早在IBM兼容機(PC)出現(xiàn)的以前,CPU就以頻率作為性能的最重要甚至是唯一的標(biāo)準(zhǔn)(曾經(jīng)也玩位數(shù),不過后來32位穩(wěn)定了就不怎么搞了),同時也是廠商間技術(shù)衡量的標(biāo)尺,消費者也會參考這個去購買CPU。所有的廠商都去追逐頻率的指標(biāo),時間長了,競爭劇烈了,白熱化了,就變所謂的紅海了,該降價的降價,該倒閉的倒閉。AMD憑借低價搶市場,Intel則以穩(wěn)定性自居,其它的漸漸都靠邊去弄專用CPU或者直接倒閉了。PS和PS2時代的技術(shù)競爭成功和這個非常有可比性。技術(shù)的Xbox,NGC,DC,SS都失敗了,而技術(shù)的PS,PS2卻成功了。把握關(guān)鍵時期的關(guān)鍵技術(shù)才是王道。 AMD早就看到這個紅海,于是開始從CPU的效率著手(原來是發(fā)熱大戶),同性能的CPU的功耗曾一度全面領(lǐng)先于Intel的CPU,而Intel的高頻率的CPU不僅在功耗上遇到困難,而且頻率上也漸漸顯得力不從心了。這個可以認為是藍海的初步表現(xiàn)??纯碭O和PS3的功耗吧,再比較的看看GC,PS2和以前的機器,其實PSP的CPU和NDS,GBA的ARM也是可以比,至于G&W和WS的功耗我們就不去強求了,就像全美達的一樣。其實,AMD的內(nèi)建內(nèi)存控制器也算是種變相的藍海策略,就像N64,NGC,SFC,PS的手柄,DC和Xbox的網(wǎng)絡(luò)一樣,當(dāng)然內(nèi)建硬盤也是。 前些年,由于AMD的64位CPU的大量上市,出現(xiàn)了以64位為技術(shù)指標(biāo)的新的發(fā)展方向,于是藍海便開始出現(xiàn)了??上в捎诓僮飨到y(tǒng)等原因,這個藍海最后并沒有真正被做大,而且優(yōu)先出拳的AMD在64位技術(shù)上也的確存在一些問題,結(jié)果就是這個藍海是相對失敗的,并沒有占領(lǐng)原來的32位市場。如今酷睿2已經(jīng)全面支持64位了,而AMD的64位優(yōu)勢早在P4后期就開始減少,如今則完全消失了。這個可以拿奇缺軟件的N64作比較,當(dāng)然也可以和強調(diào)網(wǎng)絡(luò)的DC和Xbox作比較,或者用HD-DVD,藍光與DVD兩代載體的對抗作比更好,要不480P,720P,1080P也行。 如今,CPU廠商早已拋棄什么頻率至上的觀點了,雙核多核,高效低耗這兩方面都出現(xiàn)大熱狀態(tài),可以說一個是傳統(tǒng)的高效和低耗的大幅進化(包括什么4M緩存),都可以簡單的看作是480P到1080P的進化;而雙核和多核則可以看作NDS和Wii兩個所謂的異質(zhì)。前者是以前的概念的升級換代,是所有人都能簡單想到的,畢竟酷睿系列這個功耗筆記本級的CPU得到大家的追捧是自然的結(jié)果。而雙核的出現(xiàn)則打破的現(xiàn)在的PC用戶普遍的觀點,現(xiàn)在更多的人愿意買雙核的CPU,寧可多花一點錢也可以,因為他們知道這是最新的,有用的,流行的技術(shù)?,F(xiàn)在基本是在街上找個老太太都能多少知道一些雙核的概念,起碼能跟著廣告說上兩句。然而這個觀念在十年前,甚至五年前,在消費者心中是基本不存在的,他們甚至不知道什么叫雙核。對于這類推出新的類型東西或者提出新的技術(shù)指標(biāo)的策略,我們賦予他一個稱號——藍海策略。于是雙核這個真正的藍海便從此現(xiàn)身了。相信如果AMD不出狠招,現(xiàn)在的Intel的酷睿系列CPU市場份額還會上升,要知道的是,現(xiàn)在的酷睿已經(jīng)占領(lǐng)大量市場了,而AMD的雙核……你繼續(xù)靠低價吸引用戶去吧,沒救了。而如今競爭日趨激烈的多核CPU則成為了競爭的關(guān)鍵,換句話說,就是藍海已經(jīng)基本紅?;?。當(dāng)初酷睿的是基于紅海的進一步升級,其實不是藍海,然而雙核的酷睿則是藍海戰(zhàn)術(shù)的具體體現(xiàn),并且這個藍海是比較成功的。當(dāng)藍海策略獲得成功后,廠商便開始競相效尤,按照雙核的邏輯,繼續(xù)開發(fā)多核CPU,于是新的以CPU的多任務(wù)多核心為主要技術(shù)指標(biāo)的新的紅海便又形成了。我所謂的藍海紅?;褪侵傅倪@個。關(guān)于以上的說明,可以參照DX9c和DX10進行比較,也可以拿XO,PS3,NDS,Wii,PSP等主機去對號入座,不過最重要的還是雙屏,觸摸,聲控,遙感,六軸,紅外,WiFi等參數(shù)的比較。 關(guān)于內(nèi)存的問題,DDR,DDR2,DDR3,簡單的說就是以經(jīng)典的DDR為原型,DDR2以犧牲DDR的部分存取性能獲得更高的頻率和更低的消耗,而DDR3就是DDR2的再升級,更高頻率和更低消耗。關(guān)于這點可以對比PS3的犧牲成本來換去高存儲量和高性能,和掌機的降頻來換去更長游戲時間,以及最經(jīng)典的光盤和卡帶之間的權(quán)衡問題。至于雙通道問題,AM2也早就支持了,Intel的這個藍海結(jié)果似乎也不太成功,頻繁更新芯片組也帶來了很多問題。游戲方面可以參考PS3的256+256對XO的512,或者好些主機的磁盤系統(tǒng)和CD系統(tǒng)等周邊的所謂升級,當(dāng)然也可以拿縮小版或者改進版主機進行比較。 關(guān)于存儲媒體的問題,有什么PATA硬盤,SATA n硬盤,固體硬盤,閃存,微硬盤等可寫存儲媒體,還有各種存在卡帶,CD,DVD,藍光盤等媒體上的ROM或者ISO這類不可寫存儲。但是感覺這一切都沒有跳出過紅海,因為目標(biāo)都是容量更大,體積更小,消耗更低。千萬不要以為藍光的幾十個G的容量突破就是質(zhì)的飛躍,頂多也就只是個紅海中的佼佼者而已,當(dāng)初的DVD也是如此。倒是什么固體硬盤和SATA還多少有些藍光的星火,但是還沒有蔓延開就同質(zhì)化了。什么時候誰提出多光頭和多磁頭的存取方式的時候,大概就算藍海了吧。而要在容量上要有所突破,唯一的辦法就是目前根本連實驗都不行的全息存儲技術(shù),畢竟人家是1000TB級別的,不過可惜的是這海量的全息存儲還是在紅海掙扎。其實,開發(fā)無敵壓縮技術(shù)或者完全改變傳統(tǒng)光,磁存儲方式的新存儲媒體,比如蛋白質(zhì)存儲技術(shù),也都是藍海策略的具體表現(xiàn),紅海已經(jīng)飽滿,想要發(fā)展去藍海吧。至于游戲方面可以看看,從家用機戰(zhàn)到掌機的卡帶和光盤之爭,還可以考慮藍光和HD-DVD之爭,甚至包括PS3標(biāo)配硬盤,PS2預(yù)留硬盤位置,以及360的無硬盤的所謂核心版等。 至于顯卡,現(xiàn)在看來,除去專業(yè)級,某些已經(jīng)消失和未成熟的就只有AMD的ATi的Radeon系列和Nvidia的GeForce系列(不算Intel的大市場份額的垃圾顯卡)。