)險提示。商業(yè)模式不可行風(fēng)險;虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展低于預(yù)期風(fēng)險;法律風(fēng)險;線下體驗店市場競爭風(fēng)險;戰(zhàn)略合作終止風(fēng)險。(國海證券)

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