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孩子從自制視頻游戲中學到什么?

2013年07月11日

Jordan Shapiro



孩子們自制視頻游戲或許比你想的更加容易。游戲設計平臺Gamestar Mechanic對于年齡較小的孩子們來說是起步的好去處,而Kodu、Gamemaker和Scratch則為更加老練的孩子們提供了簡潔的游戲設計界面。

由STEM挑戰(zhàn)賽獲勝者尼古拉斯?巴蒂拉(初中生)創(chuàng)作的《Stemville》游戲

當孩子們自己設計視頻游戲時,他們就是在“通過實踐來學習”?;趯W習的項目是很有助益的經(jīng)歷。它是主動的而非被動的,關乎創(chuàng)造而非消費。

編碼、視頻游戲制作和交互表達將成為未來教育的核心,不僅因為這些活動可以鼓勵孩子們學習與數(shù)字內容創(chuàng)造有關的STEM(即科學、技術、工程和數(shù)學)技巧,還因為游戲制作培養(yǎng)了我們希望從成功的社會貢獻者身上得到的那種人本主義的個人技能。

2011年的一項調查顯示,當孩子們自己制作游戲時,他們的深入學習勁頭和內發(fā)動機得到顯著增強。2009年的另一項調查顯示,當孩子們根據(jù)比賽問題自己制作游戲時,他們表現(xiàn)出了更強的記憶力,取得了更高的標準考試成績。2010年的一項調查“發(fā)現(xiàn)了游戲制作活動能夠激發(fā)高階思維能力的證據(jù)”。

有些孩子已經(jīng)在自己制作游戲了。瓊甘茲庫尼中心(Joan Ganz Cooney Center)和E線媒體(E-Line Media)剛剛公布了2013年全美STEM視頻游戲挑戰(zhàn)賽的獲勝者。16位初高中生(從4,000名參賽者中脫穎而出)摘得最高榮譽。“這個比賽利用5至12年級學生對玩耍和制作視頻游戲的熱情,旨在激發(fā)他們對科學、技術、工程和數(shù)學的興趣?!泵课猾@勝者(本文結尾處列出了他們的名字)都得到了采用AMD處理器的筆記本電腦。

在奧巴馬總統(tǒng)的“創(chuàng)新教育運動”(Educate to Innovate Campaign)啟發(fā)下,全美STEM視頻游戲挑戰(zhàn)賽在2012年選出28位年輕人作為獲勝者,其中3人參加了在4月份舉行的2013年白宮科學展(White House Science Fair)?!澳贻p人是天生的創(chuàng)造者。他們日益通過制作東西來塑造他們自己的教育?!杯偢势潕炷嶂行牡膱?zhí)行理事邁克爾·萊文(Michael H. Levine)說。在本例中,他們制作的是視頻游戲。

巧合的是,我那8歲的兒子剛剛結束了為期一周的視頻游戲制作夏令營活動?!爸鲃訉W習服務”(Active Learning Services)組織租借了費城郊區(qū)某預備學校的一間小學教室(離我家大約一英里遠),在那里舉辦了為期一周的美國象棋、視頻游戲制作和3D動畫夏令營活動。我那8歲的兒子花了一周時間自己制作游戲。被稱為查理“教練”的查理·埃德爾曼(Charlie Edelman)教他游戲設計詞匯,并提供了對計算機編程中某些重要想法的早期指導。

《FOG》游戲由STEM挑戰(zhàn)賽獲勝者諾亞?拉特克里夫和帕梅拉?皮薩羅-魯伊斯(高中生)創(chuàng)作

我的兒子在裝滿游戲制作軟件的筆記本電腦前度過了那一周的下午時光,學會了提煉自己的思想。他練習了在一個固定系統(tǒng)內實現(xiàn)想法所需的那種集中力。他利用語境化的問題解決、批判性的思維和基于系統(tǒng)的敘事技巧,在屏幕上實現(xiàn)了自己構思的設計。他學會了“迭代”的概念,也就是失敗被不斷的再創(chuàng)造所取代。最重要的是,當他完成的時候,其他人(夏令營參與者、指導老師和我)參加了他的交互體驗。