ATi的卡向來在平面處理方面強于N卡,比如播放高清視頻,但是N卡又經(jīng)常能在3D圖形方面強于A卡,比如很多基于OpenGL的PC游戲,所以總體還是旗鼓相當(dāng)?shù)摹F鋵嵲陲@卡這個方面也有很多東西,這里盡量簡略了,只挑些重點說說。 像顯卡位數(shù)和CPU的是完全不一樣的,指的是顯存位寬,它也不像CPU那樣依賴于操作系統(tǒng)和應(yīng)用軟件的升級,位數(shù)的提升帶來的直接是帶寬的提升,是非常有利的,所以提升顯卡位數(shù)根本就是早八百年的紅海指標(biāo),而且是重要的技術(shù)指標(biāo)。顯存容量和內(nèi)存一樣,大就行了,再簡單不過的紅海指標(biāo)了。以上兩條可以對比游戲機的主頻,內(nèi)存容量,浮點計算等技術(shù)指標(biāo)。 AGP和PCIE是近年的重大藍海事件,雖然PCIE有更大帶寬和更好的電源控制,但我個人從體驗的角度根本感覺不到PCIE的好處,但是它的確成功殲滅了AGP的所有生力軍,成功顛覆了顯卡的技術(shù)規(guī)范,這就是成功的藍海范例之一(不過我看并沒有因此等到藍海用戶)。最可惜的是,這個PCIE是狗日的Intel搞的,直接無視,雖然它成功搞垮了一代經(jīng)典顯卡,并乘機占領(lǐng)了不少市場。個人覺得G&W,SFC,PS,N64的控制器多少有些像像PCIE的殺出,雖然鍵位和功能都不是必須的,但是后來成為了標(biāo)準(zhǔn),并成功毀掉了不少原來的手柄,比如MD和SS的。你覺得這回Wii是不是又要新建標(biāo)準(zhǔn)了? 再比如關(guān)鍵的SM3.0技術(shù),這個是DX9.0c的重點特效。當(dāng)初,A卡到X1000系列以前一直都沒有真正支持這個。SM3.0可以說是一個比較大的藍海策略,而A卡當(dāng)初卻沒有真正注意到這一點,或者說N的藍海策略想得比較早,不過這個似乎并沒有十分成功,只是起到一定的促銷作用,沒有能吸引更多非PC用戶進來。當(dāng)初本人的6600就是因為看到SM3.0,不然肯定買9700,X600或者X700了。我想從這點來看游戲方面,PS3和XO的HDMI接口就可以算SM3.0。 至于什么HDR,OpenGL,像素填充率,多邊形生成率等東西本人不懂,寫了也沒人懂,就不多說了。但是一定要談的就是DX10,到目前為止,N廠的G80核心和A廠的R600核心都是剛剛支持DX10,而且都是剛出或者即將推出的狀態(tài),所以DX10的技術(shù)幾乎就是光桿司令,都是紙上談兵,畢竟沒有真正的大量的DX10顯卡和DX10游戲問世。但是不得不承認,DX10是絕對的藍海策略,它再一次忽悠消費者和業(yè)界更改原來的架構(gòu)或者說更新原來的硬件,從而重新確立了新的游戲規(guī)則,讓業(yè)界重新洗牌,不過到目前為止還沒有開始正式洗牌,只是在準(zhǔn)備洗牌而已。藍海的精髓也就是確立新的規(guī)則,讓那些在紅海爭奪某些目標(biāo)的人都拿著自己已經(jīng)沒有用的成績單哭去吧,我覺得DX10必然會改變A和N的市場格局或者說公司之間的勢力會發(fā)生較大變化。和前面的PCIE一樣可惜的是,這個DX10是微軟這廝搞的,A和N都沒有被藍光照到,只有靠自己的雙手繼續(xù)研發(fā)。最后能不能吸引用戶就要看微軟的實力了。至于游戲方面的,可以考慮Wii的Remote的加入和1080P的加入,也可以說已經(jīng)藍海成功的NDS的觸摸或者雙屏,看看這邊的風(fēng)景是不是特別的美吧。 PC方面的東西說完,開始進入游戲正題。 看看游戲界的類PC事件吧: 1 游戲界也是拼主頻的地方,起碼我們曾經(jīng)可以這樣拼(現(xiàn)在的這個主頻的概念不相同了,完全不能直接比了),從幾MHz到幾GHz,我們是看著它走過來的,紅海是一定的。關(guān)鍵的問題是如何在紅海里取得優(yōu)勢?FC和SFC告訴我們一條大路——軟件。軟件的確是確立游戲優(yōu)勢的最好辦法,但是我們也可以將這個辦法稱為現(xiàn)象!也就是說是勝利者能得到的東西,是表象,不是原因,時間軸上是偏后的,是結(jié)果。當(dāng)然,這個說法還是值得商榷的,但是如此理解是完全成立的,難道第三方真的心甘情愿為一個隨時可能失敗的主機制作大量大制作的軟件?如此,紅海的機能競賽問題靠什么來取勝?PS和PS2告訴我們答案——技術(shù)。這個技術(shù)并不是說誰的機器采用火星技術(shù)就能無敵天下,而是我前面說的關(guān)鍵時刻取得關(guān)鍵技術(shù)突破。這個還能解釋為什么更“技術(shù)”的SS,N64,DC,NGC,Xbox會敗在PS和PS2手下。PS在卡帶面臨容量,價格,產(chǎn)能等多個瓶頸的前夕使用CD載體,可以說是卡帶的終結(jié)者,是絕對的藍海策略,是以己之利刃刺敵之咽喉。而SS和PS的僵持時期,是PS的3D性能和價格優(yōu)勢帶來的,標(biāo)準(zhǔn)的紅海土辦法。SS由于技術(shù)問題,采用雙核的SS的確在成本上吃了虧,而且雙核性能又不能完全發(fā)揮,而PS則處處便宜,性能合理,所以PS勝出是必然(也不排出對軟件商的政策好什么的)。到后來的FF7等一系列惹眼的游戲的遲到的問候,銷售氣勢甚至超過了新主機N64和DC,這個可以稱之為運,也可以說成是關(guān)鍵時刻的軟件協(xié)助。再看PS2,在消費者的DVD之心已經(jīng)萌芽的時期采用DVD載體,并兼容DVD。雖然如今看來兼容DVD是個絕對的空投大噱頭,但是在那個關(guān)鍵時期,是非常有效的宣傳口號,不過這點并不能算作藍海策略,因為前邊的藍海已經(jīng)變成紅海了,誰都想擴大載體容量了。再看相對只支持不通用,不成熟,低容量,不知名的GD-ROM的DC,PS2真是占盡優(yōu)勢,同時DVD載體也為后來與NGC和Xbox 的競爭取得了相同的重要的砝碼。這個砝碼對于CG開始膨脹,游戲容量開始大幅增加的時期來說,無疑是有著決定性作用的。在戰(zhàn)勝DC后,有一定裝機量基礎(chǔ)的PS2出現(xiàn)的不少經(jīng)典游戲的銷售狂潮則。和PS中后期的大作膨脹一樣,PS2牢牢地守住了自己的市場。沒有讓性能更具優(yōu)勢的NGC和Xbox搶得任何便宜。這就是我所謂的關(guān)鍵時刻使用關(guān)鍵技術(shù),不知道大家理解沒有。 2 功耗是困擾我很久的問題。我一直想知道任天堂不斷追求的主機低功耗的概念是基于什么的?綠色環(huán)保主義行為?從家用機到掌機無一沒有尊崇低功耗的宗旨。對于一個以盈利為目的的公司,只要價格便宜,制造方便,功耗方面多個50%又能怎樣?絕大多數(shù)消費者根本不會注意到這點,或者說不會對此強求。掌機方面功耗多一點會影響使用時間,但是你可以提高電池容量啊,可惜沒有廠商去這么做。像筆記本電腦一樣,很多筆記本明明可以把使用時間提高到9小時或者更多。