編者按:本文來源微信公眾號王楊森,作者鹿鳴財經(jīng),創(chuàng)業(yè)邦經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載。
1972年,斯坦福大學(xué)人工智能實驗室舉辦了世界公認的第一次電競比賽。
為什么在實驗室里面比賽?
因為當(dāng)時比賽進行的游戲《太空大戰(zhàn)》只有實驗室里面的電腦足以運行。
這次比賽的獲勝者是計算機科學(xué)家Bruce Baumgart,最終他獲得了《滾石雜志》的全年免費訂閱,然而實際上對于他來說,真正的獎品是世界上第一個電競比賽的冠軍。
47年后,全球電競大會在上海舉行,第一個《電競場館建設(shè)規(guī)范》和《電競場館運營服務(wù)規(guī)范》在大會上發(fā)布,讓電子競技再次引發(fā)社會的廣泛關(guān)注。
與此同時,在上海舉辦的DOTA2國際邀請賽上,來自歐洲的OG戰(zhàn)隊摘得桂冠,成為DOTA2歷史上首支獲得過兩次國際邀請賽冠軍的戰(zhàn)隊,并且獨得高達1.1億元的獎金,TI9決賽的觀看人數(shù)在twitch上達到了110萬,在TI9落幕之后,英雄聯(lián)盟S9全球總決賽拉開帷幕,11月10號晚上,LPL的FPX戰(zhàn)隊在法國巴黎取得S9的冠軍,一時間,微博熱搜榜上有13個熱搜都是關(guān)于S9FPX奪冠。
英雄聯(lián)盟LPL全明星周末也在昨天結(jié)束,在此之前,海南旅游和文化廣電體育廳推出“海南國際電競港專項政策”來促進電競行業(yè)在海南的發(fā)展。
毫無疑問,電子競技已經(jīng)成為亞洲乃至世界上增長最快的行業(yè)之一。
隨著FPX的奪冠,更多人會將目光投向如今火熱的電子競技,但同時不僅讓人思考:電子競技究竟是什么?
電子競技,早在2003年就被國家體育總局確定為第99個正式體育競賽項目,并在2008年改批為第78個。
但是直到今天,社會對它的顧慮和成見依然很深,在很多父母看來,電子競技不過是電子游戲的另一個稱呼,近年來社會上不乏有著“當(dāng)老師一本正經(jīng)的介紹‘電子競技專業(yè)’后,家長:誤人子弟”,“老師推薦電競專業(yè)被家長怒斥”等層出不窮的新聞。
大部分家長認為,“打電競就是打游戲,就是虛度光陰,耽誤學(xué)習(xí),損害身心健康,并且容易成癮,容易讓孩子形成暴力傾向,是孩子們健康成長的頭號殺手?!?/p>
這不由得讓人們覺得,電競是否就是電子游戲?
“利用信息技術(shù)為核心,以軟硬件設(shè)備作為器械,在體育規(guī)則下,人與人之間的對抗性運動。這項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力,反應(yīng)能力,心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力?!?/p>
這是國家體育總局對于電子競技的“權(quán)威”定義。
根據(jù)這個定義加上電競的本質(zhì),我們可以總結(jié)為:電子競技以電子游戲為載體,為基礎(chǔ),但是二者卻有著本質(zhì)上的區(qū)別。
電子競技的職業(yè)選手和電子游戲的玩家們的區(qū)別就好像是籃球運動員和籃球愛好者之間的不同,籃球運動員以籃球為職業(yè),以追求籃球運動的最高水準、展現(xiàn)籃球運動的最大的魅力為目標(biāo)、追求完美的團隊合作和最好的成績而努力奮斗,而籃球愛好者更多的則是把籃球當(dāng)作鍛煉身體,獲得娛樂快感的一種方式。
其實要成為電競選手,跟成為一個傳統(tǒng)體育職業(yè)運動員并沒有太大的差別,他們都是需要通過集中的集訓(xùn)和管理選拔,每天堅持進行科學(xué)規(guī)律的刻苦訓(xùn)練,甚至還要學(xué)會面對鏡頭面對觀眾。
以著名電競俱樂部FPX的選手doinb為例,他的作息時間為早上7點半起床,8點開始單排,一直訓(xùn)練到下午一點,之后一個小時的午飯時間,下午14點到晚上22:30是戰(zhàn)隊的集體訓(xùn)練時間,晚上10點半到凌晨一點半又是doinb自己的單排時間,1點半的時候準備休息睡覺。這么一來休息的時間還不到6個小時,而訓(xùn)練的時間加起來超過了16個小時,也許就是這么刻苦的訓(xùn)練,他才作為戰(zhàn)隊的核心成功帶領(lǐng)隊伍在英雄聯(lián)盟S9上以3:0的比分擊敗歐洲強敵G2取得冠軍,這也是中國LPL連續(xù)兩年獲得英雄聯(lián)盟里最具有代表的,最高榮譽的獎杯。
