近三個(gè)月來,阿坤都沒有找到一款好玩的手游。
阿坤是一個(gè)工作在一線城市的95后上班族,拋卻午休,每天工作8-12個(gè)小時(shí),玩過的手游在大幾百款左右,已經(jīng)形成了比較明確的手游使用場(chǎng)景:
1. 乘坐出租車或地鐵的時(shí)間,每天在1-2小時(shí)不等;
2. 早起和晚歸后的休息時(shí)間,每天在2-4小時(shí)不等;
3. 出差時(shí)乘坐高鐵或飛機(jī)的時(shí)間,每個(gè)月在4-8小時(shí)不等。
按理說,這三種使用場(chǎng)景涵蓋了碎片、小段連續(xù)和大段連續(xù)的時(shí)間,總會(huì)有一款適合阿坤的手游。
但尷尬在于,阿坤每次產(chǎn)生打開手游的欲望,并掃視一遍設(shè)備中存儲(chǔ)的各種游戲之后,總會(huì)產(chǎn)生“怎么都不好玩”的感受。即便勉強(qiáng)打開了一款游戲,也體會(huì)不到足夠的快感。
為什么會(huì)出現(xiàn)這樣的狀況?
卡牌
阿坤曾經(jīng)沉迷過卡牌游戲。那是一款北歐風(fēng)格的卡牌游戲,玩法應(yīng)該屬于類似《我叫MT》的第一代卡牌。
但隨著時(shí)間的推移,多角色收集的新鮮感開始下降,簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗模式又不能產(chǎn)生強(qiáng)烈的快感。甚至繼第三代卡牌游戲《刀塔傳奇》(現(xiàn)在應(yīng)該叫《小冰冰傳奇》)之后,每款產(chǎn)品戰(zhàn)斗玩法的同質(zhì)化越來越明顯。
在核心戰(zhàn)斗不能產(chǎn)生足夠樂趣之后,一開始新玩法或系統(tǒng)的解鎖尚能構(gòu)成快感的來源。但體驗(yàn)過單一游戲的所有玩法之后,很容易發(fā)現(xiàn)每款游戲的玩法和系統(tǒng)都相當(dāng)類似。于是,更換游戲也不能滿足阿坤這部分的訴求。
作為免費(fèi)玩家,日常任務(wù)是獲得數(shù)值成長(zhǎng)最主要的方式,解鎖所有玩法之后,阿坤每天的打工感越來越強(qiáng)烈。當(dāng)數(shù)值成長(zhǎng)帶來的快感迅速降低,打工便成了相當(dāng)難受的一種體驗(yàn),那么卡牌游戲的核心樂趣就只剩下抽卡了。
日常任務(wù)案例
然而,國內(nèi)許多游戲的卡牌立繪都不夠精美,大多是三頭身的“土Q”風(fēng)格(即便立繪是七頭身,在戰(zhàn)斗中角色也會(huì)變成三頭身)。阿坤的財(cái)力也有限,這使得抽卡樂趣難以為繼。于是,卡牌游戲已經(jīng)成為阿坤挑選游戲的絕對(duì)禁區(qū),阿坤現(xiàn)在的常用設(shè)備中也沒有任何一款卡牌游戲。
你能找到幾百個(gè)這樣的趙云
MMORPG
在端游時(shí)代,阿坤曾經(jīng)沉迷于一款國產(chǎn)的武俠MMORPG(以下簡(jiǎn)稱MMO),后來也為《魔獸世界》付出了約200個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間,按理說應(yīng)該算是MMO手游的目標(biāo)用戶。
在手游時(shí)代,阿坤曾經(jīng)沉迷過一款A(yù)RPG MMO。但一周之后,戰(zhàn)斗操作的套路開始愈發(fā)明顯:就本質(zhì)而言,數(shù)值和操作之間具備不可調(diào)和的矛盾,因此在大部分MMO手游中,數(shù)值依舊是決定戰(zhàn)斗勝負(fù)的根本。
