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這個別人家公司,每年休假125天,用最笨的辦法稱霸世界幾十年

華商韜略

 · 18小時前
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“竭盡全力,成敗任天”。

編者按:本文來自微信公眾號“華商韜略”(ID:hstl8888),作者 章妮諾,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

小霸王”破產(chǎn)的烏龍事件,喚起一波國產(chǎn)游戲的回憶殺。

當小霸王與游戲漸行漸遠,作為締造“小霸王”神話的“元祖”,日本游戲巨頭任天堂卻還在續(xù)寫著它的新神話。

1889年,任天堂在日本京都以生產(chǎn)骨牌起家,迄今已發(fā)展為集電子游戲和玩具開發(fā)、制造與發(fā)行為一體的世界級游戲巨頭。

雖起步甚早,但這家“百年老店”進入讓它輝煌的游戲領(lǐng)域已是上世紀七十年代末。

▲任天堂的IP經(jīng)營意識從做紙牌業(yè)務(wù)延續(xù)至今

任天堂的成功轉(zhuǎn)型始于山內(nèi)溥。1949年,還在早稻田大學(xué)就讀的他臨危受命,22歲便從祖父手中接過了岌岌可危的家族產(chǎn)業(yè)。

作為一名青年“學(xué)霸”,山內(nèi)溥敢想敢做,繼任之后實施了一系列大膽舉措。他不但強化了公司的組織體制,還違背祖上的規(guī)矩借錢辦廠,建起了工業(yè)化的流水線。

更為難得的是,在1955年,人們普遍還沒有IP概念的時候,山內(nèi)溥便與迪士尼合作生產(chǎn)卡通形象的撲克牌,一年內(nèi)售出了超過60萬張紙牌。

在山內(nèi)溥的帶領(lǐng)下,1962年,順風順水的任天堂在大阪證券市場二板上市,并在第二年更名為“任天堂股份有限公司”。

然而,“成也蕭何,敗也蕭何”。在成功的刺激下,他堅持讓任天堂全面開花,先是生產(chǎn)出了口味古怪的雞汁拉面,然后又開了被嘲諷“只有老板才是VIP”的愛情旅館。

方向不對,努力白費,山內(nèi)溥差點就用實際行動證明了什么叫“富不過三代”。

好在他商業(yè)嗅覺非常靈敏。1964年,東京奧運會極大地推動了日本經(jīng)濟的發(fā)展,娛樂市場被激活。此時,一直希望突破的山內(nèi)溥看到了廉價家庭游戲機的發(fā)展前景,他感覺未來一定是電子時代。于是,他從1968年開始大量雇用理工科畢業(yè)生,伺機而動。

很快,家用游戲機的戰(zhàn)役拉開序幕。

1972年,美國電子公司米羅華發(fā)售了世界上第一臺家用游戲機奧德賽,雅達利緊隨其后。而在亞洲,同是生產(chǎn)玩具的日本公司Epoch先發(fā)制人,在米羅華的協(xié)助下將電子游戲機帶入了日本市場。

厚積薄發(fā)的任天堂,則在1980年推出了每臺僅內(nèi)置一個游戲的掌上游戲機“Game & Watch”。這款游戲機與其各種后續(xù)型號與各種后續(xù)型號共在全球售出四千多萬臺,不僅幫任天堂還清了近70億日元的債,還實現(xiàn)了40億日元的盈利。

而真正讓任天堂走向世界的還是1983年推出的紅白機(FC),也就是很多人童年回憶里“小霸王”學(xué)習機的原型。

1985年,憑借著劃時代神作《超級馬里奧兄弟》的誕生,任天堂順理成章地坐上了全球游戲霸主的地位。

山內(nèi)溥屬于典型的傳統(tǒng)日本強權(quán)型領(lǐng)導(dǎo)人物,在業(yè)內(nèi)以言語犀利、行事強硬和固執(zhí)著稱。雖然崇尚“強權(quán)”,但他也重視公理,不管什么資歷的員工都能直接找他談話提出意見,可謂名副其實的“人才挖掘機”。