但是為了輕便,價格等方面的考慮,總愛采用更低電壓和更少芯的電池,這是故意破壞筆記本的性能表現(xiàn)的人為的可惡行為。更可悲的是絕大多數(shù)的消費者往往購買之后不去對此發(fā)表怨念,而是聽之任之,他們認為這個就那樣了。再回到主題,任天堂總是去弄這個低功耗的確是非常令人費解的,這個低功耗感覺也并不能算什么藍海,或者說是非常失敗,非常無用的藍海,因為根本就沒有去鳥這個什么破功耗,即使現(xiàn)在一百多瓦的360和PS3,許多人一樣玩得不亦樂乎。但是任天堂仍孜孜不倦地搞低功耗的NDS和Wii。根據(jù)以前的某技術(shù)報道,NDS和PSP都是靠降頻來實現(xiàn)更長使用時間的。這個我能理解,畢竟人家是掌機,但是Wii為什么要搞低功耗呢?我給的解釋仍然是藍海,雖然在任天堂的前兩代主機都失敗了,但是低功耗的技術(shù)并沒有失敗,而是作為技術(shù)資本繼承了下來,與那些只能提供高消耗的產(chǎn)品不同,任天堂提供了低功耗這個全新的功能。低功耗必然會在不久的某個號稱節(jié)約型社會的將來發(fā)揮巨大的作用,成為引領(lǐng)業(yè)界的潮流。到時,如果其他廠商極可能在能耗上遠遜于多年技術(shù)沉淀的任天堂。就像索尼,松下的隨身聽就是省電一樣,你中國的機器效果再好,價格再便宜,還是一會兒就沒電了,使用時間才是硬道理。不過,就如今而言,仍然沒有多少人是看著功耗去買Wii的。 3 網(wǎng)絡(luò)的架設(shè)似乎近年已經(jīng)稱為熱點中的熱點,但是我這里強調(diào)的是,網(wǎng)絡(luò)雖然還沒有真正意義普及,但是的確已經(jīng)開始紅?;恕C的網(wǎng)絡(luò)的確可以算是藍海,不過夭折得太早,而Xbox和360的網(wǎng)絡(luò)由于受眾群的關(guān)系,沒有大量鋪展開去。更關(guān)鍵的是,真正的網(wǎng)絡(luò)的市場在PC網(wǎng)游那邊,而傳統(tǒng)的TVGAME這里再火熱也只能算作配角,也就是說360也許是再拿人家網(wǎng)游丟下不要的低級劍在桶Wii和PS3的肚子,卻不知自己拿這把劍打下的天下的背后有一個擁有高級劍的影子人,隨時觀察著動向。大門還搞什么Vista和XO的大和諧,這個簡直有點鼓動TVGAME玩家去玩網(wǎng)游的嫌疑。當(dāng)然他的初衷是讓PC玩家加入XO大軍,但是結(jié)果真的是這樣嗎?拿人家西邊的紅海的破玩意,成功籃化了東邊的紅海,自己是成功了,但是東西邊就組成了更大的紅海了,而自己的砝碼卻是輕量級的,自己就等著玩兒完吧。個人覺得Wii這種暫時旁觀的策略比較好,愛理不理非常值得稱贊,但是苦了玩家了。不信我們可以看PS3的網(wǎng)絡(luò)負擔(dān),如果它想提高檔次,那么我們吃免費的午餐都能把索尼給吃窮。按我的理解,這一代的主機不太可能讓游戲廣泛網(wǎng)絡(luò)化,而下一代則極有可能。 4 內(nèi)建硬盤的主機現(xiàn)在數(shù)來也不少了,雖然多數(shù)沒有標(biāo)配,但是硬盤之類可寫存儲媒體的確是非常重要的東西?,F(xiàn)如今,PS3已經(jīng)完全硬盤化,這個是非常明智的,其實我覺得這是藍海策略,雖然PS2,XO之類先有硬盤的概念,但是那些都是些當(dāng)作純粹的存儲媒體來使用的。PS3讓硬盤稱為標(biāo)配,通過硬盤的緩存,從而改善游戲讀取的速度瓶頸,提高游戲性能何樂而不為呢?緩存化在一定程度是藍海的變現(xiàn),但是由于和功耗一樣并沒有給消費者帶來什么本質(zhì)的變化,也沒有修改什么業(yè)界規(guī)范,所以這個藍海策略的影響也是有限的。Wii沒有采用硬盤也是非常明智的,因為它仍用了閃存存儲媒體,這個可以在一定程度上防止在硬盤上運行拷貝軟件的困惑【就像PSP用記憶棒玩ISO那樣(PSP支持記憶棒絕對是藍海策略,要不是這樣,PSP早就被NDS逼得土崩瓦解了)】,也一定程度上把存儲媒體的成本嫁接給了消費者,節(jié)約成本。不過這點不能稱作什么藍海紅海,就像若即若離的Wii的網(wǎng)絡(luò)一樣。 5 當(dāng)初N64沒有游戲商支持的事件想起來仍然具有戲劇性,這個和前些年的AMD的所謂的64位CPU頗為相似。有個CPU,卻沒有好的操作系統(tǒng)和大量的軟件支持,64位CPU的野心正式破產(chǎn)。然而和CPU兼容32位的重要性能相比。N64不僅沒有了第三方的鼎立支持,也不能支持以前的游戲,可謂處處受限,面臨的困境遠大于64位為CPU。 6 再說HD-DVD和BD,此二者擁有絕對的容量優(yōu)勢,但是就像我上面提到的在關(guān)鍵時刻使用關(guān)鍵技術(shù)。我在這里要說的是,PS3的藍光也許不是在關(guān)鍵的時刻,而是大大提前了。也許很多人會說,現(xiàn)在正是需要容量的關(guān)鍵時刻,以藍龍為例,要是使用藍光媒體,那么三張DVD自然就變成一張藍光了,這樣多好啊。但是你們沒有考慮的是,游戲的價格沒有因為三張變成一張而減少,甚至可能反而增加了,因為藍光光盤還很貴。反觀DVD方面,完全可以說不計盤片成本,你藍龍再多出兩張DVD又能怎么樣?你換盤的機會很多嗎?還盤真的會顯得非常麻煩,非常令人不愉快嗎?如今的藍光盤和DVD時期的PS2一樣把希望寄托在存儲媒體容量的增加上,這是非常愚昧的。PS2時期的DVD策略前面已經(jīng)提到,是絕對紅海產(chǎn)物,如今如法炮制的藍光當(dāng)然也是紅海產(chǎn)物啦。當(dāng)初PS2能成功是因為游戲CG化和聲光效果“高清化”的風(fēng)頭浪尖,而且DVD在幾乎沒有多少競爭對手的情況下蓬勃發(fā)展。那時,PS2攜帶DVD簡直是天造地設(shè)的絕配。而如今前途未卜的藍光則面臨著無數(shù)的尷尬,競爭對手咄咄逼人,高清市場由于電視價格等原因沒有得到普及,而且消費者對于高清的訴求也不如CD到DVD時期來得迫切??傊{光比較沒有看點。再回到PC的64位,當(dāng)64為早早來臨的時候,我們現(xiàn)在仍然用者老舊的32位CPU,或者讓64位CPU運行在32位軟件環(huán)境下,可見我們對于這個64位根本就是嘴皮子功夫,藍光恐怕也是,大家還是用廉價的DVD吧,大不了等D20的出現(xiàn)。其實,說到底,光盤再貴,也并不能算什么成本,而藍光和HD-DVD播放器則算是真正的費錢大戶了。以PS3為例,500多美元的價格居然能被稱作廉價藍光播放器,可見藍光現(xiàn)在的技術(shù)處于嚴(yán)重的高精尖的初期階段,屬發(fā)燒級人士專用。我覺得,等明年局勢基本明朗的關(guān)鍵時刻再弄這個,多半會一舉成功。 7 我可以說,1080P就是高清的代名詞。無論是電視還是游戲機,1080P都是現(xiàn)在最牛的民用級別的真高清標(biāo)準(zhǔn)。