和卡牌游戲類似,在核心戰(zhàn)斗不能產(chǎn)生足夠樂趣之后,退而求其次,數(shù)值成長(zhǎng)和解鎖新玩法成了阿坤新的目標(biāo)。然而同樣,MMO之間的玩法、系統(tǒng)甚至UI愈來愈大同小異。因此,更換游戲也不再能給阿坤帶來快感。
相較卡牌游戲,由于內(nèi)容更為豐富,成長(zhǎng)線更長(zhǎng),大部分MMO的打工感比卡牌更加強(qiáng)烈。而囿于時(shí)間和精力,由于經(jīng)常拿不足日常獎(jiǎng)勵(lì),阿坤會(huì)產(chǎn)生相當(dāng)強(qiáng)烈的心理落差,被負(fù)面情緒困擾。
對(duì)于阿坤來說,MMO的社交玩法也是一個(gè)偽命題。阿坤很難抽出時(shí)間來保持足夠的成長(zhǎng)速度,并以此維系和游戲中其他玩家之間的關(guān)系。和現(xiàn)實(shí)社交相比,游戲中的社交也并不能給阿坤帶來足夠的樂趣。
就外表來說,國產(chǎn)MMO的題材、玩法和美術(shù)確實(shí)也越來越類似。伴隨大量武俠仙俠3D MMO的推出,阿坤對(duì)MMO的觀感越來越差。因此,現(xiàn)在阿坤的設(shè)備中也不再有任何的MMO游戲。
這是四款游戲,真的
SLG
就泛SLG的定義來說,阿坤曾經(jīng)沉迷于《部落沖突》。
SLG的內(nèi)容消耗比較長(zhǎng)線,再加上強(qiáng)PvP的機(jī)制,阿坤不會(huì)對(duì)它的內(nèi)容產(chǎn)生厭倦。但與此同時(shí),SLG的掠奪玩法與公會(huì)制度對(duì)在線時(shí)長(zhǎng)提出了更多要求。
以《部落沖突》為例,后期獲得建筑升級(jí)等反饋的等待時(shí)間越來越長(zhǎng),阿坤缺乏上線的動(dòng)力。但如果長(zhǎng)期不上線,那大量資源便會(huì)被其他玩家掠奪;
COC后期升級(jí)非常緩慢
頻繁的公會(huì)戰(zhàn)則在社交層面對(duì)在線時(shí)長(zhǎng)提出了更多要求。和日常任務(wù)類似,社交壓力固然能加大用戶粘性,但當(dāng)捆綁過于強(qiáng)烈時(shí),如果沒有完成公會(huì)戰(zhàn)、捐獻(xiàn)兵種等潛在的任務(wù),阿坤很容易產(chǎn)生負(fù)面情緒。
另外,很少有SLG的美術(shù)符合阿坤的審美標(biāo)準(zhǔn)。大部分SLG游戲都是中世紀(jì)題材,士兵和建筑在比例上有些違和,戰(zhàn)斗場(chǎng)面也相對(duì)粗糙。
士兵和建筑差不多高
在當(dāng)今市場(chǎng)環(huán)境下,SLG新品越來越少,選擇也并不多見。在體驗(yàn)過幾款經(jīng)典SLG之后,阿坤暫時(shí)對(duì)現(xiàn)有的SLG喪失了興趣。但與卡牌和MMO不同,阿坤仍舊期待非中世紀(jì)題材SLG的出現(xiàn)。
競(jìng)技游戲
此處阿坤的個(gè)人因素占了上風(fēng)。在進(jìn)行MOBA、FPS等團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲時(shí),阿坤難以承受來自己方陣營的期望與壓力,因此不能充分享受這一品類的配合和競(jìng)技樂趣。
而《爐石傳說》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等卡牌向的1V1競(jìng)技游戲的問題有所不同:
作為《爐石傳說》的公測(cè)用戶,阿坤并未體會(huì)到為新用戶口誅筆伐的卡牌數(shù)量門檻。但因?yàn)榭ㄅ崎g的乘法效應(yīng)太多,這款產(chǎn)品的更新速度太快,基本規(guī)則又不可能發(fā)生大的變化。因此,在新版本推出一段時(shí)間后,阿坤很容易產(chǎn)生厭倦;