救任天堂于危難之中的傳奇人物橫井軍平,就是山內(nèi)溥發(fā)現(xiàn)的。

橫井軍平畢業(yè)于京都一所名不見經(jīng)傳的電子學(xué)校。最初,他的工作主要是維護印紙牌生產(chǎn)線的打印機,選擇任天堂并非出于理想抱負,只是圖個離家近。

橫井軍平酷愛做手工,經(jīng)常在工作閑暇之余利用生產(chǎn)線廢棄零件組裝玩具。有一次,橫井軍平搗鼓手工“怪手”的一幕碰巧被老板看到,本以為要被炒魷魚,結(jié)果山內(nèi)溥不僅沒有批評他,還為他專門成立了產(chǎn)品開發(fā)部。

事實證明,山內(nèi)溥的眼光非常獨到,在超級怪手之后,橫井軍平還開發(fā)了超級棒球、超級望遠鏡、光線槍等暢銷玩具。而他的創(chuàng)意不局限于玩具,在看到乘坐新干線的上班族因為無聊而擺弄手里的計算器時,他馬上聯(lián)想到如果能設(shè)計一個差不多大小的游戲機,一定會很受歡迎,現(xiàn)在掌機的雛形Game & Watch應(yīng)運而生。

1989年,橫井軍平研發(fā)的掌機Gameboy上市,這款其貌不揚的掌機,憑借著便攜低價且續(xù)航能力好,成為了史上銷量第三的游戲機,讓一度轉(zhuǎn)型失敗的任天堂起死回生。

有了好游戲機,沒有好游戲怎么能行?對任天堂非常重要的另一個人物宮本茂,在關(guān)鍵時刻登場了。

1977年,美術(shù)生宮本茂畢業(yè)即失業(yè)?!凹依锒住碧煤螅赣H看不下去,給了他一封推薦信,讓他去拜訪好友山內(nèi)溥,這才讓他獲得了一份工作。

入職三年后,宮本茂才開始負責第一個游戲設(shè)計工作,然而這款游戲在日本本土市場銷量卻慘不忍睹。首戰(zhàn)失利讓公司很多人質(zhì)疑他的實力,只有山內(nèi)溥堅定地站在他這邊,還把他調(diào)至橫井軍平的第一開發(fā)部,去一線梯隊快速學(xué)習成長。

宮本茂后來也用實力證明了山內(nèi)溥的眼光,他的“馬里奧”“塞爾達”系列不僅奠定了任天堂的風格與特色,更是對全球游戲界產(chǎn)生了難以估算的影響。

據(jù)官方數(shù)據(jù),馬里奧扮演主角的數(shù)十款游戲累計總銷量超過五億份(至2019年12月),為任天堂創(chuàng)造了高達360億美元的巨額商業(yè)利潤。

相繼發(fā)掘兩位天才后,山內(nèi)溥開始為自己,也為任天堂物色合適的繼承人。

巖田聰大學(xué)時就開始在任天堂的第三方開發(fā)商HAL Laboratory實習做程序員。畢業(yè)后,他放棄了索尼拋來的橄欖枝留在了只有五個人的HAL,并成為團隊最有作為的一員。

1992年,時任社長古村正仁盲目的投資證券和地產(chǎn),導(dǎo)致HAL負債高達20多億日元,山內(nèi)溥表示可以出手相救,但條件是必須任命他十分欣賞的32歲的巖田聰擔任新社長。

巖田聰升任社長后,對游戲的熱愛有增無減,依然經(jīng)常在休息日加班寫程序,重新調(diào)整策略的HAL也在1993年憑借《星之卡比—夢之泉物語》成功復(fù)活。

上世紀90年代末,山內(nèi)溥強勢推行權(quán)利金制度,得罪了不少游戲開發(fā)商,任天堂在這一階段推出的N64、NGC也都無法與索尼PS2抗衡,任天堂因此再度飄搖。

2002年,看到自己的畢生心血搖搖欲墜,山內(nèi)溥再次做出大膽的決定——退位。

他沒有選擇長子山內(nèi)克人和當時擔任北美任天堂總裁的女婿荒川實,而是力排眾議選擇了“外人”巖田聰來接替自己,親手終結(jié)了家族繼承制。

▲2015年游戲界最具影響力人物巖田聰因病逝世

巖田聰也沒有辜負山內(nèi)浦的重托和期望。與山內(nèi)浦的“霸權(quán)”不同,巖田聰行事風格“春風和煦”,很快就修復(fù)了與許多第三方的關(guān)系。更重要的是做游戲出身的他用游戲人的思維去引導(dǎo)任天堂更上一層樓。任期內(nèi),他憑借NDS、Wii等主機的大賣,讓任天堂重現(xiàn)了FC時代傲視全球的輝煌。