其實讓我對此產(chǎn)生懷疑的還要屬AMD提出的“Intel的CPU是假64位CPU”,這話換到高清這邊來就是PS3是否是真1080P,XO是不是真720P,到底哪個是真的高清,哪個是原生的?AMD提出的“假”的概念順利的移植到游戲界實在讓人覺得好笑,不過最可笑的還要算PS3的1080P確立的紅海終極競爭指標(biāo)。本來紅海里的人都按照玩家的視覺感受為指標(biāo)的,現(xiàn)如今這個指標(biāo)開始數(shù)字化。只要將畫面720P,1080P,那么相對以前的480P就算是畫面提升了,沒有720P的就直接忽略吧,紅海學(xué)院不招性能力在720P以下的學(xué)員。這大概是競爭紅到白熱的表現(xiàn)吧,如今都不用靠肉眼去看畫面了,只要說1080P,那肯定強于720P啊,還用說嗎,這個簡直沒得比。先不說應(yīng)該怎樣去藍海,就1080P這個紅海指標(biāo)就真的客觀嗎?如果播放HD-DVD時,XO能輸出1080P的電影畫面,那么是不是說XO就可以進階為1080P級別的呢?如果PS3的1080P滿屏鋸齒,是不是就一定強于720P的戰(zhàn)爭機器的畫面呢?1080P根本就是個扯淡的東西,1080P的全紅色輸出,說不定FC之類古董機的性能也可以實現(xiàn)。1080P根本就是個沒有用的概念,你先弄個1080P的視頻看看得了,這可以讓你知道它的1080P的CG會占用多大的空間。我甚至懷疑藍龍的CG和效果全部升級為1080P之后,會遠超出一張藍光盤的容量。那么結(jié)果是什么,PS3的藍光的五十步笑XO的DVD的一百步。1080P輸出的結(jié)果導(dǎo)致的容量上的負擔(dān)讓PS3搭載藍光幾乎成為的某種必然。1080P,你個最終禍水,去死吧。什么時候中國電視也能跑720P的高清的時候我們再繼續(xù)考慮1080P吧。 8 雙核的CPU也和64一樣遇到“假”的現(xiàn)象。那就是AMD聲稱的所謂Intel的“偽雙核”的概念。在游戲界同樣有此類問題,那就是PS3的所謂六軸了。Capcom說了,這個根本就不是什么創(chuàng)新,而是要PS3與眾不同,是純粹的噱頭。C社的意思其實是,PS3的六軸不會得到用戶的青睞,不會成為吸引用戶的砝碼。偽現(xiàn)象其實也出現(xiàn)在NDS和Wii身上,當(dāng)初NDS出來的時候,性能的提升非常有限(起碼跟PSP,PS3,XO比是這樣),業(yè)界對此多有批評和職責(zé),抱怨聲不斷。但到目前為止,NDS成為游戲史上最成功的主機之一,軟硬件銷售良好,并在全世界范圍持續(xù)大熱,當(dāng)初的批評如今早就不知飛哪去了。為了發(fā)泄怨念,健腦機就此誕生。這個NDS其實就是我一直所說的藍海策略的典型表現(xiàn)。當(dāng)業(yè)界都沉迷在性能和畫面的競爭上時,NDS激流勇退,放棄部分性能或者說讓它的性能低于其他,得到成本優(yōu)勢,但是這還不能讓NDS成功,成功的關(guān)鍵因素就是我一直提到的藍海策略。讓低成本的NDS建立新的技術(shù)指標(biāo)規(guī)范,吸引更多的用戶,這個就是藍海策略的目的。而實現(xiàn)這個目的的手段是采用雙屏,觸摸屏,麥克風(fēng),WiFi。這幾個指標(biāo)并不是NDS最新確立的,可以說避免了一些高新技術(shù)帶來的高成本和高隱患,但是卻又是業(yè)界并沒有采用或者一度忽視的技術(shù)指標(biāo)。當(dāng)NDS把這些競爭因素加入到游戲行業(yè)中時,不了解的人的抱怨是肯定的,但是一旦這些所謂的新元素開始發(fā)揮實質(zhì)性社會效應(yīng)的時候(有不少新元素在沖擊固有的與生俱來的所謂“倫理”和“道德”的中途就會夭折),那么整個業(yè)界的技術(shù)手冊的設(shè)計準(zhǔn)則就會開始向這些新元素傾斜,或者說為這個元素開后門。然而,對于NDS這個如此成功的主機,新元素的引入可以說非常順利,而且也將嚴(yán)重影響到業(yè)界的技術(shù)評判標(biāo)準(zhǔn),甚至可以說顛覆了原來的技術(shù)設(shè)計的架構(gòu)或者市場格局。NDS現(xiàn)在基本已經(jīng)實現(xiàn)日本市場的獨步天下的局面,這一切都是那個引入藍海元素的曾被業(yè)界稱為“偽雙核”的東西帶來的震蕩。但是,如今還沒有給NDS建人民英雄紀(jì)念碑,也就是說還沒有得到正式修改行業(yè)內(nèi)標(biāo)準(zhǔn)。再看PC方面的多核,現(xiàn)在A和I都馬不停蹄地搞多核,而且不停地對噴,可見雙核這個重要的藍海技術(shù)指標(biāo)已經(jīng)被業(yè)界接受,并且順利的開始向紅海轉(zhuǎn)換。然而回到我們的游戲部分,Wii是實至名歸的“多核”技術(shù)的代言人,不過可悲的是,游戲界并沒有像PC界那樣能快速消化吸收新元素帶來的快感,它們?nèi)匀还淌刂惻f的技術(shù)準(zhǔn)則。畫面美,游戲陣容強大仍舊就是主機成功的唯一標(biāo)準(zhǔn)和要素。在如此的情況下,Wii的殺出并不像多核一樣是紅海的初級技術(shù)較量,而是藍海的第二波沖擊。這第二彈的威力到底如何,我們還要看市場的反應(yīng)和人心所向。所謂得人心者得天下,在這里同樣如此。不過到目前為止,靠多項火星技術(shù)的PS3和擁有性能、網(wǎng)絡(luò)兼發(fā)售時間和軟件整容多重優(yōu)勢的XO并沒有在以垃圾的性能為恥的Wii面前占到什么優(yōu)勢,而Wii的普及速度卻遠遠大于其他兩個。Wii確立的遙感空間操作的技術(shù)規(guī)范看來不久就要追加進聯(lián)合國游戲開發(fā)與設(shè)計章程了。我就納悶了,游戲界怎么能容忍任天堂連續(xù)兩次破壞性的藍海吞噬,性能為主導(dǎo)的紅海還有足夠大的慣性使其原有技術(shù)指標(biāo)依然列入第一梯隊嗎?最后補充一點,個人認為,六軸是索尼向Wii的藍海的妥協(xié),是控制為主導(dǎo)的所謂藍海的紅海化的雛形,起碼不會讓W(xué)ii短期內(nèi)出現(xiàn)嚴(yán)重技術(shù)壟斷,不過似乎業(yè)內(nèi)反響頗為糟糕。 9 再說卡帶和光盤的競爭。當(dāng)初PS等一系列主機將大容量的CD載體引入游戲界無疑是一枚重要的藍色染色劑,讓紅通通的大海泛起了藍色的浪花,但是這是以犧牲讀取性能為代價的。游戲是即時的,無論什么時候,只要含有激烈動作要素的游戲就一定要注意數(shù)據(jù)讀寫和畫面顯示問題??◣ё畲蟮膬?yōu)勢就是讀取速度快,而且低耗低噪,不過容量,成本,制造等都存在缺陷。就像前面提到的DDR2的問題一樣,我們以前的對于光盤的看法是為了降低成本,提升制造能力,擴大游戲容量,犧牲一些讀取時間,并將其帶來的損失慢慢塞到玩家不知不覺的Loading時間上,讓玩家去承受,去消化。起初看來是蠻不錯的,玩家也沒有太注意。但是當(dāng)部分游戲的載入時間延長到令人發(fā)指的程度時,就開始有人不斷地抱怨了,并把什么無讀取時間或者短載入時間列為游戲評判的一個頗有分量的技術(shù)指標(biāo),卻未曾想到這一點,游戲的初期就曾完美解決過,而且至今很難超越。