從根本上說,視頻游戲是一種表達,就像繪畫、雕塑或者故事那樣。教育的一個重要目標始終是使個人能夠準確地表達自己。因此,學術界非常倚重這一典型的5段說明文。學校希望教會人們提出有說服力的見解,熟練掌握傳統(tǒng)上被哲學家們稱為“修辭學”的技巧。

《Crystal Physics》游戲由STEM挑戰(zhàn)賽獲勝者埃倫?高德特(高中生)創(chuàng)作。



但視頻游戲的交互特性使它在表達上與說明文寫作有著明顯的區(qū)別。由于其他人最終將掌控他們 的創(chuàng)造物,孩子們學會了關于主觀性的重要一課。他們懂得了從其他人的角度去看待自己的作品。控制我創(chuàng)造的游戲人物就像是穿上我的鞋,通過我的眼睛探索世 界,按照我所










Gamestar Mechanic的創(chuàng)建者解釋說:“通過設計比賽,在他們覺得引人入勝和安全的環(huán)境中,學生們學會了分析和全盤思考,實驗和理論檢驗,把其他人當作他們所創(chuàng)造和棲息的系統(tǒng)的一部分?!彼麄兲峁┝藢W生們通過游戲制作課程而學會的多學科技能清單:

·系統(tǒng)性思維:學生們設計和分析動態(tài)系統(tǒng),如今這是媒體和科學界的特有活動。

·跨學科思維:學生們需要找出和結合不同領域的知識才能解決問題。在他們學會如何找到并以有效方式利用信息的過程中,他們變得更加聰明和靈活。

·以用戶為中心的設計:學生們扮演了社會技術工程師的角色,思考人們如何與系統(tǒng)互動,以及系統(tǒng)如何創(chuàng)造具有競爭力和協(xié)作性的社會互動。

·專業(yè)語言:學生們學會了出于各種不同目的,在各種不同程度上利用各種不同領域的復雜技術語言和象征性元素。

·元級思考:學生們學會了對他們的想法進行闡述和辯護,對問題和交互進行元級描述,提出和檢驗假設,思考他們的解決方案對其他人的影響。

這是個引人矚目的清單,孩子們在做他們喜歡的事情時就可以學會這些技能。

2013STEM挑戰(zhàn)賽獲勝者:

初中(5至8年級):柳承炫(Seong-Hyun Ryoo),安吉爾·馬丁內斯-阿塞維多(Angel Martinez-Acevedo),尼古拉斯·卡梅倫(Nicholas Cameron),尼古拉斯·巴蒂拉(Nicolas Badila),布拉德利·施密茨(Bradley Schmitz),亨利·愛德華茲(Henry Edwards)和凱文·科普欽斯基(Kevin Kopczynski),萊克西·施耐德(Lexi Schneider)。

高中(9至12年級):索拉吉·蘇瑞士(Sooraj Suresh),基爾蘭·盧斯科姆(Kieran Luscombe),科迪·豪格蘭德(Cody Haugland),埃倫·高德特(Aaron Gaudette),布萊納·伊戈比諾桑(Brianna Igbinosun),諾亞?拉特克里夫(Noah Ratcliff)和帕梅拉?皮薩羅-魯伊斯(Pamela Pizarro-Ruiz),珍妮絲·陳(Janice Tran)。

喬丹·夏皮羅(Jordan Shapiro)是《自由游戲:使快樂幸福最大化的視頻游戲指南》(FREEPLAY: A Video Game Guide to Maximum Euphoric Bliss)的作者,《占據(jù)心靈:從榮格和原型的角度來看待一場運動》(Occupy Psyche: Jungian and Archetypal Perspectives on a Movement)的合編者。

 

譯 于波    校 陳岳林

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