任天堂持續(xù)的成功離不開這些領(lǐng)軍人的開疆拓土,但一個企業(yè)的發(fā)展總要江山代有人才出,特別是在游戲這個極度需要創(chuàng)意的領(lǐng)域。

任天堂在招聘中并不會優(yōu)先考慮候選人的經(jīng)驗,也不在意他是否狂熱于游戲,他們需要來自各行各業(yè)具有創(chuàng)新精神的人,來擴大游戲的包容性,保住任天堂的匠人精神,也為游戲注入多樣化的靈魂。

作為任天堂的幕后總指揮、企劃制作本部長高橋伸也表示:“很多剛畢業(yè)的候選人會來任天堂應(yīng)聘,在多數(shù)情況下,我們聘用的是那些真正了解自己在大學(xué)期間做了什么的人。應(yīng)聘學(xué)生創(chuàng)造的作品的質(zhì)量對我來說并不重要。他們?nèi)绾伪3謱W⒑驮谶@些年里的想法對我們來說很重要。我們希望我們的員工盡可能的有創(chuàng)造力,而有創(chuàng)造力的人不應(yīng)該只對老板說‘是’?!?/p>

雖然出了不少明星制作人,但是任天堂本身并不推崇明星制作人制度。很長一段時間,任天堂的創(chuàng)意都倚靠宮本茂,但包括宮本茂本人也認為源源不斷的新人才非常重要。好在任天堂“后浪滾滾”,在公司的鼓勵和支持下有了新一代的游戲開發(fā)中堅力量,其中包括了Splatoon系列的坂口翼、野上恒,以及星之卡比系列的櫻井政博等。

其中櫻井政博在做《任天堂明星大亂斗》和《新·光神話》時還啟用了很多外社的人才,理由是想通過展現(xiàn)出不同的方向,來擴大業(yè)界游戲人彼此交流的范圍,讓游戲業(yè)界本身更加繁榮。這種“出格”的做法得到了時任社長巖田聰無保留的支持,“非櫻井政博不可”。

截至目前,任天堂官網(wǎng)公開的日本員工平均工資為935萬日元,約合人民幣59萬元,員工同時享有一年125天的休假,是當之無愧的游戲人“天堂”。

人才不在多,在精。在游戲界,不管是做游戲,還是做游戲人,都是同理。任天堂獨特的不拘一格降人才,讓它擁有了精兵強將。

而對任天堂來說,最重要的不僅是“自己人”,還有他們珍視的玩家。

巖田聰曾在2005年的游戲開發(fā)者大會上做了一個名為“玩者之心”的演講,他說:“在我的名片上,我是任天堂的社長,在我的腦海里,我是一名游戲開發(fā)者,而在我內(nèi)心深處,我是一名玩家?!?/p>

“擴大游戲人口”,是巖田聰任內(nèi)極力推行的理念。這背后,是他們真心實意地想讓不同年齡、性別和游戲經(jīng)驗的人都可以享受游戲樂趣。

“上到九十九,下到剛會走”,任天堂不是說說而已。來自任天堂情報開發(fā)本部制作部的竹本圣隆先生,就曾經(jīng)因為有個2歲小孩不能理解他解釋的《觸摸耀西》的玩法,覺得是自己設(shè)計的問題,進而做了更為直觀的改進。

2006年發(fā)布的Wii更是這一理念的集中體現(xiàn),它成功的將游戲機帶入了體感時代,并引入了“讓媽媽們也喜歡”的理念。這是一個溫暖的舉動,在此之前并沒有關(guān)注過主機的女性玩家都非常喜歡,更不要說是“媽媽”這個群體。

