終止懷疑(譯注:指在科幻類文學(xué)類作品中,作者需要通過(guò)渲染人文情懷和文中場(chǎng)景與現(xiàn)實(shí)的相似度,使讀者自愿放棄對(duì)作品本身超現(xiàn)實(shí)部分的懷疑)對(duì) 電影的魔力起著決定性作用。如果電影中的特效,創(chuàng)作或是表演不停地讓你意識(shí)到自己所見是虛構(gòu)的,那么你便無(wú)法融入其中。但即使所有這些關(guān)鍵要素都很完美, 只要出現(xiàn)一個(gè)爛鏡頭便可以轉(zhuǎn)移你的注意力,讓你意識(shí)到所有場(chǎng)景都是經(jīng)過(guò)布置的,而不是簡(jiǎn)單地鏡頭捕獲,于是幻想遭到破滅。
也許這聽起來(lái)很奇葩,但我們觀看視頻時(shí),的確與鏡頭產(chǎn)生了共鳴。不管你有多喜歡主角,在某種程度上與你關(guān)系最為密切的仍是鏡頭——因?yàn)槟阃浟绥R頭的作用,以為它是個(gè)用來(lái)偷窺屏幕上所發(fā)生事件的機(jī)器。
即使理性地講我們知道電影是虛構(gòu)的,但某種程度上我們還是很享受變成“墻上的蒼蠅”俯瞰大千世界的感覺(jué)的。透過(guò)別人(鏡頭)的“眼”,電影幫我們更好地認(rèn)識(shí)世界,與其他媒介相比,電影更能開闊我們的眼界。這是電影吸引人的一部分原因——同時(shí)也讓攝影變得十分的不和諧與混亂。
就像在戲法中發(fā)現(xiàn)了魔術(shù)師的破綻一樣,以下10個(gè)鏡頭技術(shù)瑕疵毀壞了強(qiáng)迫癥患者靜坐幾個(gè)小時(shí)盯著墻面的樂(lè)趣與好奇心。
10.飛濺的鏡頭/鏡頭光斑
紀(jì)錄片的流行像是把雙刃劍。一方面,它實(shí)現(xiàn)了虛構(gòu)影片對(duì)捕獲真實(shí)人物與事件的需求,將史實(shí),異域與名人盡可能地展現(xiàn)給觀眾。
隨之而來(lái)的,好萊塢帶著其用心理暗示伎倆操控觀眾的貪婪之習(xí),嘗試為紀(jì)錄片配上虛構(gòu)電影的視覺(jué)效果與感覺(jué)。
像《拯救大兵瑞恩》(Saving Private Ryan)這樣的電影就實(shí)現(xiàn)了這樣的視覺(jué)效果,原因極為具體:就是說(shuō),大部分現(xiàn)代電影觀眾習(xí)慣觀看紀(jì)錄短片形式的二戰(zhàn)影片。所以當(dāng)我們看到血,沙和水同時(shí)朝著鏡頭飛濺而來(lái)時(shí),我們覺(jué)得我們看到了真實(shí)的景象。
不 幸的是,這種審美已遍及各式各樣的影片與主題,以至于幾乎每次討厭的鏡頭中出現(xiàn)流血場(chǎng)景,你都希望有些濺到鏡頭上來(lái),你并沒(méi)有意識(shí)到暴力是歷史的悲劇,但 導(dǎo)演使用的廉價(jià)特效能讓你覺(jué)得他看過(guò)許多類似的電影。當(dāng)沒(méi)有流血的畫面時(shí),鏡頭里便是泥,水花,汗水,口水甚至某人呼出的霧氣,正如《幽靈》中無(wú)厘頭的片 段:列夫(Leo)氣喘吁吁地對(duì)著鏡頭呼吸,畫面淡化直至全白。
任何一個(gè)看過(guò)J·J·艾布拉姆斯(J.J. Abrams)電影的人——包括導(dǎo)演JJ自己——都證實(shí)這同樣適用于鏡頭光暈。不,影片中沒(méi)有任何身體與屏幕的觸及或是撞擊,但光線擾動(dòng)依舊為這段影片片 段添入了虛假成分,即使片段中除此之外沒(méi)有其他的任何內(nèi)容呈現(xiàn)出來(lái)。這樣的處理不僅沒(méi)有將觀眾帶入影片環(huán)境之中,反而將他們拖回到現(xiàn)實(shí)中廉價(jià)劇場(chǎng)的高樓座 位上。