如今這片赤色的海洋上,當(dāng)初的藍色浪花已經(jīng)消失得無影無蹤,唯有PSP之流的巨型紅色漩渦頗有看點,相信沉船墜機數(shù)量不低于百慕大海域。按照紅海后期必藍海的邏輯,相信未來總歸有點什么會崩出來,比如大容量低成本的卡帶的再次回歸。總之走著瞧吧,不要以為抱著藍光和HD-DVD就不會有載體上的劣勢。當(dāng)人們都多感受幾次水污染時,自然就知道高價的純凈水和廉價的自來水的區(qū)別了。 10 我再來說說改進型的問題。游戲機不停地推出改進型似乎早就成為不變的真理,其中改進型最多,而且最成功的絕對要屬GB系列了。但是,改進型這個東西本質(zhì)上是個什么呢?當(dāng)紅海競爭激烈的時候,推出改進型或許還是紅海中的及時雨,當(dāng)競爭處于灰色的壟斷狀態(tài)時,推出改進型就是純粹的騙錢行為。雖然它像主板支持雙通道,同樣性能的CPU支持64位一樣,看起來似乎是藍海的某種變化,其實本質(zhì)上還是紅海惡性競爭表現(xiàn)在具體的設(shè)計上。其實,很多改進型在設(shè)計初期就可能初步設(shè)計完成,但是由于成本,工藝,玩家反饋,殘留舊主機的銷售等諸多因素的制約,新的型號根本不能順產(chǎn),當(dāng)順利發(fā)售的時候,下一代的改進型估計又已經(jīng)設(shè)計完成了。玩家永遠無法一開始就買到一個神一般的沒有缺陷或者說缺陷很少的主機,等著看人家的新主機眼饞手癢去吧。但是作為設(shè)計者,這一點其實是可以實現(xiàn)的,但是作為銷售商是不能容忍設(shè)計者的這種完美的設(shè)計思路的。任天堂提到的小,便宜,簡單的設(shè)計思路其實還是算藍海的,但是如果這個是反應(yīng)到NDS上,而不是NDSL上,那么就能算作藍海策略。但是如今任天堂想說NDSL是采用更小,更輕的設(shè)計是遵循藍海策略,那么我只能說這個是絕對的忽悠人了。自己原來弄一個又大又重的半成品出來騙人,如今又拿一個更小更輕的成品出來誘惑人,這個根本就是紅海競爭市場上的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)。先早早的拿個半成品去牽制對方,來四兩撥千斤,目的是收回拳頭等改進型主機推出的畜力重擊,這是下三濫的招數(shù),別扯什么藍海了,你這回算是紅海戰(zhàn)役初步勝利了而已(你要是肯以更低價繼續(xù)制造大號的NDS,我還可以勉強給個藍海的虛名)。更小更輕這個指標(biāo)早就列入掌機設(shè)計基本準(zhǔn)則,畢竟掌機和可以一定程度無視重量和體積家用機是完全不同的。PS2我也不說了,都買70000吧。 11 最后談輸入設(shè)備。我不想討論FC的麥克風(fēng),SFC的L,R鍵和X,Y鍵,N64的模擬遙感和震動,G&W的十字鍵,PS的握把,MD的三鍵,PS3的六軸等一系列手柄上的改進是哪些是泛紅哪些是泛藍,也的確有些說不清,但是可以肯定的是Wii的Remote和NDS的雙屏,觸摸,WiFi是絕對的藍海策略的具體表現(xiàn)。從PC方面的輸入設(shè)備的發(fā)展看,鍵盤始終是那樣,不管你是無線還是特殊鍵位,始終都是紅海戰(zhàn)術(shù)的變種,鼠標(biāo)同樣如此,你再多的按鍵,再高的DPI仍然沒有跳出紅海,唯獨蘋果的鼠標(biāo)感覺是頗有藍色或者黃色陣營的風(fēng)范,設(shè)計思路和操作感受截然不同,不過由于蘋果電腦受眾上的劣勢,多數(shù)人根本沒有機會真正接觸,更談不上購買了。其實回想什么軌跡球之類的東西,鼠標(biāo)的進化還是非常大的,包括物理到光電的進化,但是不知道某個藍海的代表索性就不談了。然而游戲這邊的Wii和NDS卻不能不談。先說PSP和NDS的技術(shù)之爭。PSP其實本身頗有藍海色彩,當(dāng)家用機市場面臨混亂局面時,索尼跳出家用機,進軍任天堂獨霸的掌機領(lǐng)域是非常具有藍色眼光的(比如記憶棒這種存儲媒體的添加),而且在未來,相信掌機的發(fā)展空間會遠大于家用機。雖然PSP的硬件設(shè)計堪稱一絕,但是PSP卻忽視了一些重要的掌機的技術(shù)準(zhǔn)則,比如前面提到的讀取時間,還有使用時間的問題。我們可以去回顧任天堂的掌機的功耗對比,除了G&W,其他掌機幾乎都是清一色的0.5W左右波動,最大0.7W,包括NDS和NDSL,而PSP卻達到了1~2W,即時使用了更大容量的電池,仍然不如NDS和NDSL使用時間長。這是PSP的A型藍海派面對的一些問題,不過PSP真正的看點還是屬于紅海競爭范疇的華麗屏和高性能處理器,也就是說PSP真正的賣點不是藍色的,而是紅色的。索尼的野心可以看作,妄圖以紅色的賣點附帶牽動藍色的風(fēng)暴(掌機多媒體化)。而NDS卻并沒有PSP那些紅海設(shè)計上的困擾,不過性能的萎靡的確算是一個非常重要的紅色缺陷,但是缺陷帶來的更低的成本和更低的價格。任天堂的意思是以更低的價格去吸引更多的人去嘗試以藍色的觸摸、雙屏,聲控,WiFi為主要賣點的NDS。這一點其實比較冒險,雖然價格低,但是人們未必會買觸摸、雙屏,聲控,WiFi的帳,這一切都要靠軟件來帶動,而不是能直接使用。萬一任天堂的藍海主張不被市場所承認,那么紅海競爭的結(jié)果必然是NDS巨大的失敗。不過就像SFC,PS2等名機的成功一樣,NDS的軟件力挽狂瀾,不僅成功的瘋狂銷售,更讓業(yè)界見識到了藍色的光芒,不過可惜的是業(yè)界并沒有修改我們以往的游戲規(guī)則,而是將怨念積聚,然后爆發(fā)在NDS,甚至Wii身上。Wii是NDS的藍海策略的進一步升級,如果換到別的領(lǐng)域,比如我們的CPU,說不定這個就已經(jīng)紅海很久了,只是紅海的第一次割據(jù)而已。“看看Wii的狗屎一樣的機能與XO,PS3的差距吧,這是游戲界的技術(shù)倒退”,相信這種話能在很多充滿怨念的人心中引起共鳴。我想說的不是Wii到底是不是將1080P的畫面480P化的機器,而是Wii和NDS的差距,也就是說NDS成功了,Wii未必成功。NDS的低成本W(wǎng)ii做到了;NDS遵循的基本業(yè)界準(zhǔn)則Wii未必就做到了,或者說很多沒有必要做到的Wii做到了;NDS的新的技術(shù)規(guī)范Wii也積極地去弄了,但是游戲的問題仍然困擾著Wii;NDS軟件銷售非常好,Wii也勉強湊合。Wii的小,省電,易用功能家用機真的需要嗎?為了這個任天堂花了多少人力物力?小和省電個人覺得根本就是連噱頭都不是的東西,游戲機又不是電冰箱需要省電,又不是針孔攝像頭需要小,拿這兩個的確沒有什么用,消費者也不會多在乎,甚至很多人都沒有意識到。而易用性倒是非常有意義,能吸引嬤嬤級別的人加入游戲,這個為Wii的所謂藍海的提供非常重要的功能。性能方面是不是太低的問題,可以參考NDS,但是家用家和掌機畢竟存在畫面的詫異,無論如何家用機用戶會比掌機用戶更在乎畫面,也就是說Wii的畫面可能的確是過于差勁了。