任天堂更神奇的地方,是讓對游戲毫無興趣的人也愛上了游戲。

舊金山一家太陽能初創(chuàng)公司27歲的軟件工程師Stephanie Cheng告訴CNN Business,她以前從不喜歡電子游戲,玩過的游戲只有諾基亞內(nèi)置的“貪吃蛇”,而自從她在男友的Switch上試玩《動物之森》后,自己也買了Switch Lite和一份游戲。

▲拜登團隊競選期間為其在“動森”建島拉票

不過,任天堂也有被外界詬病的時候,比如游戲沒有4K高清畫面、游戲機配置過低等。任天堂密切關(guān)注新技術(shù),但他們并不一味的追逐。

比如在其他游戲機都奔向彩色時代的時候,Gameboy(1989)仍然沿用黑白屏,同時搭載兩顆由1975年的線性處理器混合而成的內(nèi)置處理器。

這便是任天堂初期骨干成員橫井軍平提倡的“用橫向思維看待枯萎技術(shù)”——因為對老技術(shù)吃得透,所以會嘗試以新的方式利用它們,這可能比強行應(yīng)用超前的新技術(shù)效果要好得多。

任天堂在“軟硬兼施”這點上也是其他廠商無可比擬的。

任天堂多年保持一個傳統(tǒng):在做新硬件系統(tǒng)研發(fā)工作時,軟件開發(fā)人員、藝術(shù)家、程序員和硬件工程師都會聚在一起,討論這款產(chǎn)品應(yīng)該追求什么。

任天堂是最敢革新的游戲公司,比如游戲手柄的十字鍵、虛擬搖桿、無線手柄等發(fā)明都出自任天堂之手。但任天堂也是最保守的游戲公司,不管多么費時費力都會把該做好的游戲做好。

作為開放世界游戲的代表作之一,隨著Switch一起發(fā)售的《塞爾達傳說:曠野之息》整個游戲項目歷時4年,前后用了300名開發(fā)人員,成為了任天堂歷史上最昂貴的游戲。

根據(jù)游戲制作人藤林秀麿的說法,《曠野之息》的巨大地圖是基于日本京都地區(qū),地圖基本和京都等比。為了玩家能在游戲中有更真實、舒適的體驗,游戲開發(fā)組帶著計步器在京都的大街小巷實地測量各個目的地的往返時間,以及便利店、郵局、消防栓等建筑出現(xiàn)的頻率,作為游戲中神廟、高塔、怪物等出現(xiàn)頻率的參考。

笨功夫最終獲得高回報?!稌缫爸ⅰ钒l(fā)布不久,不少玩家就說自己游戲時間不斷延長,已達數(shù)百小時。作為游戲的主角“林克”,他們劈柴、喂馬,面朝大海,春暖花開,而唯一舍不得去做的就是去救公主“塞爾達”。這就是任天堂為玩家營造出的沉浸式體驗。

山內(nèi)溥一直強調(diào):“決定市場動向的不是游戲機的能力,而是游戲的人氣?!?/p>

任天堂對用戶的超級洞察、體貼,以及對每一款產(chǎn)品的笨功夫,當其游戲機、游戲都深得人心,持續(xù)積攢著人氣,也延續(xù)了公司的生命和輝煌。

任天堂官方數(shù)據(jù)顯示,自1983年紅白機發(fā)售起至2018年初,公司已在全球售出超過45億份游戲軟件,超過7.2億臺游戲主機和掌機。

而任天堂和旗下控股公司開發(fā)的許多知名游戲系列與作品,馬里奧、塞爾達、火焰紋章、星之卡比等都陸續(xù)變現(xiàn)成公司巨大的財富。

雖是虛擬世界,卻是現(xiàn)實生活的真實映射。每一個任天堂人都抱著對生活的熱愛、對自然的敬畏以及對玩家的重視,用最笨拙也是最誠懇的辦法竭力而為,這或許才是任天堂成功的關(guān)鍵。

參考資料

1、任天堂.(2020)2022年度 新卒採用情報. 

2、騰訊游戲?qū)W院. (2017)《塞爾達傳說:荒野之息》海拉爾地區(qū)是怎樣建成的.

3、Evangelho, J. (2018) Why Is Nintendo's Switch So Successful? It's All About The Marketing. Forbes. 

4、Brain. (2017) Pokemon CEO told Nintendo that Switch wouldn’t be successful before it launched. Nintendo Everything. 

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