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網(wǎng)游沉迷爭論幾時休?
2021-08-06 16:00

法治周末報?

本文來自微信公眾號:法治周末報(ID:fzzmb01),作者:楊代媛(法治周末見習(xí)記者)、仇飛(法治周末記者),責(zé)任編輯:仇飛,原文標題:《【關(guān)于網(wǎng)游】這些觀點,你站誰?》

一篇關(guān)于網(wǎng)游的雄文發(fā)了又撤,撤了又發(fā),其中的一些關(guān)鍵概念在二次發(fā)布時消失,引起了多方的猜測與討論。

而在這個夏天,網(wǎng)游也再次成為家長們、游戲從業(yè)者和愛好者們熱議的話題。

1. 游戲是不是“洪水猛獸”

進入“千禧年”,電腦開始在我國大范圍普及,隨之而來的,還有各式各樣的游戲。2000年,《光明日報》的一篇名為《電腦游戲:瞄準孩子的“電子海洛因”》直指游戲是毒害青少年的精神毒品。

然而,時隔20余年,關(guān)于游戲的討論仍在繼續(xù),正向的評價也開始多了起來。以游戲為載體誕生的電子競技,也在2018年雅加達亞運會上首次登場,中國代表團參與的三個游戲項目中,取得了兩金一銀的成績。

首都師范大學(xué)首都教育政策與法律研究院副教授蔡海龍認為,游戲是有其正向引導(dǎo)的價值所在的。一方面,它可以作為一項休閑娛樂活動讓人放松身心,而另一方面,優(yōu)秀的游戲也能成為一個國家文化的輸出口。

日本作為游戲產(chǎn)業(yè)較為發(fā)達的國家之一,每年都有許多優(yōu)秀的游戲作品作為文化輸出,到達世界各地。2021年東京奧運會的開幕式上,不僅結(jié)合了游戲元素,也采用了多款經(jīng)典游戲的背景音樂。

不過,許多家長仍對游戲持否定態(tài)度。一些家長認為,游戲占據(jù)了人們的大量時間,嚴重挑戰(zhàn)一個人的自控能力,“而孩子本來就心智不成熟,如何抵擋住游戲的誘惑呢”?

此前,我國有多所“戒網(wǎng)癮”學(xué)校,在一些報道和紀錄片中,這些“問題少年”因為沉迷網(wǎng)絡(luò),與家長大打出手,更有甚者選擇自殘自殺。

著名天使投資人曾強也曾直言,投資游戲的人就是毒害下一代的罪魁禍首。

2. 防沉迷系統(tǒng)究竟有沒有用

2007年,我國正式投入使用了網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng),利用技術(shù)手段對未成年人在線游戲時間予以限制,以達到防止青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的目的。

然而,“高齡”的防沉迷系統(tǒng)并未讓未成年人完全杜絕游戲。

蔡海龍認為,目前防沉迷系統(tǒng)作用不佳的原因在于,其一是技術(shù)上還存在漏洞。許多未成年人可以通過一些方法,如購買加速器、騙家長進行人臉識別等,輕松繞過防沉迷系統(tǒng);其二是當(dāng)前我國對于未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲的治理機制、力度和觀念都相對落后。

業(yè)內(nèi)人士指出,游戲開發(fā)者在開發(fā)游戲時的初衷,就是想讓人“沉迷”——以此獲得用戶粘度并取得盈利。

蔡海龍告訴記者,目前的網(wǎng)絡(luò)游戲,實際上是人們的一個社交平臺,不論是未成年人還是成年人,通過在游戲中建立社交關(guān)系,以此來獲得心理上的滿足。

游戲從業(yè)者鯉魚告訴記者,目前越來越多的游戲公司正在改變自己的盈利模式。最開始的游戲,是以售賣磁盤或采取時長收費制度,隨著手游的興起,游戲公司更喜歡讓玩家“氪金”,以此盈利。而這一點,也成為了家長們的攻擊點——游戲中的引導(dǎo)充值行為使得成年人都無法完全自制,更別提青少年了。

3. 對亞文化侵蝕的擔(dān)心是否多余

游戲愛好者小余表示,自己是一個“社恐”患者,現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲的社交功能,讓她交到了不少天南地北的朋友,也讓她在組隊過程中體驗到了合作的樂趣:“游戲里雖然也有壞人、騙子,但現(xiàn)實中不也一樣嗎?”

“80后”家長代代說,在自己的青春期,武俠小說被叫做“精神鴉片”,現(xiàn)在,電子游戲被一些人視為“洪水猛獸”:“本質(zhì)上都一樣,家長們應(yīng)該反思是不是自己在嫌孩子麻煩的時候成為了第一個給他手機玩游戲的人?!?/p>

有一部分家長認同這個觀點。他們認為,孩子的好奇心很強,如果正確引導(dǎo)他們,帶他們見多識廣,他們反而不容易沉迷其中。相反,越是限制其玩游戲,孩子的逆反心理越嚴重。

但也有一些家長認為,孩子們接觸游戲,跟風(fēng)以“祖安文化”為榮,或是學(xué)習(xí)模仿其中的暴力場面,都是游戲的罪狀之一。

蔡海龍告訴法治周末記者,事實上游戲與臟話都屬于亞文化范疇,許多孩子跟風(fēng)罵臟,卻并不一定了解其中的含義,不應(yīng)過多擔(dān)心這些內(nèi)容對孩子有多大的負面影響:“我們的社會一直在引導(dǎo)正向的價值觀,孩子在社會化的過程中一定會接觸到好的和壞的內(nèi)容,只要家長和社會的正向引導(dǎo)大于負面引導(dǎo),那么這些亞文化的影響也就不值一提?!?/p>

網(wǎng)友阿順認為,在沒有電子游戲的年代,還有小說、棋牌、臺球等娛樂活動,如果家長不培養(yǎng)孩子的自制力和目標感,同樣會沉迷其他東西,以前的年代,為了打牌而選擇逃課的人不在少數(shù)。

微博網(wǎng)友“接頭BOT”則直言:“我們從小就被教育毒品是紅線,然而現(xiàn)在很多年輕人都玩過游戲,如果一直拿毒品與游戲?qū)Ρ?,保不準就有人認為我玩游戲都能戒掉,那吸個毒也能沒事。不要降低毒品在公眾心中的防御閾值?!?/p>

4. 游戲整治該何去何從

蔡海龍認為,目前游戲、短視頻、動漫、小說以及影視劇都是一體化發(fā)展,即便孩子不玩游戲,他也能在其他地方接觸到游戲相關(guān)的內(nèi)容。此外,各個游戲之間的防沉迷系統(tǒng)并不統(tǒng)一,孩子可以玩多個游戲以累加自己的游戲時間。因此,必須進行整體式的治理,比如,建立統(tǒng)一的游戲平臺,所有游戲入駐之后可以進行統(tǒng)一的時間計算。

“此外,應(yīng)該對游戲進行深化治理,改進對游戲的審批技術(shù)。蔡海龍告訴記者,游戲因為內(nèi)在機制和算法的不同有各種各樣的分類,如果能從游戲腳本、內(nèi)部道具交易系統(tǒng)等方面進行更加嚴格的倫理方面的審批,效果會好很多。”蔡海龍進一步指出,從長遠的角度來看,應(yīng)當(dāng)積極引導(dǎo)游戲廠商調(diào)整盈利模式,以內(nèi)容為主要的競爭力,開發(fā)出優(yōu)秀的游戲作品。

(應(yīng)采訪者要求,部分受訪者使用化名)

本文來自微信公眾號:法治周末報(ID:fzzmb01),作者:法治周末報

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