國內(nèi)著名電競選手UZI說過:“從不喜歡到喜歡,這也是職業(yè)選手和普通選手的區(qū)別吧,即使不喜歡,也要用職業(yè)態(tài)度來面對,去使用它。版本的改動,很多都是我們無法預(yù)測的,所以必須靠自己不斷去努力、不斷去學(xué)習(xí),才能變得更強大?!?/p>
電子競技正在成為一項全新的體育運動,電子競技≠電子游戲。
根據(jù)游戲行業(yè)分析公司Newzoo的報告,電子競技行業(yè)的收入今年將增長到11億美元,到2021年可能增長到18億美元。到2021年,全球電子競技觀看者預(yù)計將激增至大約5.57億,電子競技收入也有望達到15億美元。
目前,北美仍然是最大的電子競技市場,擁有超過2390萬電子競技愛好者,今年的預(yù)期收入為4.091億美元,主要來自贊助商。
電子競技席卷全球,尤其是在亞洲。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2019年第一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)顯示,2019年第一季度中國游戲用戶規(guī)模突破6.4億人,移動端游戲代替PC端游戲成為中國游戲市場的巨頭,占比64.4%。
對于市場方面來說,2019年上半年,我國電子競技游戲市場實際銷售收入高達513.2億元,同比增長22.8%,高于2018年同期游戲市場增速。
電競也給社會帶來了許多的就業(yè)崗位,據(jù)人社部2019年6月的數(shù)據(jù)顯示,目前電競產(chǎn)業(yè)的從業(yè)規(guī)模已經(jīng)達到了50萬人,這只占到電競行業(yè)崗位的15% ,預(yù)測未來五年電競?cè)瞬判枨罅拷咏?00萬人。
電競的高光時刻的到來,首先應(yīng)該得益于我國國家政策的助力。
近年來,從電競成為國家承認的正式體育項目開始,針對電競的利好不斷出現(xiàn),這無疑成了整個電競產(chǎn)業(yè)的重要催化劑。
另一方面,資本的青睞也成為了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的催化劑之一。網(wǎng)易游戲CEO丁迎峰在8月3日舉行的全球電競大會上表示,網(wǎng)易公司計劃投資超過50億在上海打造一個網(wǎng)易電競生態(tài)園區(qū),包括產(chǎn)品研發(fā)、競技場地,戰(zhàn)隊發(fā)展等都將在這里全面落地,而早些時候騰訊也提出了新的“電競運動城市發(fā)展計劃”,圍繞賽事/教育/產(chǎn)業(yè)/規(guī)則/文創(chuàng)五大板塊等。
但是,我國的電子競技才剛剛起步,相比已經(jīng)有著較為成熟體系的韓國電子競技產(chǎn)業(yè)來說,我國還需要更多的時間去完善,規(guī)范。
自2000年以來,電子競技賽事在韓國得到了忠實的追隨者。
在韓國人看來,電子競技是個和傳統(tǒng)體育無異的新興體育,是競爭最激烈的體育賽事之一。
電子競技每年給韓國帶來數(shù)十億美元的經(jīng)濟收益,還產(chǎn)出了大批收入豐厚、形象健康的職業(yè)選手,他們也是極受歡迎的體育明星,比如Faker。
因此,總有源源不斷的年輕人進入電競行業(yè),夢想成為下一個體育明星、全民偶像。
這也為韓國電競?cè)瞬诺呐嘤掷m(xù)輸入原生力量。
其他國家也在緊追潮流,阿拉伯聯(lián)合酋長國已經(jīng)開始建造該地區(qū)的第一個專用電子競技場館,沙特阿拉伯也對電子競技有著濃厚的興趣,在那里電競博彩也獲得了當(dāng)?shù)卣闹С帧?/p>
電子競技的前景一片光明。
如今,電子競技已經(jīng)席卷全球,預(yù)計在未來幾年內(nèi)將成為一個價值數(shù)十億美元的產(chǎn)業(yè),電競的未來會走向何方?