若電影中沒(méi)有任何線索使其看上去像是個(gè)紀(jì)錄片,那么鏡頭飛濺和光暈只是在提醒觀眾他們正在看電影,還很有可能看的是一個(gè)不如《拯救大兵瑞恩》(Saving Private Ryan)開場(chǎng)片頭的電影。
9.搖晃鏡頭
影院中最常見的焦點(diǎn)透視是所謂的“配景”。大致說(shuō)來(lái),配景或多或少地對(duì)鏡頭起到固定作用,并將其大約固定在觀眾的平均視線水平高度。這讓觀眾置身其中,以目擊者而不是參與者的身份觀看屏幕上的場(chǎng)景。
搖晃的鏡頭像是在照本宣書,徹底地毀了這一原則。試圖通過(guò)移動(dòng)鏡頭而模擬身體運(yùn)動(dòng)的感覺(jué),有些手持紀(jì)錄片的風(fēng)格,還嘗試著保留那與場(chǎng)景近距離的身臨其境之感。但最終卻導(dǎo)致所有事物模糊不清,讓觀眾失望。
效果不言而喻,但當(dāng)觀眾根本無(wú)法看清發(fā)生了什么時(shí),他們立即對(duì)電影失去了興趣和認(rèn)同感。每一次鏡頭晃動(dòng)對(duì)觀眾都產(chǎn)生了深刻影響:從簡(jiǎn)單的搖鏡、俯仰搖鏡,到隨后的縮放與旋轉(zhuǎn)鏡頭,這些鏡頭都在幫助敘事,并激發(fā)觀眾不同的潛意識(shí)反應(yīng)。
搖晃鏡頭的方向迷失并不像是人類的視角,因?yàn)榇蠖鄶?shù)人不會(huì)控制不住地?fù)u晃,也不會(huì)一看到令人興奮的事物就突然暈倒。這將觀眾的思緒從影片中拽回到那又粘又癢的座位上。
這種鏡頭在各流派中濫用,但最嚴(yán)重的是對(duì)動(dòng)作影片和短片的侵犯,為了拍攝絆倒與搖晃步態(tài)而調(diào)換三腳架,這場(chǎng)景看上去就像是個(gè)被綁在運(yùn)動(dòng)相機(jī)前的嬰兒。實(shí)際上觀眾在注視這樣不穩(wěn)定的鏡頭時(shí),動(dòng)作的編排早已消失在屏幕中了。
8. 推軌鏡頭
從 技術(shù)上講,推軌鏡頭就是移動(dòng)相機(jī),同時(shí)借助移動(dòng)式攝影車(通常安裝在迷你型的火車軌道上——這也是其名字的由來(lái))而形成的一系列鏡頭。幾乎從故事片開始出 現(xiàn)時(shí),推軌鏡頭就被廣泛運(yùn)用來(lái)營(yíng)造各種效果,從投射在廣袤地形上的簡(jiǎn)單遠(yuǎn)景到精心編排的大型芭蕾舞表演中的人物移動(dòng)、場(chǎng)景的替換,再到移動(dòng)車輛的拍攝。
回到放映機(jī)的光輝歲月,那時(shí)室內(nèi)人造煙霧十分常見,但電影的標(biāo)準(zhǔn)卷只能容納10 – 11分鐘的錄像。有效的限制了電影最后任何單一鏡頭可持續(xù)的時(shí)間,同時(shí)也導(dǎo)致用一個(gè)場(chǎng)景拍攝完復(fù)雜鏡頭的風(fēng)險(xiǎn)成本變高。這也是為什么當(dāng)時(shí)制片人做成一部電影就會(huì)特別炫耀吹噓一下。
數(shù)字化時(shí)代飛速到來(lái),但導(dǎo)演仍然在這種單調(diào)麻木的比賽中樂(lè)此不疲,嘗試不斷升級(jí)超越對(duì)方,以至于他們一直在嘗試用一個(gè)單一的、無(wú)止境的鏡頭拍攝完一整部電影。
