現(xiàn)今的世界,游戲已經(jīng)成為“第九藝術(shù)”,深刻影響著宅們的生活。據(jù)估計,97%的年輕人會花大把時間在電子游戲上。對于這種現(xiàn)象,長輩們特別擔(dān)憂,電子游戲成了洪水猛獸,精神毒品,各種“X癮戒除所”應(yīng)運而生,孩子們苦不堪言。實際上,除了磁暴步兵,我們可以換個思路,利用游戲的優(yōu)勢做些什么,而不是一味的妖魔化它。
由威斯康星大學(xué)和加州大學(xué)的科學(xué)家組成的研究小組就設(shè)計了這么一款游戲:通過玩它,可以增強孩子的專注力,而且他們發(fā)現(xiàn)當(dāng)年輕人玩這個游戲時,他們大腦中負責(zé)注意力的區(qū)域發(fā)生了質(zhì)的變化。
埃琳娜是加州大學(xué)心理健康中心的科學(xué)家,此次“專注力游戲”論文的作者,她表示:“此前的教育類游戲大都流于表面,都是直接向玩家顯示某些學(xué)科的知識點。而我們希望做出不一樣的、能夠真正改變玩家認知和情感的游戲。”
這款游戲名叫“堅韌之境”,專門為中學(xué)生設(shè)計。進入游戲后,場景是令人放松的景色(比如古希臘廢墟和外太空),玩家通過計算呼吸次數(shù)、點擊觸摸屏來獲得分?jǐn)?shù):開始的四次呼吸中,每呼吸一次點擊一次,之后每五次呼吸過后點擊兩次――訣竅就是玩家要注意每一個“5次呼吸”,然后點擊兩次。
通過這種方式,玩家便把精神集中到了自己的呼吸上,保持注意力于當(dāng)下,訓(xùn)練了他們的專注力。
為了測試游戲效果,研究人員找來95名學(xué)生進行實驗。他們被隨機分成兩組,一組玩“堅韌之境”,另一個對照組玩“水果忍者”。每組學(xué)生都要在持續(xù)兩周,每天玩指定的游戲30分鐘,并在實驗前后對接受腦部掃描。
研究人員發(fā)現(xiàn),“堅韌之境”組的同學(xué)“左背外側(cè)前額葉皮層”和“左下頂葉皮層”間的連接發(fā)生了變化,這兩個區(qū)域主要負責(zé)“注意力”,而“水果忍者”組的同學(xué)則沒有這些變化。
埃琳娜說:“以往的注意力訓(xùn)練一直不被認可,主要是因為那種訓(xùn)練都是針對某一個特定的任務(wù)進行的(比如水果忍者),訓(xùn)練結(jié)束后,玩家在那個特定任務(wù)上的表現(xiàn)的確增強了,但卻對其他事情沒有幫助。而玩過兩周‘堅韌之境’游戲的學(xué)生,大腦產(chǎn)生了變化,使得他們在不相關(guān)事情上的表現(xiàn)也有明顯改善?!?/p>
目前,人們對“冥想”之類的興趣越來越大,通過“堅韌之境”的研究過程,我們有理由相信,電子游戲可以成為一種非常有用的訓(xùn)練工具。
最后,“堅韌之境”這款游戲是為了研究而開發(fā)的,目前還沒辦法在胖子家買到。
本文譯自 medicalxpress.com,由譯者 暴雨里的水 基于創(chuàng)作共用協(xié)議(BY-NC)發(fā)布。