《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的核心玩法非常有趣,但阿坤的流失原因和
一些玩家類似,即短時(shí)間內(nèi)高頻次重復(fù)的游戲體驗(yàn)、排名和段位下降的壓力、以及獲得與解鎖寶箱的打工感。
單機(jī)重度游戲
阿坤一直是大型動(dòng)作游戲和RPG游戲的玩家。在移動(dòng)平臺(tái),曾經(jīng)購置《聚爆》、《饑荒》、《Downwell》等相對(duì)重度的單機(jī)產(chǎn)品。
《聚爆》是一款曾經(jīng)非常吸引阿坤的手游,它的關(guān)卡制和連續(xù)的劇情既能滿足阿坤在地鐵上的碎片化游戲需求,也能滿足大塊的游戲時(shí)間。阿坤幾乎通過了困難模式下的全部關(guān)卡,也獲得了大部分額外的裝備獎(jiǎng)勵(lì)。直到遇到了操作水平的難度墻,才不再打開這款產(chǎn)品。
《Downwell》則是一款節(jié)奏迅速的硬核動(dòng)作游戲,難度極高。與《聚爆》類似,在通關(guān)并遭遇二周目的難度墻之后,阿坤也放棄了這款游戲。
但很遺憾,擁有類似操作體驗(yàn)和創(chuàng)新玩法的動(dòng)作游戲極少,阿坤很難找到產(chǎn)品,延續(xù)類似的體驗(yàn);
《饑荒》和《節(jié)奏地牢》是另一類游戲的代表。這兩款產(chǎn)品的初始版本只適配PC平臺(tái),阿坤已經(jīng)在PC上體驗(yàn)過大部分的游戲內(nèi)容,缺乏在移動(dòng)平臺(tái)上重新游玩的動(dòng)力。
《節(jié)奏地牢》截圖
相較其他品類來說,單機(jī)重度手游還擁有更為有力的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手:在周末坐擁大塊時(shí)間的時(shí)候,阿坤更傾向于PC和主機(jī)平臺(tái)。
休閑游戲
阿坤對(duì)休閑游戲的需求有兩點(diǎn):玩法具備創(chuàng)新,畫面風(fēng)格有趣。換言之,傳統(tǒng)三消游戲自然不在此列,而蘋果推薦的許多游戲則在阿坤審美的范疇當(dāng)中。
但大部分休閑游戲都缺乏重復(fù)可玩性足夠的核心玩法。許多游戲的解決辦法是增添內(nèi)容,而新內(nèi)容又常常以美術(shù)為核心,和已有內(nèi)容之間缺乏新穎的聯(lián)動(dòng)。
以
《瘋狂動(dòng)物園》為例。這款產(chǎn)品的核心玩法有趣,且嘗試通過模擬經(jīng)營和搜集要素來拉長(zhǎng)游戲的生命周期。但近期更新的新內(nèi)容與已有內(nèi)容較為相似,幾種動(dòng)物的定位幾乎沒有任何區(qū)別,只在細(xì)節(jié)做了變化,操作體驗(yàn)幾乎類似。這大大降低了阿坤解鎖新內(nèi)容的訴求。
每張地圖都有會(huì)飛的鳥
事實(shí)上,《瘋狂動(dòng)物園》已經(jīng)算是近期休閑游戲中生命周期較長(zhǎng)的產(chǎn)品。許多蘋果推薦的休閑游戲,都很難在阿坤的設(shè)備上停留超過一周的時(shí)間。即便具備特色鮮明的核心玩法及美術(shù)風(fēng)格,伴隨留存時(shí)間的增加,它們帶來的樂趣和快感也會(huì)大幅度減少。
此外,阿坤也很喜歡
《說劍》、
《Her Story》等個(gè)別流程短暫,強(qiáng)調(diào)單次體驗(yàn)的手游。但很遺憾,類似的產(chǎn)品非常少見,難以滿足阿坤的日常需求。
《說劍》
阿坤想要什么?