坦白而言,一些觀眾十分享受推軌鏡頭——沒(méi)有明顯的剪輯,沒(méi)有人為的角度亦或場(chǎng)景的切割——換言之有種身臨其境之感。推軌鏡頭在工作時(shí),就如其他的攝影技術(shù)一樣,服務(wù)于故事情節(jié)和構(gòu)建情節(jié)之間的聯(lián)系。
盡 管,通常會(huì)因?yàn)殚L(zhǎng)鏡頭故意炫耀其復(fù)雜性、精細(xì)程度以及令人印象深刻的程度,觀眾的注意力會(huì)遠(yuǎn)離情節(jié)本身。但是,電影和魔術(shù)師一樣,都需要觀眾先將懷疑不信 任擱置一邊,全身心的欣賞表演或劇情。二者的區(qū)別是:魔術(shù)師渴求的是獲得觀眾的驚奇(“他是如何做到的?”),而電影是為了講述一個(gè)故事——不是驅(qū)使觀眾 去要求放映員倒轉(zhuǎn)卷軸,來(lái)發(fā)現(xiàn)其中的訣竅。
當(dāng)你不再追隨畫面,而開始停下來(lái)思考哪里是隱藏的場(chǎng)景切割,哪邊是電腦合成的特效以及攝像機(jī)背后的各種劇組人員時(shí),這時(shí)故事情節(jié)本身將不再吸引你,取而代之的是電影特效。
7.電腦生成的玻璃
這不僅僅是用電腦生成的動(dòng)畫來(lái)代替現(xiàn)實(shí)元素遇到的問(wèn)題,這也是一個(gè)極其微妙的特效,與相機(jī)鏡頭一起工作,盡管有時(shí)會(huì)令觀眾分心甚至產(chǎn)生疑惑。
這已經(jīng)成為一種流行趨勢(shì),利用電腦生成技術(shù),營(yíng)造一種此處有堅(jiān)硬玻璃窗戶的幻覺(jué),然后展現(xiàn)給觀眾畫面會(huì)出現(xiàn)一小段漣漪,最后展現(xiàn)窗戶里面的情節(jié)。
這么酷的小技巧,有時(shí)也會(huì)讓觀眾心理上產(chǎn)生不安,因?yàn)橛^眾會(huì)因?yàn)檫@種特效以為自己就是攝像機(jī)。盡管鏡頭的運(yùn)動(dòng)相對(duì)離散,但仍然會(huì)使觀眾與電影所構(gòu)建出來(lái)的世界之間的關(guān)聯(lián)分離開來(lái),重新回到現(xiàn)實(shí)中,而不是進(jìn)一步深入故事情節(jié)中。
即 使在空中飛行來(lái)觀看混戰(zhàn)或在太空中傾斜時(shí),觀眾也需要相機(jī)來(lái)讓自己感到踏實(shí),以便繼續(xù)把自己當(dāng)做講故事的人——這是一種具身認(rèn)知的邏輯方式,即讓觀眾來(lái)接 受這種通常是不可能的角度和運(yùn)動(dòng),但結(jié)合電影的背景以及相機(jī)視角的物質(zhì)性,也是講得通的。這之間可能存在各種各樣的矛盾,但盡管如此,這也無(wú)形中透露出觀 眾的大腦是如何來(lái)應(yīng)對(duì)他們看到的這些現(xiàn)實(shí)中不可能的事情。
而鏡頭透過(guò)玻璃這種方式恰恰違反了這種微妙的邏輯,造成一種畫面的不和諧,并最終讓觀眾潛意識(shí)里,無(wú)法喜歡呈現(xiàn)在熒幕上的現(xiàn)實(shí)。
6.360度全景拍攝
視頻游戲行業(yè)和電影行業(yè)之間的冷戰(zhàn)衍生出最終的侵入式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。雖然存在感薄弱的相關(guān)聯(lián)盟允許這兩個(gè)行業(yè)之間發(fā)展的交叉,但潮流使然,二者都開始使用愈加巧妙而又昂貴的噱頭試圖進(jìn)一步圈粉。