而NDS的軟件引導(dǎo)藍海的辦法如今在Wii上還是看到一些苗頭,畢竟捆綁的Wii Sports和Wii Play兩個標(biāo)準(zhǔn)性的宣傳軟件都賣得不錯,就像任天狗一樣。所以根據(jù)NDS的成功的邏輯來推導(dǎo)Wii的未來,或許會成功,但是家用機和掌機畢竟不是一個東西,所以用還沒有上升到理論的實例來推導(dǎo)不同條件下的另外一個實例的結(jié)果,這個方法是值得商榷的。但是回想NDS和PSP以及PS和SS初期的并駕齊驅(qū)的銷售狀況,再看后來的結(jié)果,再對比萎靡不振的PS3和早泄的XO,Wii的強勢銷售氣焰大概可以封住所有人的拳頭。就讓他們都罵Wii為健身機吧,這樣心態(tài)會平和一些,因為結(jié)果極有可能是紅海被Wii和NDS成功藍海化。因為到目前為止,還沒有出現(xiàn)某個主機前期銷售低靡,后期一舉稱霸的情況,成功主機一概都是銷售一直偏高,并堅持到徹底爆發(fā)。 最后,談一下什么叫藍海戰(zhàn)略。 本人最不懂的就是經(jīng)濟學(xué),因為博大精深,矛盾重重,本人也沒有像某些神人一樣看過《藍海戰(zhàn)略》一書,所以按照我的混亂邏輯得出的藍海絕對不是真正意義經(jīng)濟學(xué)上的藍海,但是相信是一個比較深刻又比較容易理解的概念。 首先藍海是和紅海對立存在的,沒有紅海就沒有藍海。所謂紅海,又是和激烈的競爭分不開的,沒有競爭就沒有紅海的存在。競爭分兩種類型,一種是有組織有紀(jì)律或者簡單說成有行規(guī)的競爭,另一種是混亂的個體之間的競爭。后者是不太可能成為紅海的,必須要有一定游戲的規(guī)則。比如說CPU,主頻需要某個組織來制定定義,并賦予它重要的技術(shù)指標(biāo)的功能,讓各廠商在遵循行業(yè)基本技術(shù)準(zhǔn)則的基礎(chǔ)上,盡量地去挖掘主頻的潛力,或者反向地思考,在同樣主頻的基礎(chǔ)上,怎樣降低成本,降低成本。當(dāng)然第一個反向思考的人是藍海天才,現(xiàn)在還這么思考的就是紅海白癡了。這個就是我所說的紅海戰(zhàn)略,也就是說按照成熟傳統(tǒng)的設(shè)計研發(fā)方案讓產(chǎn)品更具有行業(yè)內(nèi)的先進性,從而制造并銷售該先進產(chǎn)品,得到利益。這樣做的最后結(jié)果有這樣一些:1某些關(guān)鍵技術(shù)被極少數(shù)人壟斷性掌握,獲取暴利,競爭消失;2多數(shù)技術(shù)的基本理論和設(shè)計制造工藝被廣泛傳播,使行業(yè)內(nèi)產(chǎn)品嚴(yán)重同質(zhì)化;3競爭對手之間的產(chǎn)品互相攻擊,關(guān)鍵信息和關(guān)鍵技術(shù)互相滲透,最后使不同產(chǎn)品最終呈現(xiàn)相同特征;4為了爭取更大的市場份額,不惜犧牲成本的大幅度降價,使整個業(yè)界的利潤水平嚴(yán)重下降,威脅廠商的生存,最后可能是資本和貸款最多的企業(yè)殘留,成為壟斷企業(yè);5企業(yè)間的產(chǎn)品互有長短,各有進取,市場份額搖擺不定。以上可能性只有第5個是我們希望看到的,其他的都會導(dǎo)致壟斷和整個行業(yè)的垮塌。如今的游戲界到底出現(xiàn)哪個結(jié)果,我們還不得而知,但是就目前來看,降價的事情早就發(fā)生過若干次了,而且現(xiàn)在仍然在進行中;同質(zhì)化嚴(yán)重也是我們可以從游戲的品質(zhì)直接看出來的;彼此互噴的事也多了去了;而各軟硬件商各有重要砝碼也是事實。總之變化大于計劃,一切都是紅海中的紅字,看不清的。所謂藍海戰(zhàn)略就不是紅海那一套了,不用按照原來的規(guī)則辦事。藍海戰(zhàn)略是為用戶提供技術(shù)相對唯一的新型功能,取得那些希望得到這些功能的用戶的青睞。在藍海方面的競爭是相對較小或者說是幾乎沒有的,也就是說藍海戰(zhàn)略是要讓企業(yè)跳出紅海,向用戶需要的或者即將需要的功能進軍,這樣就能避免和紅色軍團的直接碰撞,不會導(dǎo)致行業(yè)內(nèi)部大傷元氣。但是藍海戰(zhàn)略有兩個巨大的弊端,就是高風(fēng)險和高宣傳費用。藍海戰(zhàn)略的產(chǎn)品必將是新穎的,是相對獨一無二的,能滿足一部分非常規(guī)用戶的需求的。我們都知道的是,不玩游戲的人遠遠多于玩游戲的人(不考慮PC,手機,MP3之類游戲),他們沒有玩游戲的重要理由就是沒有提供他們所需要的功能或者說現(xiàn)在提供的游戲功能不能讓他們感興趣,他們也不懂得使用這些功能??傊?,藍海的潛力最大。其實在藍海和紅海之間還有一片叫做黃海的東西,這個黃海是那些還沒有變成用戶但是早晚會變成用戶的市場構(gòu)成的。也就是說那些正在考慮買游戲機或者即將買游戲機的人構(gòu)成的黃海就是我們一直強調(diào)的所謂的LU市場,是流行的市場。 下面詳細介紹一下各自的某些細節(jié) 先來說說那個黃海吧。前面提到的它是LU的聚集產(chǎn)物,的確是如此?,F(xiàn)在的年輕人幾乎沒有聽到說有對游戲完全不感興趣的,也就是說絕大多數(shù)的年輕人都可能為成為LU,并在黃海市場貢獻出自己的一份力量。但是這個黃海市場的中老年的人群非常少,婦女也比較少,這批人往往都天天躲在藍海洗腳城泡腳,無論你們游戲業(yè)戰(zhàn)得多么厲害,他們都死活不動。黃海市場主要就要靠廣大年輕人了,而且數(shù)量還非常大,并且不斷有新的年輕人補充進來,當(dāng)然也有嘗試后流竄到藍海和升級過渡到紅海的核心玩家,但是總體來說黃海的市場小于藍海的市場,然而紅海的市場又小于黃海的市場。黃海市場還有一個顯著的特點,就是只要有主機和游戲,只要整個游戲市場的人群繼續(xù)在擴大(市場未必擴大),那么這幫人就早晚會變成玩家,至少是暫時的玩家。還要特別強調(diào)的是,PS2之流的獲得的大量的LU的支持其實就是把握住了黃海市場,可見現(xiàn)在的不少策略都是基于紅海,但是卻放眼的是黃海,因為黃海市場有很大的隨眾心理,代表的流行風(fēng)潮。只要電子游戲的潮流依然健在,那么得到紅海勝利的結(jié)果就是黃海也被華麗的征服了。黃海具有較強的“既然”色彩,是那種見風(fēng)使舵的流派,也是后發(fā)制人的市場,多數(shù)是觀望群眾,他們也許并不會按照既定的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)來選擇他們需要的產(chǎn)品,但是各種流行元素是肯定可以吸引他們的眼球的。但是直接針對黃海市場的策略卻可以說非常少。如果說真有的話,我推薦一個黃海戰(zhàn)略專家——蘋果公司。 再說紅海。紅海里的競爭是最直接最殘酷的,最近的例子就是PS3的1080PV.S.XO的720P,一會兒有人說這個是插值出來的,一會兒又有人說那個的實際畫面非常垃圾,再過一會又說這個的畫面接近CG畫質(zhì),再過一會兒又說那個的光影效果就是渣。