綜合而論,阿坤渴望一款核心玩法有趣耐玩,美術(shù)風(fēng)格非同質(zhì)化,體驗(yàn)相對(duì)中度,沒有打工感,新鮮內(nèi)容供給充足且能產(chǎn)生乘法效應(yīng)的手游。
……其實(shí)還沒完。在游戲設(shè)計(jì)之外,阿坤還會(huì)在意手游的品牌溢價(jià),這種感覺很微妙,例如“l(fā)ow”就是一種對(duì)品牌溢價(jià)不足產(chǎn)品的主觀評(píng)價(jià)。
那么顯然,首先,換皮與玩法同質(zhì)化的產(chǎn)品必然會(huì)被減分;
其次,擁有大量用戶的主流產(chǎn)品和主流品類也會(huì)減分,因?yàn)樵跐撘庾R(shí)中,阿坤會(huì)享受一種被歸類為小眾精英的錯(cuò)覺。正如網(wǎng)易云音樂于QQ音樂,3A主機(jī)大作于仙俠MMO手游;
相應(yīng)地,歐美廠商和獨(dú)立團(tuán)隊(duì)背景的游戲會(huì)得到適當(dāng)?shù)募臃郑讈喼惓掷m(xù)推出創(chuàng)新產(chǎn)品的廠商會(huì)得到大幅度的加分。
阿坤代表了誰?
根據(jù)以上特點(diǎn),阿坤或許代表了一類手游的新興用戶。無意于地域歧視和標(biāo)簽歸類,但這部分用戶的偏好確實(shí)與二三線城市的傳統(tǒng)用戶有所不同。
從表面上看,阿坤的喜好符合中產(chǎn)階級(jí)玩家的定義。椰島游戲CEO鮑嵬偉這樣定義中產(chǎn)階級(jí)玩家:
“他們主要來自一二線城市,受過良好的教育,有不錯(cuò)的收入,不喜歡特別low的游戲,追求一定的審美品味?!?div style="height:15px;">
然而,阿坤的家鄉(xiāng)并非一二線城市,收入更達(dá)不到月薪數(shù)萬的中產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),似乎又不應(yīng)該被歸類到中產(chǎn)階級(jí)玩家當(dāng)中。
中產(chǎn)階級(jí)玩家多為小R和中R。但阿坤在手游付費(fèi)上也極其吝嗇:自愿購買付費(fèi)游戲的例子并不多,迄今為止的手游內(nèi)購總和在500-600左右,完全屬于貧民的行列。
首先,阿坤代表了一線城市的打工族,因?yàn)楣ぷ鲿r(shí)長(zhǎng)和精力的原因,他們基本告別了MMORPG等需要時(shí)間的,打工感較強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)游戲;
其次,阿坤也代表了擁有一定審美品位和裝逼需求的年輕用戶——他們的收入狀況或許良莠不齊,但大都接受過良好的教育,或接觸過一些優(yōu)秀的文學(xué)藝術(shù)作品。他們樂于對(duì)游戲發(fā)表見解,并希望以此證明自己精神上的獨(dú)立;
這部分用戶和中產(chǎn)階級(jí)用戶有所交叉,他們不一定會(huì)為手游貢獻(xiàn)大塊收入,但多半是小社群的意見領(lǐng)袖,樂于傳播自己真正熱愛的產(chǎn)品;
隨著中國教育情況的改善,他們的數(shù)量開始超過中產(chǎn)階級(jí)玩家(中產(chǎn)收入的壁壘很難以跨越)。連同他們帶動(dòng)的其他玩家,這一群體或許已成為許多產(chǎn)品DAU的基石。更重要的是,他們足夠年輕。隨著消費(fèi)能力的增長(zhǎng),他們可能會(huì)幫助下一個(gè)主流品類的崛起。