如今,這兩者之間新的界線是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。在大多數(shù)情況下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的使用需要滿足兩個(gè)條件:
第一,使用多臺(tái)攝像機(jī)而不僅僅是一臺(tái);
第二,當(dāng)攝像機(jī)擺到合適的位置時(shí),在看似360度無(wú)死角的攝像機(jī)下進(jìn)行電影的拍攝。
誠(chéng)然,這項(xiàng)技術(shù)有些過(guò)于前衛(wèi),但隨著虛擬攝像機(jī)套裝(從根本上講,就是將一組攝像機(jī)安裝到中央的外罩上)可利用性的增加,這項(xiàng)技術(shù)正使得或業(yè)余或?qū)I(yè)的電影制作者渴望成為意識(shí)到此項(xiàng)技術(shù)在電影制作上有著巨大潛力的第一批人。
360度全景電影拍攝技術(shù)還未廣泛應(yīng)用于主流電影的拍攝上是有原因的,此項(xiàng)技術(shù)屬于迪士尼,迪士尼將此技術(shù)應(yīng)用于游樂(lè)設(shè)備和身臨其境的恐怖游戲或射擊冒險(xiǎn)上。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于教育領(lǐng)域的時(shí)機(jī)已經(jīng)成熟:不用再乘坐梅森迪克遜線來(lái)觀看內(nèi)戰(zhàn)重演,學(xué)生們可以戴上耳機(jī),親身踏在虛擬的戰(zhàn)場(chǎng)上,他們可以在月球表面上漫步,也可以有效地進(jìn)行其他虛擬實(shí)地考察旅行,這一點(diǎn)是電影攝制者所關(guān)心的。
在電影院,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的問(wèn)題在于此項(xiàng)技術(shù)創(chuàng)造出不同于電影史上其他電影所創(chuàng)造出的錯(cuò)覺(jué)。作為一次娛樂(lè)體驗(yàn),它以一種使得電影新奇而又吸引人而不是讓觀影者更加沉浸于故事本身的方式來(lái)模糊電影、紀(jì)錄片的視頻游戲之間的界線。
5.攝像機(jī)穩(wěn)定器
不 要將其與抖動(dòng)拍攝搞混,這是一種將預(yù)備拍攝視角固定在一個(gè)特定對(duì)象上的儀器,這個(gè)特定對(duì)象可以是一個(gè)人的臉,通常當(dāng)物體在運(yùn)動(dòng)時(shí)使用。某些想偷懶的攝像師 將攝像機(jī)固定在拍攝對(duì)象的臉上或者是軀干上,這樣他們的臉才能在鏡頭中保持固定。當(dāng)他們?cè)谶\(yùn)動(dòng)時(shí),他們身后的世界也隨之移動(dòng)或震動(dòng)。
這成就了很炫酷的拍攝效果,但同時(shí)也很容易讓人分心。原因是那些錯(cuò)覺(jué)太令人迷惑和陌生,從而使得穩(wěn)定的鏡頭成為關(guān)注的焦點(diǎn)而不是片段的內(nèi)容。
這 造成的感覺(jué)類似于攝像機(jī)穩(wěn)定器所造成的惡心、混亂,也類似由畫面在攝像機(jī)中移動(dòng)而不是攝像機(jī)繞著中心畫面移動(dòng)帶來(lái)的厭煩。電影常常給觀眾留下這樣的感覺(jué): 他們對(duì)觀眾所看到加以“有限制”地控制,主要是因?yàn)榉庞钞嬅嬷凶钣腥さ钠我彩菙z像機(jī)關(guān)注點(diǎn)所在,攝像機(jī)聚焦于觀看者本能想關(guān)注的地方。攝像機(jī)穩(wěn)定器迫使 關(guān)注點(diǎn)進(jìn)入到一種不舒適、不自然,最終會(huì)讓觀眾脫離影片而不能與電影同步的封閉式限制狀態(tài)。