他們總有說不完的話題,總有讓他們看不完的對比的消息。只要技術(shù)指標(biāo)的評定標(biāo)準(zhǔn)在,有一定會有人去拿這個去與人家對比,好表現(xiàn)自己的機器多么牛×,自家的技術(shù)多么強大。他們不斷地按照制造規(guī)程或者說標(biāo)準(zhǔn)來制作新的游戲或者主機。在此,我又要強調(diào)的是,游戲界紅海的戰(zhàn)略競爭絕不僅僅局限于硬件商,軟件商同樣面臨著紅海問題,他們同樣使用著同樣的引擎或者更垃圾的自己開發(fā)的引擎,使用著同樣俗套的劇情,有著同樣自以為是的帥男美女的人設(shè),看似復(fù)雜實則垃圾的系統(tǒng)設(shè)定,各種同質(zhì)化到濫的游戲模式,無聊蛋疼到極點的CG??傊?,紅了。而且當(dāng)人們認識到紅了之后,仍然會在紅海里摸爬滾打,因為這里有理論依據(jù),只要你達到行業(yè)內(nèi)制定的指標(biāo),那么絕對會又市場,就能賺錢,至于市場份額,總體市場總產(chǎn)值之類的東西,他們是不會優(yōu)先考慮的。也就是說,絕大多數(shù)的軟硬件廠商都更愿意在紅海里競爭,畢竟能直接從計劃書里看到眼前的利益。至于藍海,沒有規(guī)律可循,也沒有勝算,賭博的事情是很難讓企業(yè)去心動的。 最后詳細談藍海。藍海戰(zhàn)略前面多處都提到了,經(jīng)濟市場上經(jīng)常能看見藍海戰(zhàn)略的爆發(fā),也經(jīng)常看到它的失敗。藍海戰(zhàn)略是需要勇氣去賭博的,但是一旦成功,賭博的戰(zhàn)利品也會非常豐厚。前面我說了藍海面對的是最大范圍的市場和人群,一旦取得藍海的小部分人群,那么勝利就可以說就是巨大。因為紅海仍然會有部分核心或者說已經(jīng)套牢的家伙會支持,黃海的從眾人群也會前來。一旦整體用戶數(shù)量達到一定優(yōu)勢后,黃海紅海的流竄作案的家伙們就要向你的藍海的方向戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移,也就是說以藍海為主導(dǎo),紅海和黃海為輔助。仔細看本文相信,就能發(fā)現(xiàn)一個矛盾,就是藍海到底是,1)在搞技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的改革,然后推出基于新標(biāo)準(zhǔn)并具有新功能的產(chǎn)品,從而占領(lǐng)藍海市場,再返回占領(lǐng)原來的紅海和黃海;還是說,2)想方設(shè)法開發(fā)具有新功能的產(chǎn)品去吸引藍海的懵懂用戶,通過藍海的用戶作為跳板從而改變原來用戶的消費觀念,返回原來的紅海和黃海市場吸引原來的用戶??雌饋碛行┎煌鋵嵤且恢碌?。前者是從影響作為目的來分析這個問題,后者是從表象作為目的來分析這個問題的。等我來慢慢分析這個問題。當(dāng)企業(yè)高層確定采用藍海策略時,就要開始針對藍海潛在用戶的實際需求制定與之對應(yīng)的具有某些功能的產(chǎn)品。再接下來的事情就是大力開發(fā)這些具有針對性功能,而且具有唯一性或者稱為不可替代性的產(chǎn)品。這些產(chǎn)品也要盡可能的低價,如果采用不可能低價的全新技術(shù),那么風(fēng)險就會更大,所以又會需要盡可能的采用更多革命性的設(shè)計,讓人耳目一新。再接下來的事情就是大力的宣傳,不管電視,雜志,報紙,網(wǎng)絡(luò),街頭,通通都要廣告,像E3之流的重要大會也一定要大力宣傳,在這期間肯定需要大量的宣傳資金。如果沒有資金的話,就可以考慮邊宣傳邊銷售??傊俸玫墓δ?,要是沒有人知道的話,那這些產(chǎn)品都素炮灰。當(dāng)宣傳之后,就要靠實打?qū)嵉母沅N售了。要是藍海用戶認可了你的產(chǎn)品,并因為低價或者革命性的功能成功取得足夠數(shù)量的藍海中的潛在用戶,那么你的產(chǎn)品現(xiàn)在就開始擁有足夠的底氣了,也就是說擁有足夠多的社會影響力了。而反觀紅海和黃海市場,紅海市場肯定有一部分人會去嘗試這些新功能的產(chǎn)品,但是能不能超過其他廠商按照原來的既定規(guī)則得到的產(chǎn)品的銷量和影響力,這一切就要靠我前面提到的關(guān)鍵時刻的關(guān)鍵技術(shù)了。當(dāng)然,如果藍海的用戶數(shù)量達到一個非常龐大的數(shù)量的時候,那么原來的紅?;蛘唿S海的用戶就顯得有些無足輕重了。也就是說,到目前為止,用戶的構(gòu)成已經(jīng)發(fā)生了本質(zhì)的變化,原來那些可憐的紅海用戶已經(jīng)變成次要人群了,真正的主要力量已經(jīng)從紅海用戶或者黃海用戶變成了藍海用戶。雖然紅海用戶也許還會繼續(xù)保持主導(dǎo),但是紅海用戶也會變得不得不考慮藍海用戶的利益,而去與這個唯一的產(chǎn)品制造者一起制定一些關(guān)于這些功能的具體規(guī)則和技術(shù)參數(shù),也就是我前面一直都在說的修改行業(yè)的技術(shù)準(zhǔn)則。從而企業(yè)弄的這個所謂的新功能就變成行業(yè)內(nèi)的重要的技術(shù)指標(biāo),在不久的將來必將成為行業(yè)的紅海競爭的重要技術(shù)指標(biāo)。這個就是我前面經(jīng)常提到的藍海紅?;R簿褪钦f,當(dāng)藍海的潛在用戶變成正式用戶,企業(yè)開始發(fā)現(xiàn)利益點,競相效尤的去搞當(dāng)初的那個所謂的新功能的時候,新的更大紅海便形成,這個紅海是由原來的紅海,黃海,藍海中的部分人群組成的,規(guī)模理論上會比原來的更大,而現(xiàn)在的黃海和藍海成分也會發(fā)生變化,可能吸取原來紅海部分的人群,并且黃海和藍海會交叉互換,但總體可能已經(jīng)縮小。這個紅海的技術(shù)指標(biāo)可能僅僅是剛確立不久的所謂新功能,也可能還會加上原來的很多技術(shù)指標(biāo)??傊碌募t海將繼續(xù)陷入新的惡性競爭的漩渦當(dāng)中,未來需要做的就是開辟新藍海策略,更制定新的技術(shù)規(guī)范??吹竭@里,我不知道是否把前面提到的矛盾解釋清楚了,再簡要概括一下的話,就是藍海戰(zhàn)略的手段是推出具有革命性功能的獨特并且唯一的產(chǎn)品給那些原來看不上這類產(chǎn)品的藍海用戶。如果戰(zhàn)略成功(原來的紅海用戶會指責(zé)這個產(chǎn)品沒有他們需要的功能或者稱這個產(chǎn)品沒有用),伴隨取得的藍海市場的增長,影響會逐漸增大,當(dāng)數(shù)量達到一定程度時,還會帶來一次技術(shù)準(zhǔn)則上的修正或者補充,這次大換血可以給企業(yè)帶來巨大的行業(yè)和社會效應(yīng)。行業(yè)和企業(yè)的知名度可能都會大大提升,企業(yè)在業(yè)內(nèi)說話的分量也會大大提升。