毫無疑問,電子競技在未來將會挑戰(zhàn)傳統(tǒng)體育的霸主地位。
在過去的十年中,電子競技已迅速普及到我們,特別是年輕人的生活中,并迅速發(fā)展成一個價值十億美元的行業(yè),其中有些賽事的收視率甚至可以與傳統(tǒng)體育賽事媲美。
電子競技游戲已開始被視為一種真正的運動,新興的電子競技市場已經(jīng)在顛覆傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)。
例如去年觀看英雄聯(lián)盟世界冠軍聯(lián)賽決賽的人多于超級碗、英雄聯(lián)盟決賽在網(wǎng)上吸引了9960萬觀眾,nba2018總決賽只吸引了5600萬觀眾等。
隨著電子競技行業(yè)的不斷發(fā)展,越來越多的職業(yè)游戲玩家開始被認可為運動員。
2017年,上海市電子競技運動協(xié)會宣布上海率先實施電競運動員注冊制。
電競運動員將按電子競技項目注冊,首批開發(fā)的注冊項目包括:《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《爐石傳說》、《魔獸爭霸3》、《FIFA Online》。而注冊運動員也將獲頒上海市電競協(xié)會運動員證書、享受多項權(quán)益。
這一舉動是對電子競技行業(yè)和電競選手的一種認可與尊重。
在過去的認知里,圈外人將這一群天賦少年認定為“網(wǎng)癮少年”,將網(wǎng)絡(luò)游戲視為“毒瘤”,沉迷玩游戲,一無是處。如今上海首批電競運動員已注冊成功,這讓更多人接受電競也是屬于體育運動,那群整日坐在屏幕前訓(xùn)練的人,也能享受運動員的待遇。
雖然電子競技可能缺乏在“真實”運動中所見的體能水平,但它無疑是一項真實的競技運動。
雖然它可能永遠不會取代傳統(tǒng)體育,但是電子競技的重要性正在高速增長,并且可能會很快超過傳統(tǒng)體育。
5G的商用,也會在未來幾年內(nèi)為電子競技行業(yè)帶來許多積極變化,它帶來的最大優(yōu)勢是它將會解決破壞網(wǎng)絡(luò)游戲體驗最主要的兩大因素-連接性和游戲性能問題。
另外,5G提供的高速互聯(lián)網(wǎng)連接將在電子競技賽事中提供更一致,更完善的游戲體驗,比賽將不再僅僅局限于只有寬帶的場地,使得電競將會有更多的可能性。比如如果你在不在電競比賽的現(xiàn)場,一樣也可以用VR的全息技術(shù)看到現(xiàn)場全景,感受到現(xiàn)場的氣氛,為你喜愛的隊伍加油助威。
區(qū)塊鏈也將有效的彌補離線資產(chǎn)和在線資產(chǎn)之間的鴻溝,不僅影響游戲玩家和開發(fā)人員互動的方式,還影響了對數(shù)字資產(chǎn)的訪問。
電子競技作為新興的體育項目,在其發(fā)展的路程上還有著很多需要改進的地方,我們要想追上其他國家的發(fā)展步伐就需要更多的支持和關(guān)注。
我國人口基數(shù)大,擁有廣泛的群眾基礎(chǔ),電子競技愛好者眾多且以年輕人為主,有著巨大的發(fā)展?jié)摿Γ娮痈偧嫉穆殬I(yè)化程度相對其他國家來說較低。
電子競技產(chǎn)業(yè)作為體育產(chǎn)業(yè)中的一部分,影響力巨大,就韓國來看,電子競技產(chǎn)業(yè)能夠帶動經(jīng)濟市場的發(fā)展,如果利用得當(dāng),帶來的經(jīng)濟效益十分可觀,因此對我國的電子競技產(chǎn)業(yè)中賽事的發(fā)展應(yīng)提出更高的要求,擴大電子競技賽事的規(guī)模,增加其國際影響力,通過高層次的賽事走出國門,走向世界。同時要克服在硬件軟件和各種設(shè)施設(shè)備開發(fā)的短板,培養(yǎng)高質(zhì)量的電子競技產(chǎn)業(yè)人才。
從英雄聯(lián)盟中國隊在去年雅加達亞運會上奪冠可以看出,我國電競產(chǎn)業(yè)正逐步步入正軌,社會認可度逐步提高,其中媒體的正確引導(dǎo)就起著至關(guān)重要的作用,加大電子競技的正面宣傳力度,將網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技之間差異面向觀眾,減輕社會輿論給參與者帶來的壓力,有助于引進更多優(yōu)秀的后備人才。
電競,終將繼續(xù)存在。