4. 主觀鏡頭
打 破第四面墻是個(gè)電影術(shù)語(yǔ),指的是電影角色看著鏡頭/觀眾直接跟他們說(shuō)話,在《弗瑞斯-巴勒》(Ferris Bueller)或最近的電影《死侍》(Deadpool)中都有這一手法,特別是喜劇中用得比較多,因?yàn)橛^眾已經(jīng)看到要展現(xiàn)的東西,需要從第三者視角來(lái) 推動(dòng)故事的發(fā)展。
但如果電影想要改變觀眾的第三人視角,讓電影角色與他們有互動(dòng),這給人感覺(jué)很奇怪。
鏡頭和人的眼睛有很大差別,人眼可以持續(xù)聚焦,快速轉(zhuǎn)動(dòng),同時(shí)觀察不同的東西,人類有個(gè)內(nèi)置的回轉(zhuǎn)儀,與視覺(jué)系統(tǒng)一起工作,保持觀察目標(biāo)的能力,眼球不停地轉(zhuǎn)動(dòng),以觀察所有的事情,回轉(zhuǎn)儀也能夠減輕眼球轉(zhuǎn)動(dòng)帶來(lái)的感覺(jué)。
鏡頭沒(méi)有這些功能,更別說(shuō)采用主觀鏡頭來(lái)模擬第一人視角了。而且主觀鏡頭有點(diǎn)生硬,就好像把鏡頭裝在人臉處一樣,鏡頭里的每個(gè)人都很傻地跟鏡頭說(shuō)話,演員會(huì)在鏡頭外揮舞手臂,試圖假裝鏡頭就是他的頭。
主觀鏡頭在電視和動(dòng)畫片中會(huì)很有趣,但不適合用在電影中。
3. 鏡頭縮放
盡管鏡頭的縮放可以做得很細(xì)微,但其實(shí)不能夠讓觀眾相信他們?cè)谄聊簧峡吹降臇|西就是真實(shí)的,并且在其中還帶入一點(diǎn)不自然的因素。
觀眾是否能夠感到與電影鏡頭相聯(lián)系,不僅取決于現(xiàn)實(shí)中的“感受”,還取決于鏡頭所記錄的一切是否具有連貫性。當(dāng)蟻人縮小的時(shí)候,觀眾本能地接受鏡頭隨之縮小,但如果沒(méi)有任何原因或預(yù)兆,鏡頭就改變了,就很令人惱火,打斷了整體情節(jié)的聯(lián)系。
很多電影制作人不多加考慮電影的品味和邏輯,一味追求所謂的酷炫效果。數(shù)字影像技術(shù)的發(fā)展讓導(dǎo)演們可以把虛擬鏡頭放在任何地方(他們也可以把觀眾放在任何場(chǎng)景中),盡管有些東西可以通過(guò)常規(guī)手法展現(xiàn),他們都會(huì)在其中加入“酷”的元素。
全景鏡頭與微型鏡頭之間的明顯切換,忽略了這可能帶來(lái)的不適,導(dǎo)致觀眾無(wú)法集中思考。
2. 舊片重制
舊片重制中所應(yīng)用到的一種攝影技巧,可以捕捉到嘔吐袋的情況并呈現(xiàn)在大熒幕上,就像變戲法一樣,即便是紀(jì)錄片風(fēng)格中常用到的搖晃鏡頭也無(wú)法達(dá)到這樣的水平。但問(wèn)題是那些將“業(yè)余水平”的拍攝言過(guò)其實(shí)的電影制作技巧已經(jīng)將這種技巧掩蓋掉了。
雖然這樣的技巧被稱之為物理現(xiàn)實(shí)和攝影存在的另一種表達(dá)方式,觀看者在一定程度也能從心理上接受,因?yàn)檫@必然會(huì)依賴于攝像機(jī)或是攝影者對(duì)事物的捕捉,才能更好地推進(jìn)情節(jié)、利于觀看,但是那些主題更全面的電影才更容易得到拍攝許可,所以即便是好的攝影發(fā)揮也會(huì)受限。