同時原來敵視或者不屑的那些紅海和黃海用戶也會漸漸加入在新功能的嘗試或者使用中來,因為這個產(chǎn)品也許已經(jīng)被稱為經(jīng)典或者說一種標(biāo)準(zhǔn)了。最后的結(jié)果是企業(yè)取得更多市場,是藍海用戶為頭羊的市場,而市場主導(dǎo)權(quán)極有可能繼續(xù)保持在原來的紅海用戶手里,但是多少有些傀儡的意思了。然則故事的真正的最后卻是企業(yè)辛苦開辟的藍海變成新的更大更多技術(shù)指標(biāo)更難駕馭的紅海,但是作為這次輪回的最大受益方,進行藍海戰(zhàn)略的那個企業(yè)將得到更大的甚至接近壟斷的市場份額,企業(yè)資金和競爭力大幅提升。當(dāng)然,這一切都是成功的結(jié)果,如果失敗,只要這個新功能還有潛力可挖,那么就可以繼續(xù)進行第二波的藍海戰(zhàn)略,這是建立在企業(yè)沒有因此破產(chǎn)的基礎(chǔ)上。不過我看不下去的是,NDS明顯已經(jīng)成功拉攏不少藍海人群,如今早都洗劫紅海和黃海的用戶得差不多了。但是游戲界的新的規(guī)范還沒有出來,甚至?xí)泻芏嗳酥皇悄卯愘|(zhì)這個詞來敷衍NDS的新功能的巨大貢獻,就好像是任天堂中了六合彩一樣,說是運勢問題。于是,Wii在毫無抵抗的情況下就順理成章的成為第二波的藍海突擊隊,而不是紅海正規(guī)軍第一軍。相信在如今這個只知道噴Wii性能渣的紅海中,已經(jīng)沒有任何聲音能高過藍海和黃海里邊的銷售浪潮了,而Wii的體感操作和NDS的觸摸操作成為游戲界新的風(fēng)向標(biāo)如今也只存在一個時間長短的問題了。其實并不是只有硬件才有藍海戰(zhàn)略,反觀游戲制作,同樣面對藍海的問題。當(dāng)游戲制作者都去弄什么史詩般的劇情,精美的CG,令人震撼的畫面,爽快的手感的時候(玩家此時也已經(jīng)麻痹了,只需要慣性地玩喜歡的類型和喜歡的系列),一個名不見經(jīng)傳的任天狗已經(jīng)悄悄銷售1300萬了。這個游戲甚至都不具備原來的游戲某些基本要求和模式。同樣的,腦白金兩作的銷量也超過了1000萬,而且未來相信極有可能突破2000萬大關(guān),這個甚至可以說根本就沒有一點像游戲。這類非游戲軟件在游戲機上推出的事件其實以前也是有的,但是唯獨NDS真正意義上成功了,而且是大面積的成功。NDS的這一切完全可以堪稱藍海策略歷史上的多個藍海集體成功的經(jīng)典案例。還有馬車,動物之類的WiFi游戲同樣依靠新功能吸引了不少新用戶,不過相對NDS其他的獨特性來說,WiFi其實PSP也是具有的,也就是這一點上已經(jīng)相對紅海了。但是NDS的WiFi仍然比PSP成功,這個和掌機軟件和網(wǎng)絡(luò)的藍海策略有關(guān)。按照以前的思路,并不能讓非PC主機很難實現(xiàn)廣泛地多人在線游戲狀態(tài),更不要說隨時隨地聯(lián)機了。然而NDS的很多WiFi軟件和大范圍的網(wǎng)絡(luò)架設(shè)的決心,讓我們再一次看到了藍海戰(zhàn)略的嫻熟應(yīng)用。他們擺脫了傳統(tǒng)的游戲拼畫面,拼內(nèi)涵的束縛,讓我們感受到一股來自任天堂的藍色清風(fēng)。說到此處,也許有人會反駁說,NDS的WiFi是藍海,為什么XO的Live就不是藍海。的確這是個問題,但是首先我強調(diào)的不是家用機的,而是掌機。掌機從來就沒有什么在線網(wǎng)絡(luò)的概念(手機不談),而PC,家用機則是已經(jīng)經(jīng)歷了數(shù)代了,掌機引入WiFi是絕對的藍海。還有一點非常重要,就是掌機的WiFi體驗和家用機的連線是完全不同的,就像手機和座機的區(qū)別一樣,蹦極的人也是永遠不知道跳傘的快感的。故NDS的WiFi是真正的藍海,而XO的live由于和PC多少有些類似(游戲畫面到游戲類型,當(dāng)然手柄和鍵鼠還是區(qū)別蠻大的),而且線上游戲市場主要被PC方占據(jù)。所以,作為旁門的Live再怎么也只能無奈地咽下這委屈氣了。Wii Sports和Wii Play作為Wii的宣傳軟件,甚至還捆綁銷售,自然也是藍海戰(zhàn)略的具體表現(xiàn),最令人詫異的是,畫面粗糙,人物簡單,沒有劇情,沒有CG,甚至連人物移動都被電腦化的弱智網(wǎng)球,顯然已經(jīng)違背的游戲的最基本的設(shè)定,而且也絕對沒有先例,居然已經(jīng)能得到很多人的認可;發(fā)泄游戲拳擊也同樣討人喜歡;高爾夫和保齡球更是得到全家老小的普遍喜愛。Wii Play也同樣如此,可見藍海之成功,其實這個藍海從瓦里奧制造,耀西的萬有引力,轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)瓦里奧等軟件上已經(jīng)能看出端倪,只是沒有大范圍成功,也沒有人去模仿罷了。一個不值錢的體感操作系統(tǒng)就這么輕而易舉的拿下藍海,這似乎是所有業(yè)內(nèi)都不愿意看到的結(jié)果,也是我們多數(shù)人早先沒有預(yù)料到的。還有一點我要強調(diào),并不是紅海戰(zhàn)略和藍海戰(zhàn)略可以雙管其下的。比如NDS如果采用堪比PSP的性能的處理器,那么現(xiàn)在PSP和NDS的格局說不定會發(fā)生大的變化,而結(jié)果極有可能是PSP和NDS各執(zhí)半邊天,甚至PSP會有更多份額。更高的價格然而卻沒有PSP的多媒體功能,性能和畫面尺寸的不協(xié)調(diào)等因素可能會嚴(yán)重制約NDS觀望群的購買欲望??傊遣豢芍臓顟B(tài),,絕對不是按照NDS成功的慣性思維加上業(yè)界原來的既定規(guī)則去思考,得到NDS會更大獨霸。Wii的性能如果提升到XO的級別,那么是否還能保持現(xiàn)有的體型和發(fā)熱量?價格是否會飆升,利潤是否會急劇下降,廣告預(yù)算,生產(chǎn)成本和低利潤的矛盾是否會壓的任天堂喘不過氣來?NGC兼容性是否會下降,虛擬主機是否更加沒有市場?Wii Sports 的畫面是不是顯得更加糟糕,使得體感宣傳無法得到廣泛宣傳?如今Wii的未來都會是個迷的情況下,加入以上的問題,那么高性能版的Wii是不是就會比現(xiàn)在的Wii更加賣得好呢?我的看法是,高性能Wii會銷售得更加糟糕,畢竟價格已經(jīng)提升到和XO一個量級了,那么新用戶愿意嘗試的價格優(yōu)勢也被剝奪了。那么,PS3是不是把六軸換成體感控制器就算靠近Wii,就能更好的銷售?我的回答同樣是否定。兩手都抓兩手都硬其實就是缺乏矛盾的基本概念的說法。就像我前面提到的靠犧牲某些東西來實現(xiàn)另外的某些東西,這個才是比較實在比較可行的做法。 到此,初步了解藍海戰(zhàn)略,那么請再回頭,看看前面的PC發(fā)展史和游戲界的事情,不知道會不會讓你再次得到更多不一樣的啟發(fā)和認識呢? 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