和 重制風(fēng)格的電影一樣,書面作品在講述故事的時(shí)候,也會(huì)至少出現(xiàn)兩次突然性的邏輯跳躍,于是觀眾在心理上依然會(huì)懷疑故事是否可行。即便是某一部恐怖電影運(yùn)用 了一些比喻讓故事發(fā)展得更容易,觀眾還是會(huì)有這樣的想法——“不要進(jìn)這家電影院——呀,該死,她進(jìn)去了!”因?yàn)闅w根結(jié)底,電影視角依然是事件的第三方視 角。
舊片重制的電影中所呈現(xiàn)的第一視角,觀眾更多地不是從攝影的視角來(lái)觀看故事,而是被賦予操作者的視角,但是攝影機(jī)并不屬于某個(gè)電影或是某個(gè)觀眾——因?yàn)樗鼈兙哂忻舾刑匦浴鴶z像機(jī)背后的那個(gè)人也并不屬于這部電影。那么至少觀眾不應(yīng)該只專注于電影。
老片重制風(fēng)格的電影常常會(huì)違反自身邏輯,丟失自身特點(diǎn),忽視電影需要從特定視角拍攝,因此會(huì)破壞電影本身所具有的特性——即帶給觀眾無(wú)限的幻想。當(dāng)初發(fā)掘重制技術(shù)是一個(gè)噱頭,但是觀眾現(xiàn)在對(duì)這樣的噱頭已經(jīng)形成了一個(gè)固定的思維,而不會(huì)將其接受為現(xiàn)實(shí)。
1. 3D技術(shù)
3D技術(shù)大多數(shù)時(shí)候像剪紙藝術(shù)一樣。剪紙藝術(shù)中前色和底色之間存在一些看不見的距離——但是呈現(xiàn)效果是二者看起來(lái)仍然是平面的。
3D技術(shù)呈現(xiàn)效果最好的時(shí)候,觀眾會(huì)適應(yīng)電影中的3D技術(shù),并且最終不會(huì)意識(shí)到它的存在,但總是有一些劣質(zhì)的3D鏡頭,如雨滴、鳥類和玻璃碎片,會(huì)讓你想起這些畫面不是真實(shí)的——而是一個(gè)隨意制作的鏡頭。
同 樣,鏡頭縮放、閃光和邊帶噪聲也存在問(wèn)題,電影觀看者和視點(diǎn)人物(譯者注:POV,即point of view,例如,導(dǎo)演將攝影機(jī)裝在不同人物的身上,并不斷切換。整個(gè)故事,由甲人物以自身立場(chǎng)講述一段后,便換為乙人物來(lái)講述,以此類推,周而復(fù)始)之間 的交流完全是混亂的,是令人難受的混亂狀態(tài),并且會(huì)將任何有可能的懷疑或者是沉迷統(tǒng)統(tǒng)毀滅。
充分利用3D技術(shù),也就是將那些不斷切換的畫面、快速運(yùn)動(dòng)的鏡頭、夸張的角度以及飛揚(yáng)的碎屑硬塞給觀眾,打著電影的旗號(hào),戴一副笨拙的眼鏡、看一場(chǎng)特別的效果演示,還能讓觀眾感覺(jué)到花出去的錢是值得的。
但 是歸根結(jié)底,電影能夠受歡迎是因?yàn)槿藗兿矚g偷窺,而不僅僅只是盲目崇拜。在某種意義上,它使得觀眾無(wú)需在現(xiàn)場(chǎng),就能夠同時(shí)偷聽、偵察、跟蹤以及評(píng)判其他人 ——幾乎所有的電影都能夠滿足觀眾這一最基本的幻想。太多的現(xiàn)實(shí)主義——或者為加強(qiáng)現(xiàn)實(shí)主義而存在的劣質(zhì)人工替代品——更多的時(shí)候是能喚起觀眾的想象,而 不只是簡(jiǎn)單地體驗(yàn)過(guò)、享受過(guò)它所帶來(lái)的刺激。
3D技術(shù)的運(yùn)用很難使電影具有真正有深度的感覺(jué),它本身就是一種噱頭,提醒觀眾電影只是電影,不需要太認(rèn)真。
翻譯/舊書店 chunxia zhang Ivan 余丹 豆兒 via toptenz